Acte II : Chasse aux sorcières

De La Confrérie des Traducteurs
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Cette page présente l'acte II du mod Glenmoril de VICN qui sert d'entrée dans les choses sérieuses. Il s'agit de l'arc le plus long du mod, avec pas moins de treize quête à gérer. Alors que nous rendons un service personnel à Brandt, nous nous retrouvons entraîné sur le chemin qui mènera à notre déchéance.

L'une des quêtes les plus riches en révélation - et métaphysique - du mod se trouve dans l'Acte II et aura donc droit à sa propre page.

Commencement

Cet arc commence automatiquement après l'acte I. Une fois que vous avez sauver Lalanoah des griffes de Ja'zel, il vous sera demander d'attendre trois jours puis de retourner voir votre jeune protégée. Cependant, à votre grande surprise, quelqu'un s'est immiscé parmi les habitants réguliers de la maisonnée.

... (vous regarde comme s'il essayait de dire quelque chose)

L'oiseau bleu :

1 - Parlez à Brandt pendant la nuit (entre 21h et 6h) et il vous demandera de rechercher le père de Lalanoah : Gerhard. Votre conversation sera cependant interrompu par Lalanoah qui sera promptement renvoyée au lit suite aux efforts conjoints de Brandt et Groll.

2 - Dirigez-vous vers Pondragon et soudoyez Agrippa, le quartier-maître de la Légion, pour obtenir des informations. Apprendre la position de Gerhard vous en coûtera trois-cents septims et le quartier-maître laissera entendre qu'un certain marchand de poussin vous a devancé.

[Au vu de son attitude déplorable envers vous, vous serez peut-être intéressé à apprendre qu’il vous est possible de récupérer vos pièces d’or en vol à la tire.]

3 - Parlez à Ja'zel, le marchand de poussins, à l'entrée de la grotte maudite avant d'y entrez. Sur le chemin, vous rencontrerez le Pou de l'Aumônier. Écoutez attentivement ses mises en gardes, si cryptiques soient-elles.

C'est une capture d'écran du mod Glenmoril, au début de l'acte II. Le joueur arrive dans le sanctuaire de Namira, une grande clairière ouverte avec une statue de Mara personnalisée au fond et des conifères derrière elle. Le sol est herbeux avec des racines enchevêtrées. Une fois Félix vaincu, la nuit tombe brusquement et la Chouette Noire apparaît sous forme humanoïde entourée de six autres Chouettes, certaines petites, d'autres géantes. Un calice de sang est à ses pieds. L'Etoile Bleue Mnemo-Li est au-dessus de vos têtes. Il y a des tentacules bleuâtres qui jaillissent du sol un peu partout dans la clairière.
Je vous attendais. Vous êtes l'hôte d'honneur du sacrement de ce soir. Prenez ce calice.

4 - Vous vous retrouvez au Sanctuaire de Namira, pour vous faire attaquer par un Félix mutant. Lorsque vous êtes entouré de chouettes noires, touchez le calice de perception et faites-vous infecté par une Malédiction de Sang. Cependant, avant cela, je vous conseille de regarder les yeux des Chouettes et de prendre note de ce que vous verrez. Oh, et… levez donc la tête.

5 - Réveillez-vous dans un atelier où vous serez forcé de rejoindre les chasseurs de sorcières ou de mourir. Si vous refusez une fois, Félix vous reposera simplement la question. Si vous refusez une seconde fois, il vous remettra une lettre de menace de Ja'zel. Si vous refusez une troisième fois, la quête échoue et vous êtes entraîner dans un combat à mort contre un adversaire essentiel. Donc, soit vous mourrez, soit vous en aurez marre et cèderez.

6 - Une fois que vous aurez accepté, Romion et Ozwald répondront de leur mieux à vos questions. Ils n’auront pas beaucoup d’éléments à fournir, mais certains détails sont très importants. Par exemple, bien qu’Ozwald ait tiré sur la Chouette Noire sous forme humaine pour vous sortir de là, il affirme ne pas avoir vu les chouettes géantes qui vous entourait. Oh, et Felix n’avait apparemment pas de sœur. Vous ferez également la connaissance de FL-4N qui servira de soulagement comique à un arc qui en aura bien besoin.

7 - Après avoir donné l'épée de Gerhard à Brandt, celui-ci courra jusqu’à la longère du jarl d’Épervine. Ensuite, allez remettre l'ornement de cheveux à Lalanoah qui sera ravie et demandera où est son père. Vous ne pourrez que mentir, soit en prétendant que Gerhard rentrera bientôt, soit que vous avez oublié de lui demander.

8 - Retournez voir Brandt pour terminer la quête. Il vous informe que l’honneur de Gerhard a été lavé et vous fait savoir que le jarl a promis d’aider aux recherches de Laëlnoah, la mère de Lalanoah.

9 - La Chouette Blanche se montrera à nouveau pour vous donner des conseils. Bien que vous ne l’ayez pas écouté la première fois, il continue de vous encourager… mais lorsque vous lui demandez comment briser la malédiction, il vous donne une solution qui ne semble pas adéquate à votre situation.

Notes :

- Il est actuellement considéré par le fandom que le Pou est votre ami parce que celui qui l’a envoyé ne vous veut pas de mal. Mais c’est aussi parce que la quête principale n’est pas encore incluse dans le mod (version 0.95.5 au moment de la rédaction de cette page) et comme ce personnage y a un grand rôle à jouer… bref, comme toujours, méfiez-vous. Tout ce que je peux vous dire est que le Pou a été envoyé par quelqu’un qui, pour l’instant, ne vous veut pas activement du mal. Et, dans Glenmoril, c’est souvent le mieux que vous puissiez espérer.

- Jhunal le Blanc est votre… “ami”. Il restera de votre côté tant qu’il estimera qu’il en encore temps de vous sortir de ses pattes et de son plan plus large, mais une fois cette limite dépassée…

- Tomber sur une pile de cadavres ne vous tuera pas… toutefois, savez-vous pourquoi les organes de la pensée chantent ?

- L'OEUF Livide que vous obtenez à votre réveil est l'équivalent de l'Oeil de Marukh dans Vigile.

- Après avoir rejoint les Chasseurs de Sorcières, vous pourrez entrez dans la pièce principale de l'atelier et la chambre de Romion. La cage vous permet d'arriver jusqu'à la chapelle de Julianos abandonnée. Sinon, sur les tables, vous trouverez plusieurs livres du mod qui vous introduiront aux bases de la métaphysique ainsi que sur Yelem et Pailune. Je vous recommande particulièrement "Laza et les Chouettes" ; "Les Trois Chouettes" ; "Ja'bal et les Oeufs/Poussins/Poulets" et, enfin, "Le Khajiit Errant de Chorrol".

Fort-Ébène :

1 - Quand vous sortez après avoir reçu l’admonestation de la Chouette Blanche, vous tombez sur FL-4N à l’entrée qui ne parvient pas à vous trouver. Et lâche tranquillement que vous avez apparemment un traceur quelque part dans votre corps et dont la portée est équivalente à Tamriel tout entière.

Il est insensé de croire ce chat. Alors fait demi-tour. Nous ne sommes tous que des poux. Participe à la fête de l'Amour de Kyne.

[Après la discussion entre Ozwald et Ja’zel, vous pourrez parler à ce dernier. Faites particulièrement attention à ce qu’il dit lorsqu’il parle des Chouettes - mais ne le croyez pas sur l’équivalence entre les Chouettes Noires et Blanche. Cependant, les éléments les plus importants sont les souvenirs transmissibles par malédiction du sang et le fait que, si Ozwald n’était pas intervenu à ce moment précis, vous ne seriez plus de ce monde.]

2 - Une émeute cendraise éclate dans le Mur d'Ebon de Wulfharth, près de la frontière de Morrowind. Votre mission est de chasser la sorcière responsable des émeutes. A bord du dirigeable, vous pourrez assister à un debriefing entre Ozwald et Romion. N’oubliez pas de consulter les documents étalés sur la table.

3 - Le Dragon de Boue sera votre premier adversaire pour traverser ce donjon composé de 3 petites zones, deux en extérieur et une en intérieure. A plusieurs endroits de votre progression, il vous sera possible d’abaisser les herses de fer afin de revenir rapidement sur vos pas si nécessaire.

4 - Une fois dans la Tour de Guet, vous rencontrerez de nouveau votre ami le Poux, qui aura un nouveau surnom pour vous. Il se fait désormais un devoir de vous mettre en garde contre Ja’zel. Heureusement, après ce sinistre avertissement, FL-4N sera là pour vous remonter le moral.

5 - Au sommet de la tour, vous trouverez le Khan des Cendres et ses trois Gulakhan. Le Chef se téléporte ailleurs avec deux de ses serviteurs lorsque l’alarme retentit : les nordiques sont arrivés. Vous pouvez alors choisir - ou non - d’aller tuer leur chef. Si vous le faites, vous franchirez la première étape pour débloquer une quête secondaire.

6 - Une fois dehors, vous serez confronté à l’institut d’Eton Nir, une organisation de recherche thalmor dont Romion était autrefois membre. Il semblerait qu’ils fassent partie de ses émeutes. Une fois débarrassé des agents, entretenez-vous avec FL-4N et trouver comment localiser le commandant des forces Thalmor. A noter que si vous choisissez d’endosser l’identité de Nazeem, celui-ci disparaîtra mystérieusement peu de temps après.

Personne n'enlèvera ces enfants... personne... personne...

7 - Une fois dans le cimetière, vous devrez affronter les deux gulakhans restant suivi du Khan des Cendres que vous devrez vaincre deux fois pour vraiment l’emporter. Sous le cimetière, vous trouverez Tabiah, la Sage, entouré de corps de dizaines d’enfants morts. La douleur la rendue folle et Ozwald est prêt à l’épargner. Si vous vous rangez à son avis et tuez le commandant nordique, vous débloquerez une quête secondaire.

8 - Une fois que vous voulez terminer la mission, montez à l’échelle. Puis, sans aucun souvenir de comment vous êtes arrivés-là, vous vous retrouverez dans un lieu mystérieux nommé la Baie des Morts. Près du cadavre échoué d’une baleine vous attend la Chouette Noire. A votre réveil, vous obtiendrez la clé du souvenir, qui déverrouillera la porte scellée de la chapelle de Julianos abandonnée.

Notes :

- Concernant l’émetteur, n’est-ce pas étrange que celui-ci ait apparemment une si large portée et soit aussi précis… sans que Ja’zel ne puisse pourtant retrouver Félix avant de vous mettre face à lui et la Chouette Noire ?

- Pendant le débriefing, vous pouvez toucher les documents sur le bureau et Romion et Ozwald commenceront à en parler. Prenez l’habitude de les écouter chaque fois que vous le pouvez.

- Lorsque vous entrez dans le dirigeable, dirigez-vous tout droit pour assister au lieu de réunion. Sur votre droite immédiate, il y a une bibliothèque contenant les cinq tomes du “Professeur Y”. Prenez-les et lisez-les attentivement.

- Il y a une boîte de ravitaillement près du point de départ de la mission. Vous devriez être en mesure de deviner les faiblesses du boss dans une certaine mesure à partir de son contenu.

- Vous n'êtes pas obligé de faire ce qui est marqué par (optionnel).

- Le Traître, que vous trouverez dans la maison du fossoyeur entouré de skooma. Oh… et prenez donc l’or qu’il a obtenu en échange de son forfait, d’accord ?

- Si vous laissez Tabiah partir et assassinez le commandant, la quête secondaire « Braises » peut être réalisée.

- Dans la Baie des Morts, il est inutile d'essayer de nager. Oui, il y a une île plus loin, mais c’est la zone de l’Acte IV donc, une fois là-bas, vous mourrez d’envie de sortir. Oh, et relisez donc “Professeur Y ; Tome IV - La Chute Infinie”... vous pourriez être intéressé.

- Enfin, je tiens à rappeler que la baleine est le symbole du dieu nordique Stuhn, associé à son frère Tsun ainsi que Jhunal, et précurseur de Stendarr. Une telle vue n’est donc pas de bonne augure.

Sous-quête :

Braises :

- C’est une sous-quête qui ne commence que si vous avez rempli les conditions requises, c’est-à-dire tuer le commandant nordique et épargner la Sage. Elle commence automatiquement à la fin de Fort-Ébène.

Alma pas pleurer. Os contente. Merci.

- Tabiah se trouve au plus haut étage du club de la Nouvelle Gnisis, mais le choc et le chagrin l’ont rendue muette. Il vous sera alors demandé de retrouver les survivants. Pour cela, dirigez-vous à l’extrême est de Bordeciel, prêt du Répit des Réfugiés.

- Derrière la tour, vous assisterez à la triste scène de Cruviah - la jeune amie de FL-4N - suppliant le cadavre de sa mère de ne pas dormir dehors. Amenez-là à Tabiah et celle-ci séchera ses larmes pour commencer à chanter.

- Profitez-en, cette quête est une petite lumière d'espoir et l'une des rares où vous pourrez partiellement réparé les dégâts que vous avez causés.

Maintenance percussive :

Assez ! Laissez-moi tranquille ! S'il-vous-plaît, tout le monde, partez !

- Cette sous-quête commence directement après “Braises” si vous l’avez débloqué ou “Fort-Ébène” si vous n’aviez pas réuni les conditions. Lorsque vous rentrez à la Vallée Bénie, vous êtes témoin d’un drame familial : la boîte à musique de Lalanoah s’est enrayée et, pour la relancer, Brandt l’a frappé. Résultat des courses, elle est cassée et notre jeune protégée est bouleversée.

- Heureusement pour vous, vous connaissez un spécialiste de la machinerie dwemer qui se fera un plaisir de la réparer. Romion en profitera d’ailleurs pour révéler davantage de son passé et ce qui l’a amené à coopérer avec les chasseurs de sorcières.

- Une fois la boîte réparée, retournez à la Vallée Bénie pour vous rendre compte que Lalanoah a fait une fugue. Vous la retrouverez en train d’ouvrir son cœur à Kalka, le champignon parlant, car elle souhaite se réconcilier mais craint notre colère. Retournez à la chaumière pour réconcilier la Famille… et aussi dessaouler Brandt ainsi que vous faire à nouveau gronder par la Chouette Blanche.

Orphelin Souillé :

- Après vous être fait admonester par la Chouette Blanche, allez parler à FL-4N qui vous informera que le marchand de poussin Ja’zel vous fait le privilège douteux de vous convoquer personnellement.

Ce Marchand de Poussins a l'air de beaucoup vous aimer. Je commence à me sentir vraiment, vraiment désolé pour vous.

- Une fois à Markarth, rendez-vous dans les Galeries puis dans l’abattoir qui se trouve tout au fond, sous une trappe au sol. Vous y trouverez Ja’zel en train d’effectuer… quelque chose (une trépanation ? Une dissection cervicale ?) sur un prisonnier nordique qui semble se prendre pour un Khajiit. Écoutez bien ce que les deux disent.

- Ja’zel vous informe qu’il a retrouvé le bébé spécial dont vous avez apporté le cordon ombilical en échange de Lalanoah. Compte-tenu de votre implication dans cette affaire, il vous charge de ramener la vraie affaire. Cependant, avant cela, il exigera de vous que vous exécutiez le marchand de poussin dissident qu’il a capturé et vous n’aurez d’autres choix que d’obéir.

- Dans le Bois du Berceau, vous devrez traverser l’étendue d’eau sans vous noyer puis affronter les goules qui ont prises le village de la tribu Na. Puis, dans les brumes du Bois, vous perdrez Ozwald et devrez traverser les fantômes pour atteindre un ancien fort délabré où vous attend Artur le Sympathique.

- A l’intérieur du Fort des Rebelles, il fera extrêmement sombre, alors préparez-vous pour ce voyage et laissez-vous guider par les admonestations du Pou de l’Aumônier. Après être arrivé à la Grotte de la Renaissance et votre seconde victoire sur Botvid le Rebelle, Anem s’adressera à vous.

Vous qui êtes maudit par le sang, quittez cet endroit. Il n'y a rien pour vous ici.

- Poursuivez votre route et vous arriverez jusqu’à Artur qui, oh surprise, n’était pas vraiment sympathique. Vous vous retrouverez alors embarquez dans un combat de boss en trois temps contre : Artur le Sympathique suivi d’Anem du Berceau pour terminer par Anem de l’Océan Primordial. Après le combat, Ja’zel arrivera pour admirer le “bébé” et vous ordonnera de disposer.

- La mission terminée, vous vous retrouverez de nouveau à la Baie des Morts. Comme la dernière fois, vous devrez parler à la Chouette Noire pour vous en sortir. A un moment, il sous-entend que faire la différence entre le rêve et la réalité est non pertinent. Judicieux conseil, mais il y a plus important : quand la question vous sera posée, choisirez-vous de dormir ou de vous réveillez ?

Notes :

- A en juger par la couleur du corps, le “prisonnier” est apparemment un cadavre que Ja’zel a utilisé, mais nous n’avons - pour le moment - pas davantage de détails.

- Si vous interrogez le marchand de poussin, vous saurez que celui-ci est apparemment tenu pour responsable de la naissance du bébé maudit de Maria. Ce qui sous-entend que celle-ci a été prostituée par les marchands de poussin - et plus précisément Ja’zel - pour faire du profit. Vous vouliez une preuve que les actions de cette faction ne limitait pas au kidnapping ? Vous l’avez et ne parlons même pas du boucher...

- Lorsque vous arrivez dans l’atelier, vous trouverez Romion en train de déplorer la perte d’un certain monocle, dont le véritable nom est “Monocle de Julianos”. Devinez qui l’a envoyé à Groll ?

- Lorsque vous lisez les documents, dans le dirigeable, il deviendra rapidement clair que Romion et Ozwald - peut-être même Ja’zel - ignorent tout de votre implication antérieure avec les Bruiant.

- A l'intérieur du fort, vous pouvez observer deux scènes hilarantes avec FL-4N  revêtant le rôle d’assistant de maintenance !

- Lorsque la question de dormir ou de vous réveiller vous sera posée, répondrez-vous comme une POULE ou comme un COQ ?

Sous-quête :

Mille poignards :

- Lorsque vous entrez dans la maison de Lalanoah, vous assistez à une dispute entre elle et Brandt car ce dernier veut aller à la chasse aux primes et votre petite protégée insiste pour l’accompagner.

Nous sommes venus chercher les frais scolaires ! ... Je veux dire ta tête !

- Très vite, vous vous rendez compte qu’il y a probablement plus en jeu que vous ne l’auriez soupçonné de prime abord. Comme souvent dans les donjons explorés avec Brandt, il y aura un certain nombre d’ennemis dans des espaces restreints, la furtivité peut donc s’avérer utile.

- Une fois votre adversaire final, l’ours-garou Kodaavkin - qui signifie quelque chose de proche du “pouvoir né de l’union des forces”- , vaincu, il choisira de détruire tout l’endroit pour tenter de vous emporter dans sa tombe. Sortez par la seule issue possible puis discutez avec Brandt de la situation. Enfin… il est temps pour vous de vous faire de nouveau gronder par la Chouette Blanche.

- Jhunal le Blanc commence enfin à montrer des signes d’agacement envers vous et, oui, vous devriez le prendre comme le mauvais signe qu’il est. Puisque ni les assurances de soutien, ni les encouragements à rester avec votre famille d’adoption ou encore les sollicitations pour la paix ne fonctionnent, il devient plus direct. Votre ingérence à déjà souillé une Fille de Kyne - celles-ci même capables de briser votre malédiction - et vous foncez droit dans le mur. Souvenez-vous de cet avertissement.

[Si vous avez le sens de l’autodérision comme moi, vous allez rire en voyant qui est votre cible et pourquoi.]

La Clé de Bronze :

- Vous arrivez juste à temps pour assister à une conversation entre Ozwald et un autre chasseur de sorcière du nom de Cédric. Celui-ci informe votre mentor que Ja’zel l’a missionné pour vous transmettre votre prochaine mission : assiéger le Hurlement d’Ysmir - une cité-temple de Talos occupée par le Thalmor - afin de récupérer la Clé de Bronze.

- Lors de la réunion stratégique, vous apprendrez que le terme “Clé de Bronze” est un jargon employé pour parler d’une personne. Votre cible est un mage altmer de la Troisième Ère du nom d’Arkved ou, plutôt, son corps qui serait directement lié à Vaermina.

- S’il vous est possible de commencer la mission dès l'atterrissage, parler à Ja’zel vous en apprendra un peu plus sur Arkved. Son corps est apparemment lié au Bourbier, le domaine de Vaermina, plutôt qu’au prince lui-même comme s’il était l’un de ses anciens adorateurs. Dans les égouts, vous serez rapidement séparé d’Ozwald, mais n’ayez crainte, votre ami le Pou sera là pour vous… tancer. Rien de nouveau sous le soleil, donc.

Ce n'est que son corps... la véritable Zuzu se trouve dans le Bourbier.

- Une fois dehors, la radio vous permettra de suivre la prise de conscience progressive que votre infiltration a été décelée par Alfilion qui deviendra de plus en plus frénétique au fur et à mesure de votre avancée. Une fois dans le laboratoire, il vous conseillera de prendre à droite. Faites-le ou abstenez-vous, cela revient au même. C’est un cul de sac qui était probablement censé vous tuer, mais KMRT n’est pas si fort et il a un livre noir (inutile sauf pour les collectionneurs) sur lui.

- Lorsque vous arrivez dans la salle des études oniriques, Ja’zel apparaît et vous commande de lui amener Arkved car vous êtes apparemment le seul à en être capable. Au moment où vous touchez le crâne, vous êtes entraînés à la Baie des Morts où la Chouette Noire semble remercier Arkved qui a apparemment accepté d’être votre guide… dans le Bourbier de Vaermina.

[Bien qu’Arkved a effectivement accepté de vous guider dans le Bourbier, ce n’est pas suite à la demande de la Chouette Noire qui, elle, vous ment. Bien qu’il ne soit pas clair si c’est pour vous inciter à lui faire confiance ou, au contraire, vous poussez à vous méfiez d’Arkved. Quoiqu’il en soit, ce dernier est l’un de vos rares véritables alliés, même si vous ne le savez pas encore.]

- Vous vous réveillez dans le dirigeable et Ozwald a pas mal d’informations à vous donnez. Premièrement, selon la version de Ja’zel, votre coma est dû à l’Oneiromancienne qui a tenter de s’emparer de votre esprit. Deuxièmement, lorsque vous reviendrez parmi les chasseurs, votre prochaine mission aura bel et bien lieu dans le Bourbier de Vaermina... et Zuzu sera votre prochaine cible.

Notes :

- Si vous demandez à Cédric de vous parlez de votre mentor, il vous apprendra que lui et Ozwald sont les deux chasseurs les plus anciens et expérimentés de leur groupe.

- Vous pouvez écouter la conversation privée d'Ozwald et Cédric si vous vous placez à l'endroit indiqué par le marqueur. Vous apprendrez alors que si Ozwald ne vous a pas tuer, c’était pour préserver ce qu’il espérait être une partie de Félix. D’une certaine façon, il n’a pas tort… sauf que son vrai nom n’est pas la malédiction de Félix, justement.

- Alfilion est l’homme avec lequel vous avez pu vous entretenir lors de votre assaut à Fort-Ébène par radio interposée. Pour ceux qui n’ont pas sélectionné la réponse de Delphine, oui, c’est bien cette dernière qui lui a laissé des blessures débilitantes.

- Vous pouvez observer trois scènes de FL-4N se faire draguer dans les égouts.

- Bien que la légende prétende que cet endroit a été fondé suite aux actes de Tiber Septim, vous découvrirez rapidement que le lieu principal de l’ancienne ville est nommé “Troisième Laboratoire de Yelem”, le dwemer de l’ère Première…

- La furtivité est fortement recommandée à l'intérieur de la ville.

- Quand on vous dit d'aller à droite, allez à droite et vous trouverez quelque chose de bon.

- L’épisode avec Arkved est censé vous faire comprendre que Ja’zel est douloureusement lié à la Chouette Noire, au cas où vous n’aviez pas encore remarqué.

Sous-quête :

Boutique de curiosités :

- Quand vous entrez dans la maison de Lalanoah, elle semble se préparer à partir, bien que Brandt ait oublié sa bourse. Heureusement, Groll arrive à la rescousse et, lors de votre discussion, Brandt vous apprend que cette boutique est apparue de nul part.

... Tu es plutôt sympa. Je croyais que tu n'étais qu'un vieil avare pathétique, mais tu m'a fait changer d'avis.

- Quand vous entrez à l’intérieur, préparez-vous à plusieurs chocs. Déjà, le tenancier est Orlando. Ensuite, Brandt le reconnaît comme Orlando et celui-ci reconnaît vous avoir rencontré à Markarth… même si sa justification montre qu’il se fiche de vous. Littéralement, les moments où Orlando vous parle pourrait s’intituler “comment vous payez la tête du Dovahkiin pour les Nuls”.

- Tout à fait par hasard, il s’avère qu’Orlando possède le bâton de Laëlnoah, la mère de Lalanoah. Il sait même précisément qui l’a kidnappé et où sont-ils allés en plus d’offrir généreusement le bâton de sa mère à notre petite protégée. Suite à cette incroyable démonstration de générosité, nous ramenons Lalanoah à la maison.

- Sur le chemin du retour, Lalanoah s’arrêtera à plusieurs reprises pour vous parler de ses parents, avec diverses histoires, et de combien elle les aime. Ensuite, Brandt vous confirme la cruauté bien connue des Joueurs de Flûtes. Enfin, vous vous retrouvez de nouveau face à la Chouette Blanche, mais cette fois-ci, c’est différent, car elle vous invite à descendre dans le Puit.

Le Puit :

Parlons du Puit, qui est une zone de la Vallée Bénie restée inexplorée jusqu’ici. Devant vous se trouve un couloir et, derrière vous, une porte. Chacun des voies mènent à l'une des Chouettes et, si vous avez lu leur livre, il n'est pas difficile de deviner lequel mène à quelle Chouette.

La Chouette Noire

Si vous empruntez le couloir, vous vous retrouvez face à la Chouette Noire sous forme humanoïde.

Elle vous posera alors une question :

“Si la pureté est abjecte, quelle est la nature de l’abjection ?”

Vous pouvez répondre de trois façons :

  • Pure

La bonne réponse. La Chouette vous offrira la Clé Vile - qui vous donnera accès à la porte derrière vous - et acceptera de répondre à vos questions.

  • Abjecte

La Chouette est un peu déçue du résultat, clamant que vous avez tort et raison, mais surtout tort et ferme la conversation.

  • Abracadabra

Elle comprend sans peine que vous vous fichez d‘elle - largement mérité à mon avis - et met fin à la conversation sans plus de cérémonie.

- La salle ouverte par la Clé Vile est comme la salle de stockage/débogage de Vigile. En outre, c’est aussi là que vous atterrirez après avoir utilisé la boîte à musique pour quitter Svartibrunnr, mais je m’avance. Ce n’est pas une salle très intéressante pour l’histoire et, même en temps que marchand, la Chouette Noir n’offre rien de plus que Nostos.

[Et je me rends compte maintenant que c’est la première fois que Nostos est mentionné. Pour faire cours, c’est un homme mystérieux et endommagé qui agit comme un marchand avec tout les objets du mod si vous ne voulez pas avoir à faire avec cette fichue Chouette Noire. Sa localisation est la ruine de la Grande Route, juste à côté du Sanctuaire de la Confrérie Noire. Il n’intervient pas dans l’histoire - il ne peut pas car il a déjà eu sa chance et l’a laissé passer - donc vous pouvez lui faire confiance, même s’il ne vous dira presque rien non plus.]

- La seule chose intéressante qu’offre la Chouette Noire, c’est les réponses aux questions que vous posez et, de toute façon, il tort complètement la vérité à son avantage. Cela dit, il confirme essentiellement être le même individu qui a encouragé Laza à briser Kyne, au cas où vous vous laisseriez abuser par son amabilité.

La Chouette Blanche

En revanche, si vous allez derrière l’échelle de corde, vous arriverez dans le repaire de Jhunal, qui ne vous sera accessible que lorsqu’il vous aura donné la clé. Si vous y entrez, vous tomberez alors sur la Chouette Noire sous forme animal qui vous informera que vous êtes tombé dans un piège dont même elle ne pourra vous sortir.

A partir de ce moment, c’est déjà trop tard.

Vous précipiter vers la porte permettra à votre assaillant de vous frapper dans le dos et de vous paralyser. Puis il vous traînera aux pieds de sa statue et… je vous laisse découvrir la suite. Quoiqu’il en soit, ce sera game over pour vous.

Les secrets de Hamah et de sa lignée doivent être préservés. Vous ne méritez pas de connaître la vérité. Je suis désolé, mais vous devez dormir ici.

[A noter que lorsque vous êtes attaqué, vous entendrez un bruit familier… que vous n’associez - jusqu’ici - ni à celui qui vous a offert cette clé, ni à celui dont vous entendrez la voix.]

Note :

A noter que Jhunal le Blanc ne vous trompe pas à proprement parler, car vient à vous en vous disant ce qu’il va se passer si vous y allez. A sa manière cryptique habituel, il vous offre une échappatoire… que vous ne comprendrez pas comme telle sans avoir progresser plus loin dans l’histoire.

Ce qui est intéressant avec cette zone, c’est que sa construction fait écho aux livres sur les Chouettes car le repaire de Jhunal se trouve derrière vous alors que trouvez son autre occupant vous demandera d’aller de l’avant.

[... Je vais me répéter. Ne donner aucune confiance inconditionnelle aux Chouettes. Jamais. Parce que la Chouette Blanche est techniquement celle qui vous veut le moins de mal. Donc allez-y, voyez ce qu’elle vous fait et ne vous fiez pas aux autres !!!]

L’Oniromancienne

- Après avoir rejeté l’échappatoire offert par la Chouette Blanche, sortez de la Vallée pour rencontre FL-4N qui vous informe que le laboratoire est prêt. Votre prochaine destination est donc le Bourbier de Vaermina. Dans le laboratoire, Romion vous explique que vous devrez y entrer en chair et en os plutôt qu’en dormant, mais que le problème principale est tout autre : s’y retrouver change le corps et l’esprit des gens au point où le Thalmor a industrialisé le processus pour créer les âmes possédées par la Bête qu’ils utilisaient.

Allez, profitez de votre monde de cauchemars. On n'a pas l'occasion de voir ça tout les jours, non ?

- Pour s’en prémunir, il n’y a qu’une seule solution - selon Ja’zel… - qui consiste à utiliser un harmoniseur pour stabiliser les rêves d’autrui et placer l’esprit du bébé maudit entre le Bourbier et votre esprit. C’est le bébé de Maria qui prendra tout les effets secondaires du Bourbier, prouvant que Ja’zel préparait cette excursion depuis très longtemps.

- Une fois dans le tunnel, vous vous retrouverez de nouveau face au Pou. A l’intérieur du Bourbier, vous trouverez les restes des sujets d’expérience du Thalmor. Interrogez-les et écoutez attentivement ce qu'ils disent car vous ne pourrez entendre certains passages qu’une seule fois.

- Chaque fois que vous emprunterez Arkved express, vous entrerez dans d'étranges lieux, qui sont encore une fois des souvenirs. Écoutez attentivement ce qu’il s’y dit. Oh… et j’espère que vous avez suivit mon conseil et lu “Le Khajiit Errant de Chorrol” et les ouvrages traitant de Ja’bal. Tous. Dans le contexte actuel, vous pourriez le trouver intéressant. Surtout, si vous êtes attentifs, vous en apprendrez beaucoup sur Ja’zel et les Chouettes. Les scènes du mausolée d’Anequina et des Terres Interdites sont particulièrement importantes.

- Une fois arrivé au bout des Terres Interdites, vous tomberez sur une petite fille du nom d’Ulliss et son gardien, Ja’cobee. Les deux sont des personnages très importants, dans Glenmoril… mais aussi Unslaad, le dernier volet de la trilogie. Mieux encore, ils ne vous veulent aucun mal. Alors interagissez avec eux et écoutez-les attentivement. Une fois dépassé, l’OEUF sera à porté de main, mais avant d’interagir avec lui, parlez donc au Chat à Skooma - qui est exactement qui vous pensez qu’il est - situé dans un recoin de la salle et il vous donnera la clé de la dernière scène des Terres Interdites.

- Dans le purificateur d’eau dwemer, pour assister à toutes les scènes et informations, vous devrez faire deux actions supplémentaires en plus d’écouter les conversations. Parler aux acteurs, qui ne seront pas conscients de votre présence et continuer à marcher le long du couloir sans repartir par la porte. Faites-le autant de fois que nécessaire et soyez attentifs. Progressivement, Ragnvald et Ulrik disparaitront, puis ce sera au tour de Ja’zel. Une fois celui-ci parti, ouvrez le livre noir qui se trouve à sa place.

[Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, oui, vous êtes bien le “benêt” de l’histoire… ou, si vous avez été patient et attentif, peut-être pas ? Mais alors… qui est la marionnette ?]

Laissons libre court à notre plume jusqu'à ce que le moment soit venu. La justice est ignoble, et l'ignominie est juste. Je serai le gentil. Amusez-vous bien !

- Une fois sorti de la tente de Laza, vous vous retrouverez face à Ozwald qui confirmera sans le savoir l’introduction de Ja’cobee. Bien qu’Arkved vous ait guidé comme promis, il vous a aussi volontairement séparé. Je suppose que cela peut lui être pardonné puisqu’il est votre allié et que, sans le détour qu’il a organisé, vous n’auriez pas autant d’informations qu’à présent. D’ailleurs, avant d’aller affronter Zuzu, prenez donc le livre au sol intitulé “Rêver par delà les rêves”, vous le trouverez peut-être… instructif.

- Une fois Zuzu vaincue et ses souvenirs extraits, vous découvrirez la scène finale de votre aventure dans le Bourbier. Héra commence à parler dès que vous êtes proche d’elle et, dès qu’elle aura terminé, vous serez entraîné par Jhunal le Blanc dans son royaume. Vous pourrez alors constater de vos propres yeux les terribles dommages causés par des millénaires d’usurpation de Jhunal par les Chouettes Mimiques. Une fois arrivé au sommet, vainquez le réceptacle oublié et.. ne soyez pas trop fier de vous car vous venez de faire une grosse bêtise.

- Après avoir touché la pierre runique, vous vous retrouverez dans un long couloir. Interagissez avec chaque porte pour apprendre le terrifiant secret de Lalanoah et de sa lignée. Après un court échange passif-agressif avec la Chouette Noire, vous vous réveillerez dans l’Antre de la Bête… mais la statue de Jhunal a disparu. Quand Lalanoah arrive, la prochaine quête commence.

Notes :

- Dans l'Atelier et sur votre gauche se trouve un exemplaire du “Récit secret du professeur Y”. Prenez-le, son contenu, non seulement sur un certain personnage, mais aussi sur la façon de véritablement déjouer les Chouettes, devrait grandement vous intéresser.

- Vous allez être choqué - ou pas - mais le bébé de Maria ne sera pas le véritable sacrifice de cette excursion. Ceux qui vont en prendre plein la figure, ce sont les orphelins d’Épervine, kidnappés au début de l’histoire et donc les corps se trouvent désormais dans l’harmoniseur. Ainsi, pour ceux qui n’auraient pas compris, le plan est littéralement de faire un sacrifice humain avec ces enfants et de les transformer en proto-âmes possédées par la Bête afin de permettre votre voyage. Voilà… dormez bien, héro.

- Étrangement, Romion n’arrive pas à trouver la moindre information sur Zuzu et émet l’hypothèse que le domaine de Jhunal et Apocrypha pourrait être les seuls endroits où vous pourriez encore trouver des informations sur elle. En outre, Arkved confirme accepter de vous aider car il a déjà reçu un paiement suffisant… mais, contrairement à ce qu’elle veut vous faire croire, la Chouette Noire n’a rien à voir avec ça.

- Notez bien la musique qu’Arkved utilise car… pourquoi la boîte à musique de Lalanoah ferait-elle partie de vos cauchemars ?

- Le chapitre du Bourbier est un peu long mais surtout très dense en informations, alors préparez-vous bien. Le combat contre le boss est facile.

- Les falaises du bourbier peuvent être franchies en touchant Arkved et en traversant un autre rêve.

- Vous pouvez ignorer les scènes des rêves si vous le souhaitez, mais cela est fortement déconseillé car elles sont extrêmement riches en révélation sur la trame de Glenmoril et ses personnages. Cela vaut également pour les scènes sur lesquelles vous tomberez en interagissant avec les différents totems de Vaermina dans les Terres Interdites.

- Les Poussins Fantômes - qui sont des enfants Khajiit - portent presque tous une amulette de Kynareth (Kyne)… pourquoi à votre avis ?

- Information intéressante, Ja’cobee vous informe que vous êtes la seconde personne non-désiré qu’il rencontre après Ulliss. Ce qui signifie que vous n’êtes pas passer par le même chemin qu’Ozwald depuis au moins les Terres Interdites… à moins qu’en réalité, ce ne fut depuis le début ? Après tout, Arkved est votre allié et sans le détour qu’il a organisé, auriez-vous autant d’informations qu’à présent ?

- La clé de la porte de glace peut être obtenue auprès du chat de Skooma. Écoutez attentivement ce qu’il s’y dit.

- Ne jubilez pas trop en cassant le bec de Jhunal. Certes, le mod vous oblige à le faire mais ce n’est pas comme avec Molag Bal. Vous êtes en train de faire une grosse connerie.

Sous-quête :

Œuf Brisé :

Si on ne trouve pas au dernier endroit, j'abandonnerais Jhunal.

- Lalanoah est surprise de vous voir ici et vous informe que Jhunal a disparu. Elle et Brandt sont en train de le chercher. De façon assez alarmante, vous apprenez rapidement, de la bouche même de votre ami nordique, que vous êtes le seul à vous souvenir qu’une divinité à jamais porter le nom de Jhunal.

- Finalement, Brandt vous emmène dans l’antre du cocatrix qu’il a retrouvé, afin d’y chercher Jhunal et… vous tombez sur un Ulrik déformé par la malédiction. Celui-ci est complètement incohérent, prétendant cherche un “rien” et se montre trop menaçant pour que vous puissiez le laisser en vie.

- La quête se termine sur un Brandt choqué et inquiet alors même que vous vous dépêchez d’aller voir si Lalanoah va bien. Vous la trouverez en train d’embêter Ozwald, ce qui est plutôt amusant.

Ou le Cantique :

- Une fois que vous êtes montés à bord du dirigeable, Romion vous apprendra son soulagement, mais aussi son choc, quant à ce qu’il vous est arrivé. Puis vous pourrez échanger avec Ozwald qui vous apprendra plusieurs informations capitales : non seulement les taux de malédictions explose chez les chasseurs de sorcières mais aussi, et surtout, Zuzu l’Oniromancienne était celle qui protégeait les chasseurs. C’est parce que vous l’avez tué que cette épidémie à lieu. Ozwald est naturellement furieux et souhaite trahir le marchand de poussin… mais il pense qu’il vous faut encore les gouttes écarlates pour cela. Vous n’avez donc pas d’autres choix que de poursuivre votre chasse.

Les Gouttes Rouges ? Non, elles ont été volées il y a bien longtemps... mais le nom du voleur et celui de sa famille est inscrit ici.

- Rapidement, vous découvrez que Ja’zel a réuni tout les chasseurs de sorcières afin de lancer une attaque absolument massive sur le temple où s’est retranché Héra. En outre, vous apprendrez également de nouvelles raisons de vouloir tuer ce fichu marchand qui vous sert de mentor. Une fois la mission commencée, progressez sous les tirs nourris et abattez le commandant - indiqué par un marqueur - pour progresser.

- Une fois arrivé dans le Temple de Kyne, vous trouverez le corps sans vie d’Héra qui a terminé son invocation en se sacrifiant elle-même. Puis, une fois l’avatar vaincu, vous pourrez entrez dans la chambre de la prêtresse, lieu où vous avez atterrit avant d’être attrapé par Jhunal.

- Si vous avez bien exploré le Bourbier, et, surtout, le Couloir du Secret tout en faisant attention à la formulation, vous savez désormais où sont les Gouttes Rouges… et quelle forme ont-elles prises. Maintenant de retour à votre base, vous apprenez que la malédiction de sang que vous et Ozwald avez contractée progresse plus rapidement que jamais. En fait, d’après Romion, vous êtes constamment en train de vous décomposer mais quelque chose vous guérit trop rapidement pour que cela ait de l’importance.

Notes :

- Avant d’aller dormir, vous pourrez parler à FL-4N qui vous informera que votre équipe vous a intensivement recherché suite à votre disparition. Cet événement, couplé aux souvenirs d’Ozwald, les a tous rendus légitimement furieux et ils planifient désormais une trahison collective.

- Lors du debriefing avec Ja’zel, l’identité de votre grand adversaire lors de cette mission sera évoquée. Bien sûr, Ozwald ne veut absolument pas que cela se produise, mais, après Jyggalag, Molag Bal & Jhunal vous n’êtes plus à un dieu prêt, n’est-ce pas ?

- Battez les commandants pour passer à la zone suivante

- Vous pouvez également observer et laisser les soldats en armure et les chasseurs s'occuper du siège.

Sous-quête :

Bazura :

- Lorsque vous sortez dehors, vous tombez sur Orlando le Savant. Celui-ci vous donne une lettre de Lalanoah qui vous invite à venir fêter la Saint Bazura, une fête que l’on donne lorsqu’on veut faire la fête sans raison particulière.

[Je n’aime pas Orlando. Vous ne l’aimerez probablement pas non plus si vous avez deux sous de jugeote. Mais l’un des conseils qu’il vous donnera ici est extrêmement important. Alors, pour l’amour du ciel, écoutez-le !]

- Plus personne ne semble se souvenir de Jhunal… sauf vous et Kalka, le champignon parlant qui en sait beaucoup sur les Chouettes et vous fera d'inquiétantes révélations. Pendant la fête, vous aurez l’occasion de boire, manger et discuter avec les autres. Il vous est conseillé de discuter en dernier avec Brandt car c’est l’épuisement de toutes ses options de dialogues qui vous fera passer au prochain stade de la quête.

- Après que vous ayez brûlé la statue de Saint Bazura, vous aurez de nouveaux dialogues avec les autres puis une scène avec Lalanoah. Ensuite, FL-4N se présente et vous informe que votre dernière mission avant la liberté s’apprête à commencer.

Vous êtes là ! Je suis si contente d'avoir attendu ! Il y a beaucoup de nourriture, mangez tout ce que vous voulez !
Notes :

Pour les nostalgiques d’Oblivion, il s’agit bien évidemment d’un clin d'œil au Fan Adorateur.

Retenez bien ce que Kalka vous dit sur Hamah, car c'est la pièce du puzzle qu'il vous manquait. Lalanoah est considérée comme la future relève de son ancêtre - pour quelle raison ? Bonne question ! - dans un avenir proche. Il y a deux possibilités : Hamah est un titre que les filles descendant d'elle se transmette de mère en fille ou lors du rituel de succession décrit par Kalka, Hamah prend possession de sa descendante. Pour rappel, vous jouez à Glenmoril.

Vous vous rappelez le temps où la Vallée Bénie était cachée aux yeux des étrangers ? Ou lorsque, même avec un émetteur à portée prétendument continental, FL-4N ne pouvait pas vous trouver ici ? Kalka vous a prévenu, maintenant que Jhunal est vaincu, la Vallée Bénie est sans défense.

[Par Azura ! Par Azura !

… Désolée, je n’ai pas pu m’en empêcher. Soit-dit en passant, dans le lore VICN, je ne serais pas surpris d’apprendre que Shéogorath avait quelque chose à voir dans l’établissement de cette fête.

Quoiqu’il en soit, chantez, riez, dansez ! Soyez heureux !

… C’est votre dernière chance de le faire.]

Ainsi prend fin ce très long Acte II de Glenmoril.