Portage SSE

De La Confrérie des Traducteurs
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Avec Skyrim Special Edition sorti en 2016, Bethesda a fait beaucoup de modifications internes, et les mods pour l'ancienne version de SKyrim sortie en 2011 (Skyrim Legendary Edition ou Oldrim) ne sont donc plus directement compatibles (plus d'explications ici et ici).

Ce tutoriel vous explique comment convertir rapidement un mod de manière à ce qu'il puisse fonctionner sur SSE, dans le cas où il ne serait pas encore proposé sur cette version.

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Outils nécessaires

Voici les outils nécessaires au portage de mods à installer au préalable :

Procédure

Ce procédé fonctionne dans la majeure partie des cas, mais il y aura des exceptions. Il est recommandé de toujours tester un mod porté pour s'assurer que tout fonctionne bien !
Si le mod contient un fichier DLL, il faudra recompiler le code, ce qui est au-delà de la portée de tout un chacun et même impossible si le moddeur n'a pas fourni ses sources.

Téléchargez le mod souhaité. Vous pouvez l'installer avec MO2 si vous l'utilisez, puis ouvrir le dossier dans l'explorateur. À ce moment-là, vous allez pouvoir voir de quoi est composé le mod.

  1. Les ressources : un ensemble de fichiers permettant au mod d'utiliser des ressources extérieures. Ce sont les meshes (fichiers NIF), les textures (fichiers DDS), les scripts (fichiers PEX) et les animations (fichiers HKX). Les meshes ont besoin d'être convertis ; il est recommandé de convertir également les textures dans un format plus adapté à SSE, à savoir le BC7. Ces ressources sont parfois contenues dans une archive BSA qui doit également être refaite : un BSA Oldrim fera planter SSE !
  2. Les plugins : les fichiers ESP qui utilisaient le format dit 43 et qui devront passer en format 44.
Les scripts et les fichiers audio sont finalement les seules ressources qui n'ont pas besoin de conversion.

Ressources

Les ressources peuvent être optimisés par Cathedral Assets Optimizer, le génial outil de G'k qui fait tout d'un coup !

Fenêtre de Cathedral Assets Optimizer
Fenêtre de Cathedral Assets Optimizer.

Lancez le logiciel et assurez-vous que toutes les cases des onglets BSA, Meshes, Animations et de la partie du haut de l'onglet Textures sont cochées.

Cliquez sur Ouvrir le répertoire, choisissez le dossier de votre mod, puis cliquez sur Lancer.

La progression s'affiche dans l'onglet Journal. Quand c'est terminé, quittez le logiciel : les meshes, animations, textures auront été optimisés et le BSA aura été repacké s'il y en avait un.

Plugin

Lancez le Creation Kit.

Cliquez sur Ouvrir et sélectionnez le plugin désiré en cochant Set as active file.

Sélection du plugin à convertir dans le CK
Sélection du plugin à convertir dans le CK.

Validez et attendez que le mod soit chargé.

Cliquez sur la disquette en haut à gauche afin de sauvegarder le mod.

Vous pouvez fermer le CK.

La conversion du plugin change l'encodage de Win-1252 à UTF-8. Si le plugin était en français, vous devrez corriger les accents, par exemple dans EET.
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