Problème pour modder SSE

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Shurikroc
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Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 24 oct. 2019, 05:16

Bonjour,

Je débute dans le modding et Skyrim Spécial Edition est mon tout premier jeu de test. Je suis parvenu sur le site de la Confrérie des Traducteurs et j'ai suivi tous vos guides à la lettre en commençant par le fameux "Guide de la Confrérie pour SSE" et ensuite les guides sur MO2, Loot, Mator Smash, BethINI... J'ai suivi toutes les étapes mais je suis encore quelqu'un de néophyte dans ce domaine...
Voilà plusieurs jours que j'essaye de modder SSE en espérant que je pourrai enfin pouvoir m'éclater sur ce jeu... ( je peux vous confirmer que j'avais réussi l'étape de test, à lancer mon jeu en ultra sans problème via SKSE avec le mod "Live Another Life" par exemple).

Mais je suis arrivé bloqué à une étape, celle de l'ordre de chargement des mods dans LOOT. En effet, LOOT ne VEUT PAS me laisser trier mes mods ! Je suis en train de m'arracher les cheveux :mur: . Dès que j'essaye d'éditer une règle de chargement pour bouger un mod ça me met ce message : "Failed to sort plugins. Details: Cyclic interaction detected [xxxx.esp] and [xxxx.esp] avec le reste du message sur les loads orders. Mais ce que je comprend pas, c'est comment il peut y avoir direct une erreur de cycle alors que je n'ai donné qu'une seule directive ? Du coup, je veux bien que LOOT fasse son "tri" avec les plugins si j'appuies sur le bouton, mais l'ordre qu'il me propose est assez incohérent et j'aurais voulu rectifier ça moi-même... Je veux que mon jeu fonctionne bien comme il faut. Par exemple, après "Dragonborn.esm", il dois y avoir obligatoirement dans l'ordre l'"USSEP.esp" suivi de "Cutting Room Floor.esp" et du "Correctif Special". Mais là, LOOT me mets des mods entre chaque comme SMIM, ELFX etc... Dans le reste de la liste c'est le grand bazar aussi malgré le tri auto, et je n'arrive pas à changer cela. Je me suis renseigné sur l'ordre des mods qui m'intéressaient pour que ce ne soit pas le mauvais qui écrase un autre, et là c'est n'importe quoi pour l'ordre des textures :/

C'est moi qui ai raté ou mal fait quelque chose ? :x
J'ai vraiment essayé de chercher et de trouver la solution par moi-même mais mes compétences s'arrêtent là et j'ai besoin d'aide svp :(

Voici le lien de mon profil sur MO2 généré par Modwatch : https://modwat.ch/u/Shuri/plugins
On peut voir sur la Modlist l'ordre des mods que j'avais laissé dans MO2 (ordre décroissant du coup) et ça me paraissait pas mal comme ça je pense. J'ai commencé par mettre les correctifs, puis les textures dans l'ordre recommandé par les moddeurs, le gameplay, l'ajout de contenu, puis les modèles plus particuliers... j'espère d'ailleurs que j'ai bien mis les patchs.

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Daichi
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Re: Problème pour modder SSE

Message par Daichi » 24 oct. 2019, 13:49

Coucou !

Je vois d'abord dans ton Modwat.ch (qui place effectivement les mods dans l'ordre décroissant) que tu as installé le Cutting Room Floor, alors qu'il est directement fourni avec le PNOSSE (la trad' française de l'USSEP ^^). Donc tu n'as pas besoin de l'installer en gros :P

Ensuite, concernant ton problème avec LOOT, j'allais dire que tu ne pouvais pas le forcer à placer des .ESP au dessus des .ESM (sauf s'ils sont "flaggés ESM"), mais en vérifiant les plugins qui ont l'air de te poser problème n'en sont pas. Mais pour ce qui est du haut de l'ordre de chargement, LOOT fait très bien son travail :) il n'y a pas de "logique" pour l'ordre de chargement (par exemple placer tous les plugins d'un même mod à la suite), mais de l'analyse. Ils sont triés en fonction de ce qu'ils font. Le Bashed Patch, par exemple, doit être placé tout en bas, car il modifie ce que d'autres plugins modifie et doit donc être placé tout en bas afin de correctement charger ses modifications en jeu (sinon le patch est écrasé par les plugins qu'il est sensé patcher).
Pour les textures, normalement elles ne sont pas sensées avoir de plugin ! (Sauf s'il y a un .BSA, ce qui est courant finalement sur SSE.) Pourrais-tu m'éclaircir sur le sujet ? ^^

BON, pour en revenir au sujet initial : tu édites une règle (donc par exemple tu veux qu'un plugin B soit chargé après un plugin A car ils sont dans le sens inverse systématiquement), et quand tu veux trier il t'affiche cette erreur ?
A-tu vérifié dans les règles des plugins si la règle que tu donnais ne contredisais pas LOOT ? Par exemple, si LOOT oblige le plugin A à être chargé après le B, mais que toi tu lui dis de faire l'inverse, il va pas aimer. Les règles obligatoires de LOOT sont affichées en gris dans la fenêtre "charger après".
Prenons un exemple :
► Afficher le texte
Ici, tu vois que mon plugin doit être chargé après BetterQuestObjective.esp. Donc si je demande à BetterQuestObjective.esp d'être chargé après Thieves Guild Requirements.esp, c'est la catastrophe pour lui, car tu lui demande de mettre un truc en dessous d'un truc qui doit être au dessus ! (le bordel)
► Afficher le texte
.

Tu ne PEUX PAS modifier ça, si LOOT oblige des plugins à être agencés de cette manière, c'est que si tu inverses cet ordre, tu auras de sérieux problèmes en jeu. Il y a le témoignage de plusieurs joueurs et une analyse des plugins derrière ces règles, donc tu ne pourras pas y couper, et tu n'as aucune raison de vouloir changer ça ^^
Pour les autres plugins par contre, tu en devrais avoir aucun problème si tu ne contredis pas LOOT.

Edit : aussi, je parles du Bashed Patch car Wrye Bash est conseillé à la place de Mator Smash depuis quelques temps, car il est le seul des deux à reconnaître les .esl (et tu en as, et en auras sûrement d'autre car on conseille l'ESLisation à la place du Merge, voir ce guie). Attention, je parle de la version en développement de Wrye, pas celle du nexus : https://www.dropbox.com/sh/iazpayeexiya ... cutable.7z

Edit 2 : AUSSI, ne créé pas ton Bashed Patch ou ton Smashed Patch avec Enhanced Blood Textures, tu auras des crashs en jeu ! Donc, désactive ton plugin "dD - Enhanced Blood Main.esp" avant de créer le patch.
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Re: Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 24 oct. 2019, 22:35

Je te remercie pour m'avoir répondu :)
Concernant Loot, effectivement il y a des règles grisées qui ne laissent pas le choix pour l'ordre de certains plugins, du coup j'ai fait correspondre
au maximum l'ordre de chargement optimal.

Je suis en train de suivre le guide de l'ESLisation sur le site et j'ai pas mal d'interrogations car j'ai peur de faire n'importe quoi.

Comme indiqué, j'ai détecté les plugins pouvant être convertis sans risques et je ne m'occupe pas de ceux avec le texte "Compact Form IDs" ou "requires FormID renumbering".
Ensuite le guide dit : Les mods les plus sûrs dans la liste seront notés comme "Can be turned into ESL by adding ESL flag in TES4 header and changing extension to *.ESL"
Pour moi, c'est cette phrase qui s'affiche à chaque fois "Can be turned into ESL by adding ESL flag in TES4 header", mais la ligne s'arrête ici.
Est-ce la même chose et je continue normalement ?

Puis à l'étape 3 le guide dit : Une fois que le loader a terminé, clique-droit sur le plugin et sélectionner "Compact ID for ESL".
Or quand je clique-droit sur le plugin à convertir je ne trouve pas cette option, la seule qui s'en rapproche c'est "Compact FormsIDs for ESL", est-ce la même chose ?

Enfin, dans la suite du guide il y a un message ATTENTION :
.Si vous avez le message d'avertissement et que le mod n'est pas dans la liste, ne faites rien et passez au mod suivant (ou faites un test en faisant un backup du plugin, ne compactez pas un mod dont des patchs en dépendent).

Par rapport à "ne compactez pas un mod dont des patchs en dépendent", c'est-à-dire ?
C'est seulement si je reçois le message d'avertissement, ou je ne dois absolument pas faire l'ESLisation sur les mods qui ont des patchs (genre patch de compatibilité entre mods?) ? Oh mon dieu

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Daichi
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Re: Problème pour modder SSE

Message par Daichi » 24 oct. 2019, 22:51

Quelqu'un pourra sans doute mieux te répondre que moi : je n'ai jamais ESLisé et je ne le ferais peut-être jamais, comme je n'ai pas SSE. Si personne ne te répond, je te conseille de poster ce message dans le topic du guide ^^
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Re: Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 12 nov. 2019, 10:57

Re-bonjour ^^ (j'ai été indisponible ces derniers temps pour pouvoir continuer le modding)

Du coup pour l'ESLisation, j'ai posé la question sous le tuto, j'espère avoir une réponse^^.
Après seulement je tenterai de remplacer Mator Smash par Wrye Bash comme gentillement conseillé :)

Sinon j'ai une nouvelle question concernant la supression des archives Bethesda dans le guide de MO2. En regardant dans la fenêtre dédiée de MO2, je vois effectivement la liste des fichiers .bsa mais je me demandais si il fallait absolument tout supprimer peut importe le nom du fichier.

Dans certains mods, il y a plusieurs fichiers .bsa, avec par exemple un fichier qui se termine par "textures.bsa". Il faut aussi le supprimer ?

Je sais qu'il s'agit de suprimer les fichiers .bsa des mods, mais je me demande ce que je dois faire des autres fichiers .bsa.
La fenêtre me montre également les fichiers .bsa du "data", de "Performance Optimized Textures" et de "Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Traduction Française". Que dois-je en faire ? Les laisser tel quel ?

Merci d'avance :)

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Yoplala
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Re: Problème pour modder SSE

Message par Yoplala » 12 nov. 2019, 11:19

Shurikroc a écrit :
12 nov. 2019, 10:57
Sinon j'ai une nouvelle question concernant la supression des archives Bethesda dans le guide de MO2. En regardant dans la fenêtre dédiée de MO2, je vois effectivement la liste des fichiers .bsa mais je me demandais si il fallait absolument tout supprimer peut importe le nom du fichier.

Dans certains mods, il y a plusieurs fichiers .bsa, avec par exemple un fichier qui se termine par "textures.bsa". Il faut aussi le supprimer ?

Je sais qu'il s'agit de suprimer les fichiers .bsa des mods, mais je me demande ce que je dois faire des autres fichiers .bsa.
La fenêtre me montre également les fichiers .bsa du "data", de "Performance Optimized Textures" et de "Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Traduction Française". Que dois-je en faire ? Les laisser tel quel ?
:panic:

Il ne faut pas supprimer les .bsa ! Aucun, nada, jamais ! ><

Au pire, je parle peut-être dans le guide de les "ouvrir", mais c'est uniquement dans certaines situations pour ceux qui savent quoi faire et il est préférable de les laisser tels quels !

:)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 13 nov. 2019, 02:26

Merci pour votre réponse ^^

Mais du coup pourquoi la partie "B.Les archives Bethesda" du guide "Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods", dit qu'il faut supprimer les archives bethesda ?


Contenu de la partie "B.Les archives Bethesda" :

"Même si certains les aiment, les BSA ou BA2 (archives Bethesda) vont compacter les données de votre mod et vous empêche donc de voir concrètement son contenu et les conflits potentiels (pas tous les conflits, ce serait trop beau, mais au moins si des données sont écrasées par un autre mod, etc.). C'est pour ça que MO2 va vous proposer d'extraire les données des BSA quand vous installez un mod. Si les BSA ont quelques avantages, surtout en utilisant Nexus Mod Manager ou une installation manuelle, je préfère personnellement les extraire tous. Attention, je ne sais pas si pour certains jeux il y aura une contre-indication, je ne suis certain de moi que pour Skyrim et SSE. A confirmer donc.... Néanmoins une chose est certaine, malgré votre ordre d'installation, et peu importe le gestionnaire de mods utilisés, un fichier libre (loose file) aura toujours la priorité sur une archive (BSA ou BA2) ! Donc même si vous avez installez le mod B après le mod A pour qu'il écrase certaines textures, si B a un BSA et A des fichiers libres, ce sont les textures du mod A qui seront conservées !

Si vous voulez vérifier les BSA ou BA2 encore présent dans votre installation (d'après les mods sélectionnés donc), vous pouvez ouvrir l'onglet de la fenêtre de droite qui s'appelle "Archives Bethesda". Un clic droit sur une archive permet de l'extraire si vous ne l'aviez pas déjà fait à l'installation. Vous devez alors définir le dossier du mod où se fera l'extraction puis vous devrez supprimer manuellement le BSA. Si vous aviez déjà installé de nombreux mods avant d'extraire les BSA, je vous recommande l'utilisation de l'utilitaire BSA Auto Extract qui vous permet d'extraire de nombreuses archives simultanément. Faites attention cependant, vous avez le choix entre sauvegarder le BSA (le programme créé alors un dossier "optionnel" dans le dossier de votre mod) ou le supprimer. Au départ, j'ai voulu les garder... puis j'ai lancé la procédure pour l’entièreté de mon dossier de mods... Résultat mon dossier de plus de 60 Go a presque doublé, mon pauvre SSD a saturé, l'extraction de certains bsa n'a pu être achevée et je me suis retrouvé avec un beau bordel et beaucoup de manipulations à la con. Heureusement, grâce à mon infortunée expérience, vous allez éviter de faire pareil."

Procédure détaillée pour BSA Auto Extract :
(...)

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Re: Problème pour modder SSE

Message par Yoplala » 13 nov. 2019, 12:21

Ok je vois. Désolé.

On parle bien de supprimer un BSA après son extraction (sinon ça revient à supprimer une partie du mod qui ne fonctionnerait plus).

Cette partie du guide nécessite d'être mise à jour. On s'est rendu compte par la suite de l'énorme avantage des BSA en terme de performances. La partie sur l'extraction convient donc à des utilisateurs expérimentés qui souhaitent analyser le contenu des archives Bethesda, mais je recommande alors de recréer un .bsa après coup (avec CAO).

Actuellement, cette manipulation est vraiment de moins en moins nécessaire et tu peux largement t'en passer ! :)

Edit : j'ai mis un avertissement dans le guide. Merci de ton retour et désolé si je t'ai fait perdre du temps avec cette étape !
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 15 nov. 2019, 07:41

D'accord, je vois, pas de soucis. Comme je ne suis pas un utilisateur expérimenté, mieux vaut pas que j'y touche si finalement ça ne pose pas de problème. C'est cool si ma question a permis une petite maj du guide :P Merci pour la réponse ! ^^

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Re: Problème pour modder SSE

Message par Shurikroc » 04 déc. 2019, 02:21

Re-bonjour, :)

J'ai une petite question par rapport à Wrye Bash (du : [Tutoriel] Wrye Bash pour tous - Ajuster ses listes nivelées et +), plus précisément sur le moment de créer le Bashed Patch.
Quand on clique sur Rebuild Patch, le petit menu apparaît et le guide conseille de cocher Import Inventory, Tweak Settings et Leveled Lists (avec l'exemple en image).
Jusque là, ok. Mais quand je fais le Bashed Patch pour ma liste de mods, il me propose plus de "choix" à cocher :
-Import Cells
-Import Graphics
-Import Keywords
-Import Names
-Import Sounds
-Import Stats
-Import Text

Dois-je les laisser cochés ou non ? :z:
Je ne sais pas non plus ce qu'ils font.

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