La confrérie des traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivionNouveaux mods pour OblivionfrLa confrérie des traducteursTue, 23 Apr 2019 02:06:52 +0200120confrerie-des-traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivionhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/design/common/logos/confrerie-des-traducteurs.png144138Mon, 22 Apr 2019 22:15:45 +0200Entraîneurs des Lames en missionhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/personnages/pnjs_et_creatures/entraineurs_des_lames_en_missionMon, 22 Apr 2019 22:15:45 +0200Tue, 16 Apr 2019 19:11:39 +0200Plus de prieuréshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/cyrodiil/villes_et_villages/plus_de_prieures
Afin de rendre le jeu un peu moins désert, ce mod ajoute quatre nouveaux monastères :
- le prieuré d'Oncecloche (dans la vallée du Nibenay) ;
- le prieuré de Cistercène (dans les hautes terres coloviennes) ;
- le prieuré de Carthicle (dans la région de Boinoir) ;
- le prieuré de Cantebur (dans le Weald occidental).
Ils sont tous habités par des PNJs qui proposent de l'entraînement et vendent des potions et ingrédients, pour donner au joueur une raison de s'y rendre.
Enfin, les habitants du prieuré de Gottlesfont proposent désormais quelques services.]]>
Tue, 16 Apr 2019 19:11:39 +0200
Sun, 14 Apr 2019 23:39:59 +0200D'Héroïsme et de Bravourehttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/jouabilite/dheroisme_et_de_bravoureVous jouez RP et votre guerrier ne maitrise pas l'invisibilité ? Vous avez utilisé toutes vos potions face à ces satanés maraudeurs et vous vous dites qu'il aurait peut-être mieux valu écouter votre mère avant de claquer la porte et partir à l'aventure ? D'ailleurs, auriez-vous vécu aussi longtemps si vous aviez été un marchand itinérant ?

Ce que fait actuellement le mod

  • Par l'appui d'une touche, votre avatar s'écroule au sol comme mort et subit les lois de l'étrange physique d'Oblivion.
  • Si combat il y avait, suivant différents paramètres il est possible que vos agresseurs vous prennent pour mort(e) et cessent le combat.
  • Tant que la touche est enfoncée (c'est voulu), le PJ reste au sol.
  • Si le PJ avait dégainé une arme elle sera lâchée au sol lors de la chute.
  • À partir d'un certain seuil de compétence, vous pourrez garder en mains vos armes légères (armes à une main)
  • Chaque ennemi se souvient de vous durant quelques jours (semaines ?)
  • La réussite dépend de vos aptitudes et compétences en matière de chute et simulation
  • La mémoire des ennemis dépend de leur intelligence de base (et donc de leur niveau pour la plupart des PNJ vanilla)
  • Il est plus facile de duper un abrutis à quelques heures d'intervalle qu'un grand mage !
  • « Mourir » en combattant des animaux sauvages ne change rien. Vous étiez de la viande débout, vous êtes de la viande à terre.
  • « Mourir » devant un garde en le combattant inhibe la prime sur la tête du PJ. À affiner.
  • Si vous montiez votre destrier, vous en tomberez et celui-ci prendra très certainement la fuite, effrayant les badauds au passage.
  • Ajoute une faction vous permettant de mesurer votre progression dans l'Art de la feinte
  • Options paramétrables/désactivables via un fichier .ini, notamment pour la touche clavier à attribuer.
  • En cours d’implémentation : des artifices pour vous aider, actuellement une potion de convulsion dont la recette se trouve dans les bureaux de la compagnie commerciale, sur les quais de la Cité Impériale.
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Sun, 14 Apr 2019 23:39:59 +0200
Wed, 10 Apr 2019 21:34:07 +0200Vagabonds variéshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/personnages/pnjs_et_creatures/vagabonds_varies
Ce mod cherche à remédier à ce problème de façon plus allégée que les overhauls existants. Les bandits, maraudeurs, sorciers, nécromanciens et vampires de toutes les races peuvent désormais être rencontrés, dans des proportions correspondant aux capacités des diverses races (par exemple, les Brétons et Altmers resteront les plus représentés parmi les nécromanciens, et les Nordiques, bien que plus fréquents parmi les ennemis orientés vers le combat, existent désormais dans toutes les classes d'ennemis).

Notamment, vous pourrez désormais croiser des vampires khajiits et argoniens, qui n'existaient pas dans le jeu de base.]]>
Wed, 10 Apr 2019 21:34:07 +0200
Wed, 10 Apr 2019 21:23:23 +0200Apparence unique pour les objets uniqueshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/environnement/apparence_unique_pour_les_objets_uniquesUniques uniques et Unique Weapons Redone, ce mod donne une apparence unique aux armes (dont le Bâton de vers), armures et vêtements uniques qui avaient une apparence générique grâce à des modèles et textures tirés de ressources pour moddeurs.]]>Wed, 10 Apr 2019 21:23:23 +0200Mon, 08 Apr 2019 19:16:05 +0200Bâtons diversifiéshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/armurerie/armes/batons_diversifies
Les bâtons du jeu de base étaient fort ennuyeux, massifs et sans attrait, sans aucune décoration, et plus globalement dépourvus de toute grâce. Pire encore, ils utilisaient tous exactement le même modèle.
Le but de ce mod est de préserver le design organique du jeu vanilla tout en le rendant plus élégant, et en donnant un style distinct à chaque école de magie (comme c'est le cas dans Skyrim).]]>
Mon, 08 Apr 2019 19:16:05 +0200
Mon, 08 Apr 2019 18:45:27 +0200Refonte des tapis et tapisserieshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/retexturations/refonte_des_tapis_et_tapisseries
Les nouvelles textures sont adaptées au contexte dans lequel les tapis et tapisseries apparaissent : elles seront plus élaborées dans les riches demeures et plus simples dans les maisons des classes populaires.]]>
Mon, 08 Apr 2019 18:45:27 +0200
Mon, 08 Apr 2019 18:15:40 +0200Pierres runiques et du destin illuminéeshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/environnement/pierres_runiques_et_du_destin_illumineesIl fait la même chose pour les puits ayléides.]]>Mon, 08 Apr 2019 18:15:40 +0200Mon, 08 Apr 2019 18:06:29 +0200Meilleurs yeuxhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/apparence/meilleurs_yeux
Les variantes disponibles sont les suivantes :
Vampires : jaune-orangé, orange, rouge terne, rouge intense
Standards : version A et version B (chacune couvre les yeux bruns/verts/bleus)
Argoniens : or, orange, rouge
Khajiits : jaune-vert, or, orange, rouge, et des versions félines de ces couleurs
Orques : or, vert clair, vert terne, gris-vert]]>
Mon, 08 Apr 2019 18:06:29 +0200
Sun, 07 Apr 2019 12:01:32 +0200Cadavres dans les cercueilshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/environnement/cadavres_dans_les_cercueils Vous trouvez qu'il n'y a pas assez de cadavres en Cyrodiil ? Avec ce mod, vous pourrez peupler les cercueils du jeu.
Vous pourrez en ajouter dans les cercueils des grottes, dans les ruines ayléides, dans les souterrains des plans d'Oblivion, ou dans les trois à la fois.]]>
Sun, 07 Apr 2019 12:01:32 +0200
Sun, 07 Apr 2019 11:32:16 +0200Extension de Cyrodiilhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/cyrodiil/villes_et_villages/extension_de_cyrodiil
Ce projet a pour but d'ajouter un peu de vie dans les nombreuses colonies de Cyrodiil.
Vous trouverez ainsi des maisons, PNJs et détails divers supplémentaires dans les villages suivants :
- Aleswell
- Auberge de la Croix de Brina
- Auberge de Roxey
- Auberge du Dragon ivre
- Auberge du mauvais présage
- Auberge du Pont impérial
- Austèrebourg
- Chapelle de Cadlew
- Coupeterre
- Domaine du Seigneur Rugdumph
- Faregyl
- Folie de Harm
- Gardepomme
- Marche de Blanken
- Porte de Pell
- Maison de Brindle
- Prieuré de Gottlesfont
- Roctesson
- Temple de la Phalène ancestrale
- Garde-frontière
- Toutes choses alchimiques (les ruines vers l'est-sud-est de la Cité impériale)

Une version tout-en-un est disponible pour tous ces villages.
Des plugins annexes sont aussi disponibles pour la Garde d'Harlun, la ferme de Gweden, Bord de l'eau, et pour ajouter un point d'eau près de Skingrad.]]>
Sun, 07 Apr 2019 11:32:16 +0200
Sun, 07 Apr 2019 10:14:54 +0200Personne ne va dans les montagnes sinon les chasseurshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/personnages/pnjs_et_creatures/personne_ne_va_dans_les_montagnes_sinon_les_chasseurs
Ce petit mod implémente un aspect de Skyrim bien sympathique : la présence de chasseurs et pêcheurs à l'écart des cités, en train de chasser ou dans leur campements (où ils pourront vous vendre des produits de leur chasse).]]>
Sun, 07 Apr 2019 10:14:54 +0200
Sun, 07 Apr 2019 10:04:44 +0200Topiaires du chemin vert de l'Empereurhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/graphismes/environnement/topiaires_du_chemin_vert_de_lempereurSun, 07 Apr 2019 10:04:44 +0200Sun, 07 Apr 2019 09:49:28 +0200Forts occupés par la Légionhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/cyrodiil/lieux/forts_occupes_par_la_legion
Nous sommes à Cyrodiil, le coeur cosmopolite d'un empire riche et prospère dans les derniers jours de son âge d'or. Pourquoi tous les forts sont-ils ainsi dans un si mauvais état ? Où sont tous les soldats et les fortifications que devrait posséder la province impériale ?
Ce mod répond à ces questions en remettant à neuf 14 forts de Cyrodiil, en faisant des bastions de la Légion impériale. Tous les forts sélectionnés ne sont pas concernés par des quêtes et se trouvent le long de routes majeures, de rivières ou à proximité de villages.

Quatre variantes du mod sont proposées, selon vos goûts.]]>
Sun, 07 Apr 2019 09:49:28 +0200
Thu, 04 Apr 2019 09:29:03 +0200EET - ESP-ESM Translatorhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/utilitaires/eet___esp_esm_translatorThu, 04 Apr 2019 09:29:03 +0200