LODs

De La Confrérie des Traducteurs

Les LODs (Levels of Detail) sont les représentations graphiques des objets distants dans les jeux. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant, il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs via un patch conçu sur mesure. C'est tout à fait optionnel, mais apporte une indéniable amélioration visuelle fort immersive. La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patches dynamiques créés.

Améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront presque rien perdre : n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre !
Blason de la Confrérie des Traducteurs Pour échanger sur ce guide, rendez-vous sur son topic d'origine.

xLODGen

xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques. Il sert pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Enderal, Enderal SE, Skyrim, Skyrim SE et Skyrim VR. Pour Oblivion, reportez-vous à la section Oblivion.

Installation

Téléchargez xLODGen.

  • Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.
  • Liez xLODGenx64 à MO2 comme décrit ici.
  • Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne Paramètres :
    • -fo3 (Fallout 3)
    • -fnv (Fallout New Vegas)
    • -fo4 (Fallout 4)
    • -fo4vr (Fallout 4 VR)
    • -tes4 (Oblivion)
    • -tes5 (Skyrim)
    • -sse (Skyrim Special Edition)
    • -tes5vr (Skyrim VR)
    • -enderal (Enderal)
    • -enderalse (Enderal SE)
  • Cochez Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite et indiquez un dossier vide préalablement créé dans MO2 (ex. xLODGen Output), que vous devez activer avant la génération.
Lier le programme dans MO2
Lier le programme dans MO2.

Prérequis

Skyrim SE

Installez Extension de Tamriel comme un mod dans MO2. Ce fichier ESM (SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm) permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant. Ces informations de terrain ont été supprimées de Skyrim.esm par Bethesda pour des raisons de mémoire et de performances : ce mod les restaure !

Placez SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm juste après votre dernier master grisé dans l'ordre de chargement (ne laissez pas LOOT le déplacer). Il ne servira que pendant l'opération et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée.

Saisons de Bordeciel : un cas particulier

Le mod Saisons de Bordeciel n'est pas requis pour générer les LODs, mais il est compatible avec la procédure afin de conserver la cohérence des paysages distants lors des changements de saison. Installez-le donc au préalable : vous aurez une option spéciale dans xLODGen pour générer ces fichiers supplémentaires.

Il faut garder en tête que chaque saison fait tourner le programme une fois : le temps de génération sera donc multiplié par 4. Pour gagner du temps, il est recommandé de faire deux générations : l'une sans Saisons pour les worldspaces non concernés, l'autre avec pour le reste (listés dans \Seasons of Skyrim\SKSE\Plugins\po3_SeasonsOfSkyrim.ini).

Oblivion

Installez RAEVWD (bouton Download puis Really AEVWD.7z) ainsi que son addon pour le DLC Shivering Isles (bouton Download puis Really AEVWD - SI Edition.7z ; je vous conseille de les installer via Wrye Bash, étant donné que MO2 supporte mal les installateurs BAIN et OMOD) et placez le plugin juste après les masters du jeu.

Fallout 4

  • Installez FO4LODGen Resources (lien FO4LODGen Resources vers FO4LODGen-Resources-1.1.7z) et placez ses plugins tout en bas de votre ordre de chargement.
  • Installez les ressources de NeuraLOD - Higher detail LOD (NeuraLOD Resource file sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Neural LOD contient des textures que n'ont ni FO4LODGen ni Better LOD.
  • Installez les ressources de Better LOD (Better LOD3 - Resources sous Optional Files) et placez le plugin après ceux précédents. Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules.
  • Installez le patch maison de Mamy la Puce qui intègre quelques correctifs/améliorations (dont NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL et Vault 111 And Billboard Distant Visibility), à charger en-dessous du plugin Better LOD.esp.

Mods complémentaires conseillés

Utilisation

La procédure diffère selon les jeux : reportez-vous à la sous-partie correspondante.

Toute texture de terrain préalablement générée dans le dossier de destination empêchera d'en générer de nouvelles : n'oubliez pas de vider ce dossier si vous aviez déjà généré des choses que vous voulez mettre à jour. Si vos textures sont toujours d'actualité, vous pouvez passer à l'étape suivante.

Vous allez choisir des formats de compression pour les textures de terrain générées : reportez-vous à ce tableau.

Skyrim SE Fallout 4 - Terrain Fallout 4 - Objets Autres jeux
Normal Map BC7 Quick BC7 Quick BC5 DXT5
Diffuse Map BC7 Quick BC7 Quick DXT3 ou DXT5 DXT1
Le format BC7 Quick rendra la génération plus rapide, mais le format BC7 Max améliorera les performances (pour un visuel identique) : vous pourrez passer votre dossier généré dans Cathedral Assets Optimizer pour les convertir en BC7 Max après coup.

Skyrim SE

Lancez xLODGen via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.

Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE
Fenêtre de xLODGen pour Skyrim SE.

Cochez uniquement Terrain LOD puisque nous utiliserons DynDOLOD pour ce qui n'est pas les terrains.

Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf ceux qui sont dans la liste d'exclusion de DynDOLOD :

  • BSHeartland.esm - 000A764B - BSHeartland
  • summersetisles.esm - 005382D4 - WastesOfOblivion
  • RigmorCyrodiil.esm - 00001B8F - RigmorSeaOfGhosts
  • Vigilant.esm - TOUT
Au-delà de Bordeciel - Bruma comprend déjà des LODs détaillés : les fichiers regénérés seraient moins précis et complets !

Sous l'option Terrain LOD, cochez Build meshes, Build diffuse, Build normal et Bake normal-maps.

Vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LODs : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain. LOD32 est la texture utilisée pour la carte : c'est pourquoi il est recommandé qu'elle ne soit pas de trop basse résolution.

  • Quality : le niveau de détails des meshes générés, de 0 (le meilleur mais le plus gourmand en performances) à 30.
  • MipMap : nécessaires que pour Build diffuse sur LOD4 et LOD32 pour la carte (elles ne sont pas utilisées pour les niveaux supérieurs des LODs et jamais pour les normal maps des LODs).
  • Bake normal-maps : augmente un peu le temps de génération, mais offre un meilleur rendu (n'affecte pas les performances).
  • Default size : la taille des textures non couvertes par les paramètres de diffuse et de normal. Pour libérer de la VRAM, vous pouvez descendre la taille, jusqu'à 4 pour les plus petites configs. Le paramètre est commun aux quatre niveaux.

Exemple de réglages :

LOD4 LOD8 LOD16 LOD32
Quality 0-5 0-8 0-8 0-10
Protect borders
Build diffuse 512 256 256 512
Build normal 512 256 256 512
Optimize Unseen off on on 550
MipMap
Default size 256-4 256-4 256-4 256-4

Si vous avez Saisons de Bordeciel, cochez la case Seasons au centre en bas et ajoutez toutes les saisons.

Cliquez sur Generate pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies. Attendez de voir le message LOD generation complete à la fin du journal.

Vous pouvez maintenant désactiver le plugin SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm et passer à la partie DynDOLOD.

Si vos LODs sont trop sombres/clairs, cela vient du fichier Noise.dds généré. Il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir avec un éditeur d'images pour ajuster la luminosité à votre environnement, ou installer un remplacement trouvable sur Nexus avec le mot-clé noise.

Autres jeux

Suivez la même procédure que pour Skyrim SE, puis relancez le programme pour générer cette fois les Object LODs et les Tree LODs.

Notes sur Fallout 4

Fallout 4 utilise des textures nommées Atlas pour les LODs : ce sont de grosses textures qui regroupent les textures des LODs qui se trouvent dans le dossier \textures\LOD. Ils optimisent la lecture des textures par le jeu pour des économies de ressources. Toutes les textures ne seront pas incluses dans l'Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.

Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4
Les Atlas dans xLODGen pour Fallout 4.

Deux précisions sur ces réglages des Objects LOD, qui n'influent pas sur les performances et que vous pouvez régler au maximum :

  • Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures des LODs à proprement parler, mais la taille/résolution maximale d'un Atlas. Si cette taille ne suffit pas à contenir toutes les textures des LODs, le logiciel générera plus qu'un seul Atlas.
  • Max Textures Size : ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LODs d'objets, mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu'une texture soit inclue ou non dans l'Atlas. Toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l'Atlas.

DynDOLOD

Pour Skyrim SE (ainsi qu'Enderal SE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).

Le mod Cités ouvertes de Bordeciel pose problème avec l'utilisation des outils suivants : il faut donc le désactiver temporairement.

Installation

Ressources

Les billboards (objets plats texturés qui font dynamiquement face à la caméra, ex. arbres) ne sont plus requis depuis la version 3+ de DynDOLOD : il les génère lui-même !

Téléchargez DynDOLOD Resources et installez-le comme un mod dans MO2. Sur la deuxième page de l'installateur, si vous avez une bonne machine, vous pouvez activer les options de la section Visual Options.

Dans la colonne de gauche de MO2, placez DynDOLOD Resources selon cet ordre type :

...
Mods conflictuels dont les NIF sont incompatibles avec DynDOLOD
DynDOLOD Resources
Mods conflictuels dont les NIF sont compatibles avec DynDOLOD
...
LODs
Dossier de sortie xLODGen
Dossier de sortie TexGen (plus tard dans le guide)
Dossier de sortie DynDOLOD (plus tard dans le guide)

En somme, si les écrasements de textures n'importent pas, les écrasements de NIF sont importants car tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD : quand c'est compatible, c'est généralement expressément indiqué sur la page du mod (ex. Révision des forteresses orques).

Programmes

Prérequis : PapyrusUtil (installé comme un mod et qui n'est écrasé par rien).

Téléchargez DynDOLOD.

  • Décompressez l'archive où vous le souhaitez, idéalement dans le dossier contenant vos autres outils de modding.
  • Liez TexGenx64.exe et DynDOLODx64.exe à MO2 comme décrit ici.
  • Ajoutez un argument en fonction du jeu concerné dans la ligne Paramètres, comme pour xLODGen précédemment :
    • -tes5 (Skyrim)
    • -sse (Skyrim Special Edition)
    • -tes5vr (Skyrim VR)
    • -enderal (Enderal)
    • -enderalse (Enderal SE)

No Grass In Objects

Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l'aide du mod No Grass In Objects (NGiO), il est maintenant possible d'étendre drastiquement la visibilité de l'herbe sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité ! Ce mod a d'abord pour vocation de calculer les endroits où l'herbe peut apparaître en fonction de votre installation, excluant les objets, les rochers, les routes, etc., mais il permet également un rendu de l'herbe en dehors des cellules actuellement chargées (les LODs, typiquement).

Si vous souhaitez utiliser NGiO, vous devez suivre cette étape AVANT de passer à la suite.

Si vous avez installé Saisons de Bordeciel, la compatibilité avec NGiO est, pour le moment, incomplète. Il est nécessaire de définir l'option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).
Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu'ils ajoutent, ce que DynDOLOD utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards. Pour régler ce problème, ouvrez vos plugins ajoutant de l'herbe dans le Creation Kit, allez dans WorldObjects > Grass à gauche, puis sélectionnez toutes les entrées, faites un clic droit puis Recalc Bounds. Sauvegardez et quittez.

Installez No Grass In Objects comme un mod dans MO2 correspondant à votre version de Skyrim SE ainsi que le fichier GrassControl.ini dans les Optional Files.

Si vous n'avez pas téléchargé le fichier optionnel GrassControl.ini, ce n'est pas grave, il sera généré lors du démarrage de Skyrim. Il faudra donc vérifier si ce fichier ne se trouve pas dans l'Overwrite de MO2 ou dans le mod où vous mettez les fichiers générés par SKSE ("SKSE Output", ...)

Téléchargez Grass Generation MO2 Plugin v2 dans les Optional Files, décompressez-le et copiez le fichier GrassPrecacher.py dans le dossier plugins de votre dossier d'installation de Mod Organizer 2. Redémarrez MO2 pour qu'il charge le plugin.

Ouvrez le fichier GrassControl.ini que vous avez téléchargé plus tôt et changez ces lignes comme suit :

[GrassConfig]
Use-grass-cache = true
Extend-grass-distance = true

Only-load-from-cache = true

DynDOLOD-Grass-Mode = 1 ou 2

Pour DynDOLOD-Grass-Mode, si vous choisissez 1, l'herbe s'affichera jusqu'à la limite définie dans SkyrimPrefs.ini, puis les modèles distants prendront le relai (meilleur pour les performances). Si vous choisissez 2, l'herbe s'affichera jusqu'au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).

Si vous ne comptez pas générer vos LODs d'herbe avec DynDOLOD par la suite, vous pouvez laisser DynDOLOD-Grass-Mode = 0 et gérer la distance d'affichage des herbes avec les paramètres Overwrite-grass-distance et Overwrite-grass-fade-range de ce même fichier, qui écrasent les paramètres vanilla fGrassStartFadeDistance et fGrassFadeRange. Cependant, cela utilisera les modèles complets des LODs, ce qui impactera considérablement vos performances.

Si vous comptez générer le précache d'herbe, qui permet d'indiquer le placement de l'herbe à DynDOLOD, vous pouvez réduire le temps de génération en passant ce script xEdit sur votre ordre de chargement : Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects. Il permet de lister les worldspaces qui ont besoin de cette génération à l'avance : il faut copier-coller la liste obtenue dans le fichier GrassControl.ini à la ligne Only-pregenerate-world-spaces.

Utilisation

Générer le précache d'herbe (optionnel)

Dans MO2, cliquez sur l'îcone de puzzle et sélectionnez Precache Grass.

Skyrim va se lancer, puis lancer un écran de chargement infini en vous affichant ce message :

Message de début de génération du précache d'herbe
Message de début de génération du précache d'herbe.

Ensuite, il va crasher plusieurs fois, c'est absolument normal ! Par contre, si le jeu crashe directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu'un mod pose problème.

Au bout d'une à trois heures, un message d'erreur (oui, d'erreur, ça surprend) vous informera que la génération a réussi (Grass generation finished successfully). Dans MO2, vous aurez aussi un message « Grass precaching completed » (The grass caching operation was completed successfully).

Votre dossier grass sera alors situé dans le dossier Overwrite de MO2 : coupez-le et collez-le dans un nouveau dossier préalablement créé et nommé (ex. NGiO Output).

Si vous décidez de changer vos mods d'herbe, il sera impératif de désactiver le mod et son précache pour les tester. Ensuite, supprimez l'ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.

TexGen

Lancez TexGen via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre.

Fenêtre de TexGen
Fenêtre de TexGen.
  • Dans Select Output Path, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
  • Dans les deux menus Base size, choisissez la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
  • Laissez les autres réglages par défaut.

Lancez la procédure en cliquant sur Start et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.

Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation.

DynDOLOD

Lancez DynDOLOD via MO2.

Il va analyser tout votre ordre de chargement, ce qui peut prendre un certain temps. Il vous avertira si vous n'avez pas fait toutes les étapes préalables ! Ensuite, la fenêtre du programme s'ouvre. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur Advanced >>>.

Fenêtre de DynDOLOD
Fenêtre de DynDOLOD.
  • En haut à gauche, activez tous les mondes.
  • En haut à droite, cochez Candles et FXGlow.
  • Dans Output Path, indiquez votre dossier de sortie (idéalement un nouveau dossier de mod vide dans MO2, sans espaces/caractères spéciaux).
  • La fenêtre Mesh and Reference rules permet de définir le comportement désiré lors de la génération au cas par cas, par dossier ou par mesh.
L'Object LOD des montagnes n'est pas idéal à courte distance. Vous pouvez ajouter une règle de mesh n'importe où avant la dernière règle (\) pour compenser :
Mesh mask = mountains
LOD Level 4 = Level0
LOD Level 8 = Level0
LOD Level 16 = Level1 ou Level2
Flags = VWD
Grid = Far LOD
Reference = Unchanged
  • Dans la section Options :
    • Object LOD génère les objets distants (c'est ce qu'on veut normalement).
    • Tree LOD génère les arbres distants (Ultra pour le faire en 3D).
Paramètres d'arbres
LOD4 LOD8 LOD16
Performance Billboard4 Billboard4 Billboard1
Optimal Level0 Billboard4 Billboard1
Ultra Level0 Level1 Level2
    • Dynamic LOD change dynamiquement l'affichage des LODs en fonction de la distance, de certains événements, des objets animés/feux/fenêtres qui changent selon la météo, etc.
    • Glow Windows génère des modèles pour les fenêtres (High pour le faire en haute qualité).
    • Prefer base record LOD assignments over rules permet d'utiliser des règles vanilla plutôt que celles définies par le programme : bon pour les performances, mauvais pour le rendu visuel.
    • Billboard brightness peut être mis à une valeur négative pour un rendu des LODs plus naturel selon vos mods et votre ENB.
    • Max tile size full doit correspondre à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
    • Fake lights selected worlds ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes aux mondes que vous avez sélectionnés.
    • Fake lights child worlds applique ce même procédé pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.).
    • Upgrade NearGrid large references to FarGrid fait en sorte que toute large reference qui était censée n'apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s'affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).
    • Occlusion data sert à optimiser les plans d'occlusion dans les mondes pour de meilleures performances. La qualité 3 est plus longue à générer mais mieux optimisée. Il est recommandé de le générer la première fois en cochant Plugin, et le décocher en cas de regénération pour accélérer le processus.
    • Terrain underside permet de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil, conjointement au fichier principal de Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS) (fortement recommandé).
    • Grass LOD : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs d'herbe. Définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache (1 ou 2). Vous pouvez également paramétrer leur densité dans Density.
    • Seasons et Snow : uniquement si vous avez décidé de générer les LODs pour Saisons de Bordeciel. Sélectionnez toutes les saisons désirées.
  • Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).

Avant de procéder à la suite, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en charger un si vous en aviez déjà fait via Save preset et Load preset tout en bas.

Cliquez ensuite sur OK pour lancer la procédure et allez vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1 h 30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.

Une fois la génération terminée, cliquez sur Save & Exit. Activez le nouveau mod et placez-le à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel (xLODGen Output, TexGen Output, DynDOLOD Output, dans cet ordre et tout en bas).

Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement, un ESM et un ESP qui seront bien placés lorsque vous passerez LOOT.

Le cas d'Oblivion

slowLODGen - Installation et utilisation

  1. Si ce n'est pas déjà fait, SkyBSA est obligatoire pour que slowLODGen fonctionne correctement. Installez-le comme un mod dans MO2
  2. Vous avez aussi besoin d'une petite base objets VWD (Visible When Distant), la page de slowLODGen en propose quelques uns
    Better Cities est compatible avec slowLODGen !
  3. Téléchargez ensuite slowLODGen et décompressez dans un dossier en dehors de MO2 (dossier Modding par exemple) sous le nom de slowLODGen.
  4. Ouvrez le fichier LODGen_config(.yaml) avec un bloc-note (Bloc-note, Notepad++, ...) et modifiez la ligne write_bsa sur True
    write_bsa: True
    
  5. Liez Launch slowLODGen(.bat) à MO2 puis lancez-le
  6. Une fois que le programme ait fini, vérifiez que MergedLOD.esm et MergedLOD.esp apparaissent bien dans votre ordre de chargement des plugins et qu'ils soient activés (si ce n'est pas le cas, rafraîchissez MO2 en appuyant sur F5).
    Pensez à créer un mod dans MO2 avec les fichiers fraîchement créés par slowLODGen.

TES4LL - Installation et utilisation

TES4LL est toujours d'actualité, bien que coûteux en performance, mais il reste optionnel. En effet, TES4LL s'occupe des paysages distants alors que slowLODGen ne s'occupe que des objets distants.

  1. Créez un mod vide dans MO2
  2. Copiez et collez les masters dans ce mod vide (Oblivion et tous les DLCs)
  3. Téléchargez et installez TES4LL (Landscape LOD generator 5_15c) dans MO2. Il vous dira que le dossier Data ne semble pas valide et c'est normal. Cliquez sur Valider.
  4. Une fois l'installation faite, ouvrez TES4LL dans l'explorateur (ctrl + double-clic gauche dessus ou clic droit puis Ouvrir dans l'explorateur) puis éditez le fichier (au choix tes4ll_ultimate(.bat) = plus de détails mais beaucoup plus coûteux en performance ; tes4ll_highres(.bat) ; tes4ll_midres(.bat) = moins de détails mais meilleurs performances) pour supprimer "overwritelods".
  5. Vous devriez donc avoir :
    tes4ll usedatafiles makemeshes [ultimate/high_res/mid_res en fonction du bat choisi] wallremover contour nicer_mountains logfile=tes4ll.log ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb
    
    @set /p dummy= Please close this window
    
  6. Une fois la modification faite, liez tes4ll_ultimate(.bat) à MO2, puis lancez-le.
  7. Une fois la génération terminée ("Please close this window"), vous devriez avoir un dossier "tes4ll.tmp" dans votre Overwrite avec plusieurs fichiers .nif.
  8. Créez un mod vide et mettez votre dossier tes4ll.tmp dedans.
  9. Créez des dossiers de façon à ce que le chemin ressemble à ../Meshes/Landscape/LOD. (exemple : TES4LL Ultimate_Output\Meshes\Landscape\LOD).
  10. Déplacez les fichiers .nif contenus dans tes4ll.tmp dans le dossier Meshes/Landscape/LOD.
  11. Activez le mod dans MO2 bien évidemment 😉

xLODGen pour Oblivion

xLODGen est remplacé par slowLODGen
  1. Liez xLODGen à MO2.
  2. Faites comme pour tous les autres jeux pour le dossier de sortie, mais dans les paramètres, comme indiqué, mettez -tes4.
  3. Lancez xLODGen depuis MO2 et patientez jusqu'à ce que la ligne "LOD Generator: finished (you can close this application now)" apparaisse.

Trucs et astuces

Ajuster les performances après la génération des LODs d'herbe

Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini de votre profil.

Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD

L'auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l'immersion. Vous pouvez utiliser ce plugin pour les désactiver :)

Ordre de chargement des plugins

LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, mais vérifiez que les mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme Atlas - Marqueurs de carte, Carte du monde de qualité ou Marqueurs de carte pour Dawnguard) soient placés après DynDOLOD.esp (éditez les métadonnées de tri dans LOOT le cas échéant). Vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l'aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen dans la colonne de gauche de MO2.

Refaire les générations

Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel (dossier Output) ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_xxx se trouvant le dossier Edit Scripts du programme, et recommencez la procédure depuis le début !

Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.

  • Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.
  • Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et DynDOLOD (dossiers Output), relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnage, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.
  • Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier cache de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents.

Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.

Creative Commons Attribution Ce guide a été créé par Showda et Mamy la Puce pour la Confrérie des Traducteurs et enrichi par la communauté.