[Fallout 4] Le guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Yoplala
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Le guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:37

Cette page est une sous-partie du Guide de la Confrérie pour Fallout 4 !

Yop !

Je ne sais pas si nous prendrons/aurons le temps de développer d'autres parties pour ce guide, mais pour commencer Bran ar Kamalar et moi-même voulions vous proposer un guide complet sur la gestion des colonies dans Fallout 4. On va essayer de ne pas faire un wiki, même si je nous connais... ;)

Table des matières :
  1. Le fonctionnement vanilla : afin de comprendre comment les colonies fonctionnent avant de modder son jeu.
    1. Introduction
    2. Les indicateurs importants
    3. La production
    4. La construction
    5. Contenu additionnel
    6. Les voies de ravitaillement
    7. Les attaques
    8. Informations diverses
  2. Le contenu vanilla
    1. Première catégorie : Spécial (ici)
    2. Deuxième catégorie : Structures (ici)
    3. Troisième catégorie : Mobilier (ici)
    4. Quatrième catégorie : Décorations (ici)
    5. Cinquième catégorie : Électricité (ici)
    6. Sixième catégorie : Défense (ici)
    7. Septième catégorie : Ressources (ici)
    8. Huitième catégorie : Magasins (ici)
    9. Neuvième catégorie : Fabrication (ici)
    10. Dixième catégorie : Cages (ici)
    11. Onzième catégorie : Pillard (ici)
  3. Les mods indispensables
  4. Les gros packs
  5. Les mods sympathiques
  6. Le transfert de colonies : pour ceux qui ne veulent pas prendre/perdre du temps pour créer leurs propres colonies ou ceux qui veulent partager le fruit de leur travail avec la communauté.
  7. Les mods SIM : une collection de mods particulière qui permet à vos colons d'aménager vos colonies eux-mêmes, en suivant vos ordres.
  8. Sauvegardes : des sauvegardes pour un début de partir ou pour des tests, par Yoplala.
Sources principales :

- Wiki Fallout - Nukapedia (d'où j'ai repris et traduit énormément de détails et d'informations sur le fonctionnement vanilla)
- The math behind your settlers happiness (Reddit)
- Liste de mod de Namiru




1. Le fonctionnement "vanilla"


A. Introduction

Dès le début du jeu, après avoir aidé le petit groupe de rescapés de Preston, Sanctuary devient votre première colonie (ou Red Rocket si vous avez tué les créatures sur place). Quelques quêtes avec Sturges vous font découvrir les mécanismes de base de la gestion de ces colonies. En réalisant les quêtes des Miliciens notamment, vous aurez de plus en plus de colonies dont vous devrez vous occuper.

Les colonies sont un élément à part entière du gameplay de Fallout 4, au minimum elles vous permettent de gagner des ressources utiles pour l'artisanat, la revente ou votre consommation personnelle. Si cet aspect du jeu ne vous plaît pas, il est possible de ne faire que le strict nécessaire afin que tout fonctionne correctement, mais sinon il est possible d'y passer des heures, voire une vie entière. :)

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Présentation de Fallout-Wiki.com :
Les colonies sont des lieux d'habitation dont le terrain est constructible et personnalisable par le joueur. En tout, 37 emplacements du Commonwealth sont disponibles pour y établir une colonie.

Pour établir une colonie, il est d'abord nécessaire de découvrir le lieu et d'activer l'interface de construction de l'atelier. Si le lieu est désert, la modification du terrain est immédiatement autorisée, mais cela est plutôt rare. En général, il est nécessaire de remplir l'une des conditions suivantes : éliminer les ennemis, accomplir une quête ou interagir avec un personnage. Une fois la condition remplie, le joueur gère la colonie comme il l'entend.

En tant que gestionnaire d'une colonie, le joueur peut construire des bâtiments, détruire en partie le terrain (recycler certains éléments), réparer des objets brisés, recruter des habitants, pourvoir à leurs besoins primaires, les divertir, les protéger, brasser des affaires, mettre en place une voie de ravitaillement avec une autre colonie, etc. La liberté d'action est grande, sans être absolue.

Certaines restrictions s'appliquent à toutes les colonies parmi lesquelles l'impossibilité de construire et d'ajouter de nouveaux éléments au terrain au-delà d'un certain seuil, la limitation du nombre d'habitants selon le niveau de charisme et la nécessité de subvenir aux besoins des habitants sous peine de perdre la colonie. Aussi, plusieurs aptitudes sont indispensables pour certaines actions (voies de ravitaillement, magasins, éléments défensifs, etc.).

Selon le jour de la semaine, quelques colonies sont visitées par des marchands ambulants. Ils s'arrêtent toujours au même endroit, le plus souvent autour d'un feu. Par défaut, seules 10 colonies sont visitées par des marchands ambulants et uniquement quatre d'entre eux le font.
Sur la page citée, vous trouverez une carte des différentes colonies, ainsi qu'un tableau récapitulatif avec les conditions d'obtention des colonies et leurs caractéristiques principales.


B. Les indicateurs importants

Pour accéder à l'interface de gestion d'une colonie, il faut passer en mode construction, pour cela, il faut activer son atelier ou maintenir la touche "V" appuyée sur le site de la colonie. Vous avez également un récapitulatif de vos colonies et de leur état dans le Pip-Boy, section "Données" > "Ateliers".

Une fois dans l'interface vous avez accès aux indicateurs principaux de votre colonie (visibles également dans le Pip-Boy) :


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  • Colons : le nombre de colons de votre colonie.
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  • Vivres : nourriture générée par votre colonie
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  • Eau : eau produite par votre colonie.
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  • Énergie : énergie produite par votre colonie (nécessaire pour alimenter diverses machines, la quantité nécessaire dépend de votre installation).
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  • Défense : éléments de défense installés pour protéger votre colonie (tourelles, pièges, colons affectés).
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  • Lits : nombre de lits installés dans votre colonie.
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  • Bonheur : indicateur de satisfaction des colons pour la colonie concernée.
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  • Taille : la taille d'une colonie est un maximum d’éléments de construction qui peuvent s'y trouver.
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C. La production

Dans Fallout 4, tout ce que vous ramassez et qui se place dans votre inventaire sous la rubrique "Bric à brac" sert à la construction. Ces éléments sont recyclés automatiquement si vous avez besoin de leurs composants pour une construction (comme c'est le cas lorsque vous créez une armure ou une arme). L'atelier d'une colonie possède un stock de départ mais c'est également là que seront stockés les éléments recyclés en mode construction et ceux produits par vos colons. C'est la "réserve de votre colonie", accessible par n'importe quel atelier de celle-ci (poste de cuisine, ateliers divers). Vous pouvez y laisser votre bric à brac, le contenu de cette réserve étant prise en compte lorsque vous êtes en "mode construction". Attention, l'inventaire d'une colonie n'est accessible que dans celle-ci à moins d'avoir établi une voie de ravitaillement entre vos colonies (cf. infra).

Sur un atelier de colonie, vous pouvez activer le mode construction (E) ou récupérer son contenu (R). Vous pouvez également y déposer votre bric à brac.

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  • La productivité d'une colonie est fixée à 25 % et augmente avec le bonheur jusqu'à 100%. La productivité est appliquée à la production alimentaire, à la récupération et à la production des vendeurs.
  • Les éléments de récupération :
    - Un colon inoccupé produit un élément de récupération (objets de la catégorie bric à brac utiles pour la construction) toutes les 24 heures. Un colon affecté à une station de récupération en récoltera deux !
    - Les poubelles contribuent à ramasser du bric à brac (à vérifier).
    - La production de composants s'arrête lorsque l'inventaire de l'atelier atteint 100 objets de ce type (limite augmentée de 5 par colon).
  • Les brahmines augmentent la production de 50 % pour 10 ressources alimentaires aléatoires et produisent 1 engrais par jour (maximum 3 engrais par jour pour une colonie). La quantité d'engrais est limitée à 10 dans l'atelier.
  • Les magasins permettent de gagner des capsules. La productivité d'un vendeur est calculée à partir d'une base augmentée par un pourcentage selon la population d'une colonie et des colonies liées :
    - Revenu de base :
    Type de magasinPetitMoyenGrand
    Bar123
    Clinique111
    Magasin général234
    Magasin de vêtements123
    Magasin d'armures136
    Magasin d'armes236
    - Les vendeurs ne produisent pas de revenus si la population est inférieure à 5 colons.
    - Chaque colon de la population augmente le revenu du vendeur de 3 %.
    - Le revenu quotidien d'un vendeur est plafonné à 50 capsules.
    - Les colons assignés aux magasins ont une inventaire de marchands (qui varie selon le magasin attribué), ce qui permet au joueur d'avoir des vendeurs auprès de lui.
  • Comme nous l'avons vu pour différents éléments, la réserve de l'atelier a des plafonds pour différents types d'éléments produits dans votre colonie :
    - Nourriture : 10 + 1 par colon.
    - Eau : 5 + 0,25 par colon.
    - Éléments de récupération : 100 + 5 par colon.
    - Engrais : 10.
    - Capsules : pas de limites.
  • Chaque colonie dispose d'une "minuterie de mise à jour" qui s'active toutes les 24 heures en jeu, à partir du moment où le mode construction est utilisé pour la première fois. La minuterie d'une colonie s'arrête chaque fois que le mode construction est activé, tandis que le temps de jeu et les minuteries des autres colonies continuent de s'écouler normalement. Lorsque la minuterie d'une colonie atteint 24 heures, voici les évènements qui se produisent :
    - Les éléments de production (nourriture, eau, récupération, engrais, capsules) sont déposés dans l'atelier si les limites ne sont pas dépassées.
    - Chaque colon humain de la colonie consomme un produit comestible et un liquide potable de la réserve de la colonie, ou d'une autre colonie si elle est reliée par une voie de ravitaillement (cf. infra).
    - La probabilité d'une attaque est calculée pour voir si une attaque va avoir lieu.
    - L'ajustement temporaire du bonheur est multiplié par 0,8 (avec des fractions diminuées).
D. La construction
  • En mode "construction", vous pouvez recyclercertains objets statiques du décor (R) ou les stocker dans votre inventaire (Tabulation). Si vous tombez sur un objet que vous auriez ramassé normalement, comme des munitions, vous pouvez le ramasser de la même manière. Si vous stockez un contenant, même verrouillé, son contenu n'est pas perdu et se retrouve dans l'atelier.
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  • En mode "construction", vous pouvez également réparer certains objets, des objets du décor de base de la colonie ou des objets et constructions cassées suite à des attaques. Quand l'objet peut être réparé, le menu en bas de votre écran vous propose l'option adéquate.
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  • Pour affecter un colon à une tâche (nourriture, défense, magasin, clinique), il faut le sélectionner, en mode "construction" avec la touche E ou Entrée puis sélectionner la cible avec la même touche. Les éléments de construction qui nécessite un colon affecté sont clairement indiqués.
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    Un colon affecté à la production de nourriture va travailler sur plusieurs éléments de cette catégorie, jusqu'à 6 sources de nourriture (qu'elle compte pour 1 ou 0,5). De la même façon, un colon affecté à un élément de défense s'occupera des autres jusqu'à 6 unités de défense (soit 3 plateformes de défenseur).
  • Pour installer un élément, vous devez sélectionner celui-ci dans le menu de construction, le positionner et cliquer sur E (ou Entrée). La roulette de la souris vous permet d'éloigner ou rapprocher l'élément de votre position, maintenez le clic gauche ou le clic droit enfoncé pour faire tourner l'objet dans un sens ou dans l'autre. Certains éléments de construction vont s'aligner automatiquement sur un autre, comme un mur sur un sol, mais il faut parfois chipoter (parfois même beaucoup chipoter).
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  • Les objets qui sont "collés" dans une structure complète peuvent être déplacés comme un seul objet. Si, par exemple, vous avez construit une cabane à l'extrémité d'une colonie (murs, sols, lampes, bureau, etc.), vous pouvez la déplacer comme un seul objet. En mode construction, vous maintenez votre bouton de sélection (E) sur un élément (de préférence un mur extérieur) et la structure entière sera sélectionnée. Vous pouvez maintenant déplacer votre cabane de l'autre côté de votre colonie.
  • Les codes consoles. Sur une partie test ou pour vous aider, vous trouverez sur ce document en ligne les identifiants de la quasi totalité des éléments du jeu, ainsi que les codes de la console pour les ajouter à votre inventaire.

    Voici d'autres codes qui peuvent être utiles pour positionner plus précisément un élément du décor :

    - Préfixes : get (demande), set (impose), mod (incrémente).
    - Suffixes : pos (position), angle (angle), scale (taille).
    - Axes : z (hauteur), x (axe nord-sud), y (axe est-ouest).

    Ce qui donne par exemple :

    - getpos z : après avoir cliqué sur un élément du décor vous donne sa hauteur (axe Z).
    - setpos z X : X = un nombre, après avoir cliqué sur un élément vous permet de placer cet élément à la hauteur indiquée.
    - modpos z X ou modpos z -X : X = un nombre, après avoir cliqué sur un élément vous permet de le monter ou descendre de la hauteur indiquée.
  • En mode "construction", vous verrez une délimitation verte qui vous indique les limites de la colonie, de sa zone aménageable. Si vous dépassez cette limite, vous quitterez automatiquement le mode construction.
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E. Contenu additionnel
  • La revue "Palissades" permet de débloquer du contenu dans le menu de construction. Vous trouverez les cinq numéros de cette revue au cours de vos pérégrinations (voici la page de supersoluce.com vous permettant de localiser les différents magazines). Le contenu débloqué est le suivant : meubles de jardin, plantes en pot, projecteurs haute technologie, clôtures et nouvelles statues.

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  • Certains talents ou rangs de ceux-ci sont également requis pour débloquer du contenu ou des fonctionnalités liées aux colonies. C'est le cas par exemple de Chef local, nécessaire pour pouvoir établir des voies de ravitaillement. Quand un talent est requis, il est simplement présenté à droite des éléments nécessaires à la construction d'un élément, un cadenas est présent si le talent n'est pas encore débloqué.
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  • Évidemment, les DLC du jeux ont apporté du contenu au menu de construction. Si vous voulez savoir lequel, vous trouverez sur cette page (en anglais) l'ensemble des éléments de construction du jeu et si l'élément est issu d'un DLC ou non.
  • Une part du contenu du menu de construction n'apparaît que quand vous rejoignez une faction ou que vous avez progressé suffisamment dans le jeu. Je n'ai pas trouvé de liste répertoriant ce contenu (?), mais c'est le cas par exemple des drapeaux dans la décoration. Vous ne pouvez créer que les drapeaux des factions rejointes et si une faction est détruite il n'est plus possible de créer son drapeau. Les décorations de Nuka-World et de l'Abri n'apparaissent pas au début du jeu, mais sans doute pendant ou après les quêtes des DLC.

F. Les voies de ravitaillements

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  • Il est possible de créer une voie de ravitaillement entre vos colonies. Pour cela, sélectionnez un colon en "mode construction" et affectez le à cette tâche. Vous devrez choisir une colonie de destination. Une voie de ravitaillement permet ainsi de partager les réserves des colonies entre elles (plus besoin de transporter votre bric à brac d'une colonie à l'autre), ainsi que les réserves de nourriture et d'eau nécessaires aux colons. Attention, ces objets partagés peuvent être utilisés pour la construction ou l'artisanat à un atelier relié, mais ils ne pourront être retirés de la réserve que dans leur colonie d'origine. Les structures ou meubles que vous avez stockés dans une colonie ne seront disponibles que dans celle-ci. Par ailleurs, il est inutile de doubler vos lignes de ravitaillement. Si la colonie A est reliée à la colonie B et celle-ci à la colonie C, les colonies A et C partageront également leurs ressources et réserves sans devoir créer une voie de ravitaillement supplémentaire.
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  • Une fois affecté, votre colon devient un "fournisseur" et part sur les routes avec une brahmine.
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  • Vous pouvez afficher vos voies de ravitaillement dans le Pip-Boy :
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G. Attaques et défense
  • Au bout d'un certain temps de jeu, vos colonies seront attaquées par des groupes de pillards ou quelques créatures du Commonwealth. Vous serez prévenus d'une telle attaque par une courte annonce et une nouvelle quête dans le menu "Divers". Vous pouvez vous rendre sur place pour aider la colonie ou prendre le risque d'une défense automatique.

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  • La chance qu'une attaque se déroule dans une colonie est calculée de la manière suivante : Base - Réduction et ne peut jamais être en dessous de 2 %.
    - Base = (nourriture + eau) / 2.
    - Réduction = (population / 2) + défense.
    Exemple, pour une colonie de 10 colons avec 15 nourriture, 11 eau, 4 points de défense :
    - Base = (15 + 11) / 2 = 13
    - Réduction = (10 / 2) + 4 = 9
    - Probabilité de subir une attaque = 13 - 9 = 4 %.
  • Quelques chiffres supplémentaires :
    - Chaque point de défense diminue la probabilité d'une attaque de 1 %.
    - Chaque colon diminue la probabilité d'une attaque de 0,5 %, en plus de toute autre valeur défensive fournie par le colon.
    - Chaque unité de production de nourriture et d'eau de la colonie augmente le risque d'attaque de 0,1 % .
    - Chaque article comestible et/ou buvable stocké dans l'atelier augmente la probabilité d'attaque de 0,1 %.
    - La probabilité minimale d'une attaque contre une colonie est de 2 % par jour, indépendamment des défenses. La probabilité maximale est inconnue, mais on suppose qu'elle est de 100 %. Quelle que soit la probabilité, une colonie ne peut pas être attaquée si elle a déjà été attaquée au cours des 7 derniers jours.
    - Les valeurs de défense ne sont pas en corrélation directe avec l'efficacité réelle au combat. Une tourelle mitrailleuse Mk. 5 peut tuer des ennemis plusieurs fois plus vite qu'une tourelle mitrailleuse lourde Mk. 1, mais contribuera moins à la valeur de défense de la colonie.
  • Vous pouvez changer la tenue des colons ou leurs armes en procédant à un échange, cela n'a pas d'incidence sur leur bonheur mais ils seront ainsi mieux équipés en cas d'attaque et cela vous permet de jouer à la poupée (une fois dans l'inventaire du colon, comme pour les compagnons, cliquez sur "T" sur les éléments dont vous voulez les équiper, leur donner ne suffit pas).
  • Contrairement aux compagnons, les colons ne consomment pas de munitions. Tant qu'ils ont une petite quantité de munitions dans leur inventaire, ils pourront utiliser n'importe quelle arme qui leur sera donnée (tant qu'elle correspond aux types de munitions qu'ils possèdent). Cela signifie que l'on peut leur donner des armes très avancées ou très gourmandes en munitions (pour certains armes qui tirent un certain nombre de projectiles en même temps, il faut que le colon ait au minimum ce nombre en munitions). Cela ne fonctionne pas pour le lance-missiles, le Fat Man et les grenades qui sont tagués "NPCs Consume Ammo", sauf pour les robots qui ont des munitions illimitées pour toutes les armes intégrées.
  • Si vous rejoignez une colonie sur le point d'être attaquée et que vous ne voyez pas d'ennemis, cela signifie que ceux-ci ne sont pas encore arrivés. Faites attention à ne pas quitter les limites de la colonie pour éviter que la quête ne soit bloquée et ne se marque pas comme réussie même si vous tuez les attaquants.
  • Lorsqu'une colonie est attaquée et que vous n'êtes pas sur place, il y a une chance pour que la colonie puisse se défendre sans vous et ainsi valider la quête. La chance est calculée en comparant les points de défense de la colonie et les points d'attaque de l'ennemi :
    - points de défense de la colonie : force de défense (niveau de défense + population) + un nombre aléatoire entre 1 et 100 ;
    - points d'attaque de l'ennemi : 50 % de (nourriture + eau) + un nombre aléatoire entre 1 et 100.

    La force de défense est plafonnée à 100, il n'est donc pas nécessaire d'avoir plus de 100 - le nombre de colons en points de défense pour les défenses automatiques. Cela signifie donc qu'on peut avoir au maximum 200 points de défense.
    La quantité de nourriture + eau qui compte dans les points d'attaque est également plafonnée à 100, ce qui veut dire qu'on peut avoir maximum 150 points d'attaque.

    Par conséquent, pour maximiser les défenses automatiques, si c'est votre mode de jeu, les points de défense doivent être au moins égaux à 100 moins le nombre de colons. Et vous ne devez avoir que le minimum de nourriture et d'eau dont on besoin vos colons au quotidien et pas plus. Pour une colonie de 13 colons, cela revient à avoir 87 points de défense, 13 aliments et 13 boissons. Il reste une probabilité d'échec, mais c'est la meilleure optimisation possible pour les défenses automatiques.
  • Le fait d'avoir des créatures en cage dans la colonie augmente fortement les chances qu'elle soit la cible d'attaque, et ces attaques seront souvent menées par des membres de la même espèce que les créatures capturées.
  • Les tourelles mitrailleuses et les tourelles mitrailleuses lourdes ont plusieurs niveaux allant de Mk 1 à Mk 7. Le niveau de la tourelle est aléatoire et est fixé au moment de la construction. On peut modifier ce niveau en stockant la tourelle puis en la reconstruisant. Lors de la construction, regardez le modèle sur le côté de la tourelle avant de la placer, vous pouvez "relancer les dés" en revenant en arrière dans le menu de construction puis en sélectionnant à nouveau la tourelle. La couleur des canons sur les tourelles change en fonction de leur niveau, tout comme les munitions et les dommages qu'elles font. Les tourelles de niveau supérieur font plus de dégâts et ont des munitions plus puissantes (explosives, incendiaires, etc.). Le texte sur le canon et le corps de la tourelle décrit les munitions transportées dans la tourelle. Il semblerait que les niveaux pour les tourelle s'ajustent de la même façon que ceux des ennemis, en fonction de la distance qui les sépare de Sanctuary.
  • Si la fréquence des quêtes des Miliciens pour aider les colonies existantes devient excessive, vous pouvez réduire ce rythme en reportant l'étape finale de la quête qui est d'aller parler à Preston Garvey. Au bout d'un certain temps la quête se validera et vous obtiendrez les points d'expérience. Cette astuce n'est valable que pour les quêtes qui se terminent chez Preston, s'il faut discuter avec d'autres colons, vous risquez de voir la quête échouer.


H. Informations diverses

Voici quelques précisions utiles :
  • Certains bâtiments de colonie ont des problèmes de Navmeshs ("chemins" de circulation des PNJs) sur leurs toits, comme le Relais routier Red Rocket ou La Bourbière. Les PNJs ne se déplaceront pas à ces endroits sauf si vous ajoutez du sol.
  • Certaines colonies seront visitées par un des quatre marchands ambulants avec leur caravane (brahmine, gardes...). Ces marchands vous permettent de vous équiper ou de vendre votre surplus sans aller en ville.

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  • Il est possible qu'un colon soit en fait un synthétique. Soit il sera repéré et tué par les autres colons, soit il tentera de saboter les générateurs d'une colonie avant une attaque de celle-ci par l'Institut.
  • Il existe 8 marchands uniques, aussi appellés "marchands de niveau 4". Ce sont des PNJs uniques que le joueur rencontre et peut engagé sous certains conditions (quand un nombre de colons est requis, ce nombre est calculé en prenant en compte les voies de ravitaillement). Assignés à un magasin de niveau 3, ces marchands auront un meilleur inventaire qu'un colon lambda et généreront plus de capsules encore. Plus de détails dans le tableau de la page du Wiki Fallout - Nukapedia. Attention, chacun de ces marchands à un domaine précis, ne leur attribuez pas un magasin au hasard :
    - Représentant Vault-Tec => magasin général
    - Tina De Luca => magasin général
    - Rylee => magasin général
    - Anne Hargraves => magasin de vêtements
    - Le Scribe => magasins d'armures
    - Ron Staples => bar
    - Docteur Anderson => clinique
    - Larry Belles-Dents => magasin d'armes
    Bien qu'Holt Combes puisse être recruté comme commerçant dans l'abri 81, il n'a pas les caractéristiques de ces marchands.
  • Détails pour les magasins. Le soir, les colons iront prendre un verre au bar (magasin de nourriture et boisson) et s'assoiront à côté si vous avez placé des chaises. Les magasins respectent le rythme jour/nuit.

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  • Les avants-postes de Nuka-World. Ces avant-postes des pillards fonctionnent quasi de la même manière que les colonies normales. Cependant, vous pouvez capturer les colonies par la force avec les pillards, exiger un tribut des colonies des Miliciens ou en faire vos vassaux.
    - Vous pouvez soudoyer des colons par la violence ou l'intimidation.
    - Dès l'établissement du premier avant-post de Raiders, votre affinité avec Preston Gravey descendra au niveau le plus bas, même s'il ne vous accompagne pas. Seule possibilité de rattraper cela serait de devenir le chef de Nuka-World avant de devenir le général des Miliciens.
    - Il n'y a pas besoin de voie de ravitaillement entre les avant-posts de pillards qui sont déjà reliés entre-eux et il n'est pas possible d'en établir avec les colonies normales.
    - Pour transformer un avant-post en colonie normale, il faut y tuer les pillards (attention aux tourelles qui sont de leur faction). Dès que vous aurez tué tous les pillards d'un avant-post, les autres deviendront vos ennemis (échec des quêtes des pillards et début d'une nouvelle quête).
  • Bugs connus :
    - Certains colons nommés ont une routine codée et peuvent la poursuivre aux dépens d'une tâche assignée. Cela a rarement d'impact sauf si vous vouliez vraiment un garde à un endroit précis (dans ce cas, choisissez un nouvel arrivant).
    - Lors d'un voyage rapide vers une colonie, des colons peuvent se retrouver debout sur les toits des structures. Un nouveau voyage rapide à la colonie devrait résoudre le problème.
    - Parfois, si vous réaffectez un colon qui s'occupait de la production alimentaire, tous les autres colons arrêtent également et la production de nourriture chute à zéro.
  • Le chef d'une colonie peut donner au joueur des quêtes radiantes, qui impliquent généralement l'extermination d'un camp de pillards ou de créatures à proximité, ou de sauver une victime de kidnapping.
  • Tuer ou blesser un colon rendra l'ensemble de la colonie hostile. Cependant, un colon peut mourir dans une arène (voir les éléments de construction) sans autre conséquence qu'une baisse de bonheur.

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Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:38

2. Le contenu vanilla

Voici les grandes catégories du menu construction et quelques spécificités dans celles-ci.

En jouant, et surtout en moddant mon jeu, j'étais souvent perdu entre le contenu d'un mod ou le contenu vanilla. Je ne savais pas d'où venait tel objet, etc. J'ai donc souhaité me faire une base de données complète de ce qui existe dans le jeu de base afin d'avoir un repère sous la main. Voici donc le résultat. :)


A. Première catégorie : Spécial
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B. Deuxième catégorie : les Structures
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C. Troisième catégorie : le Mobilier
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D. Quatrième catégorie : les Décorations
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E. Cinquième catégorie : l'Électricité
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F. Sixième catégorie : la Défense
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G. Septième catégorie : les Ressources
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H. Huitième catégorie : les Magasins
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I. Neuvième catégorie : la Fabrication
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J. Dixième catégorie : les Cages
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K. Onzième catégorie : Pillard
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Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:38

3. Les mods de base

Modder cette facette du jeu est une vraie partie de plaisir, les moddeurs ont en effet ajouté des tonnes de contenu pour la construction ou la décoration. Néanmoins, cela ne va pas sans difficultés et il faut pouvoir s'y retrouver et éviter quelques écueils pour ne pas avoir des menus complètement HS ou des bugs à foison.

Avec des mods, vous aller peut-être avoir quelques légers soucis comme des lumières flottantes en ayant retiré une source de lumière normalement statique, des animations programmées de colons dans le vide comme à Sanctuary où les colons frappent des parois avec un marteau même si vous retirez ces parois grâce aux mods présentés ci-dessous, ou encore des problèmes de NavMeshs (les "chemins" accessibles par les PNJs). Nous essayerons progressivement de nous débarrasser de ces soucis pour profiter pleinement du contenu des mods.

Animation vanilla :

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Animation après modding :

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Parfois on ne fait pas attention et des mods qui à priori ne touchent pas à la gestion des colonies vont également ajouter quelques éléments à vos menus. C'est le cas, par exemple, avec AWKCR qui ajoutent trois affiches, quelques décorations pour les ateliers et des ateliers. En général, nos lisez-moi vous préviennent, mais sinon il suffit de décortiquer le plugin avec EET. Si vous voyez des éléments dans les catégories STAT (statiques), LIGH (lumières) ou FURN (fournitures) par exemple (les catégories varient en fonction des mods et de leurs éléments), c'est que des éléments de construction sont ajoutés. Pour des maniaques ou des distraits, il est possible de procéder à quelques renommages avec EET si vous le souhaitez pour se souvenir d'où viennent ces éléments. Ici par exemple, j'ai ajouté "AWKCR" aux éléments de décoration d'ateliers et aux ateliers afin de me souvenir de leur provenance :
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Dans cette première partie, nous allons vous présenter quelques mods indispensables pour améliorer la gestion de vos colonies. Quelques balises vous donneront des indications importantes :
- Pas de plugin ou ESL => mods sans plugins ou format ESL qui ne compte pas dans la limite des 255 plugins.
- Installation manuelle => mods nécessitant une installation manuelle (partielle ou complète). Sans cette mention, les mods s'installent tous avec MO2.
- V.O. => plugin qui nécessite une traduction personnelle.

Il existe différents mods pour augmenter le nombre de colons de vos colonies, mais la plupart ont des bugs et je n'ai rien trouvé de valable. La meilleure solution reste la suivante :
- Créer un Fallout4Custom.ini là où se trouve vos autres fichiers INI pour Fallout 4 (un .txt que vous renommez en .ini après).
- Ajoutez :
[Général]
sStartingConsoleCommand=setgs iworkshopsettlerpopulationmax 999

Le 999 peut être la taille que vous souhaitez.





Utilitaires, correctifs et interface
  • Shaikujin's Better warning for settlements being attacked de Shaikujin V.O.
    • Description : Lorsque une colonie va être attaquée, un court message apparaît pendant 2 secondes et on le rate souvent. Ce mod change cela et l'avertissement apparaît maintenant dans une boite à message standard.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /

Colonies
  • Scrap Everything de shadowslasher410 and VIitS V.O.
    • Description : Ce mod vous permet de recycler énormément de choses dans vos colonies (maisons, herbe, ordures, débris, routes, trottoirs, cadavres, etc.) et vous laisse choisir ce que vous voulez garder comme décors.
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Incompatible avec Spring Cleaning, Scrap Dead Things, Scrap Scrap, Scrappable Commonwealth (il rend ces mods obsolètes).
      - Ce mod doit être le plus bas possible de votre ordre de chargement.
      - Ce mod possède un fichier .ini de préréglages.
      - Pour utiliser ce mod dans tout le Commonwealth avec des mods qui vous permettent de construire n'importe où, vous devez changer la ligne suivante dans votre fallout4.ini, [general] : bUseCombinedObjects=1 en bUseCombinedObjects=0.
      - Faites une sauvegarde systématiquement avant de passer en mode construction, et faites-en régulièrement. Une erreur est vite arrivée avec ce mod et vous pourriez regretter quelques recyclages non-souhaités.
  • Placement universel (Place Everywhere) de TheLich Pas de plugin
    • Description : Ce mod (un plugin F4SE) vous permet de placer des objets dans vos colonies PARTOUT où vous le souhaitez, comme vous voulez. Plus de limites, vous êtes enfin libre ! Un incontournable pour construire vos colonies. Description complète sur la page SAML du mod !
    • Prérequis : F4SE
    • Remarques :
      - Ce mod permet de construire dans l'eau, à l'inverse les éléments qui nécessitaient d'être dans l'eau fonctionnent maintenant partout, comme les purificateurs. A vous de voir si vous voulez respecter les conditions vanilla pour ces éléments.
  • Build High - Expanded Settlments de ThemonWillow V.O.
    • Description : Ce mod agrandit les zones de construction de toutes les colonies extérieures (y compris celles de Far Harbor, de Nuka World et L'antre du Mécaniste). Seul l'abri 88 n'est pas concerné par ce mod.
      - L'antre du Mécaniste est agrandi pour inclure l'ensemble des installations.
      - Ce mod dessine une frontière simple mais précise autour des nouvelles zones. Vous pouvez même changer la couleur.
      - Inclut un moyen d'éviter l'élimination d'objets lors de la mise au rebut d'objets de grande taille (?).
      - Vous permet d'utiliser tout le potentiel des mods de recyclage sans paramètres ini.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • Workshop Framework de kinggath V.O.
    • Description : Nouveau cadre (septembre 2018) pour ouvrir le système des colonies aux modifications de la communauté.
      Pour les joueurs :
      - Scripts d'atelier plus rapides et plus stables.
      - Correction des problèmes de l'écran de données du Pip-boy.
      - Corrige le problème de Spectacle Island.
      - Nouvelles options via un menu MCM ou une Holotape qui permettent de :
      > Contrôler l'assignation automatique
      > Ajuster la quantité maximale de nourriture ou de défense qu'un colon peut gérer.
      > Ajuster le bonheur de base d'un robot (éliminer la pénalité si vous le souhaitez).
      > Faire en sorte que les robots ne comptent pas dans votre maximum de population.
      > Et plus encore !
      - Pour les moddeurs : ajoute des nouveaux types de ressources, remplace les paramètres, et change de manière générale le fonctionnement dynamique des colonies.
    • Prérequis : F4SE et MCM
    • Remarques :
      - Incompatible certainement avec tous les mods qui modifient les scripts de l'atelier.
      - Compatible avec le PNOFO4 - Patch non officiel mais doit être placé après dans l'ordre de chargement.
  • Workshop Plus de kinggath V.O.
    • Description : Transforme le mode "Atelier" en un simulateur de dieu, vous donnant tous les outils dont vous avez besoin pour créer des colonies étonnantes. Boutons : Vol, Annuler, Calques, Outils de clonage, et plus encore ! Le mode atelier devient un véritable outil créatif, vous permettant de vous déplacer librement et de profiter de tonnes de raccourcis clavier pour améliorer votre expérience de construction.
    • Prérequis : F4SE, MCM, Workshop Framework
    • Remarques : /
  • SKE - Settlement Keywords Expanded de Sharlikran
    • Description : SKE et SMM sont deux mods qui ajoutent des nouvelles catégories dans le menu de construction afin de permettre aux mods ajoutant du contenu d'avoir des menus personnalisés, de ne pas encombrer les menus vanilla et, en cas de désinstallation, de garder le menu de construction propre. Ces deux mods sont souvent des prérequis d'autres mods.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • Settlement Menu Manager de cadpnq
    • Description : SKE et SMM sont deux mods qui ajoutent des nouvelles catégories dans le menu de construction afin de permettre aux mods ajoutant du contenu d'avoir des menus personnalisés, de ne pas encombrer les menus vanilla et, en cas de désinstallation, de garder le menu de construction propre. Ces deux mods sont souvent des prérequis d'autres mods.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • Lignes électriques d'avant-guerre utilisables de Angeplay
    • Description : Avez-vous déjà remarqué que certaines colonies sont reliées à des lignes électriques d'avant-guerre et ont des lumières qui fonctionnent ? Ce mod vous permet d'utiliser cette électricité en ajoutant des conduits d'alimentation qui produisent de l'électricité dans les colonies suivantes :
      - Red Rocket : 40 énergie (2 x 20)
      - Ferme des Warwick : 40 énergie (20 + 4 x 5)
      - Ferme des Abernathy : 200 énergie(2 x 100)
      - Marina d'Egret Tours : 20 énergie
      - Starlight Drive-In : 40 énergie(2 x 20)
      - Covenant : 40 énergie(4 x 10)
      - Bunker Hill : 60 énergie(3 x 20)
      - Hangar à bateaux de Taffington : 10 énergie
      - La Bourbière : 5 énergie
      - County Crossing : 20 énergie (2 x 10)
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Les conduits ajoutés par ce mod ne sont pas constructibles, ni déplaçables, ni recyclables.
  • Longueur des câbles électriques augmentée de Puma361
    • Description : Ce mod augmente tout simplement la longueur des câbles électriques (trois versions disponibles: x 2, x 3 ou infinie).
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Attention, ce mod semble incompatible avec le mod "Power Line Physics".
  • Vendeurs immersifs de Xgrufijury
    • Description : Marre d'avoir des magasins d'armes/armures/etc. dans vos colonies qui n'exposent pas les produits qu'ils vendent? Et bien ce mod corrige ça ! Le mod propose différents visuel ssuivant le niveau du magasin. Vous ne verrez les articles exposés que si un habitant s'occupe du magasin, ainsi qu'à l'heure d'ouverture des magasins (8h00 - 20h00). Afin d'apporter de la variété, les magasins de niveau 3 possèdent différentes apparences (6 pour le bar, 3 pour les autres) et changent avec le temps.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /

Colons
  • Settler Sandbox Expansion de Axle356258 ESL
    • Description : Grosse amélioration pour les colons, en élargissant verticalement et horizontalement leurs zones de déplacements dans les colonies.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • Stationary Scavengers de saamok V.O.
    • Description : Ce mod améliore l'IA des récupérateurs (colons affectés à un atelier de récupération vanilla ou ajouté par des mods) afin qu'ils travaillent plus régulièrement et arrêtent de se promener n'importe où. Ce mod désactive également le comportement des colons qui se promènent l'arme dégainée.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • The new settlers a plus Overhaul vanilla de veter75n V.O.
    • Description : Ce mod ajoute 48 nouveaux colons, 24 hommes et 24 femmes. Il apporte également quelques corrections aux colons vanilla.
    • Prérequis : /
    • Remarques : /
  • Better Settlers de Thom293 V.O.
    • Description : Ce mod ajoute plus de 240 nouveaux colons à la sélection des colons vanilla avec différentes options (ratio de genres, statistiques, armures, mortalité, etc.).
    • Prérequis : /
    • Remarques : /



En test :
  • Increased Build Limit Enhanced 4K de DDProductions83
    • Description : Augmente la quantité d'objets pouvant être construits dans une même colonie.
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Un mod de ma liste s'occupe déjà de ça à priori, je ne sais juste pas lequel.
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Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:39

4. Les gros packs

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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:39

5. Les mods sympathiques

Construction
  • Busy Settlers de Despy V.O.
    • Description : Ce mod ajoute 18 postes de travail et 86 tapis d'animation (visibles ou invisibles) pour que vos colons aient l'air occupés.
      Ces éléments se trouvent dans le menu de construction, rubrique "Ressources > Divers".
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Les stations de travail ajoutées par ce mod ne fonctionne pas pour le joueur.
      - Ces stations produisent un peu de bric-à-brac, de capsules et de bonheur.
      - Le joueur peut utiliser les tapis pour réaliser des animations.
      - Les colons utiliseront les stations au hasard comme n'importe quel meuble avec animation. Si vous les y assignez, ils y resteront tout le temps.
  • PCPO - Power Conduits and Pylons Overhaul de CVedant95 et Timmster V.O.
    • Description : Ce mod permet de choisir la manière dont vous voulez gérer l'électricité dans vos colonies en ajoutant plus de 200 nouveaux conduits, pylônes et interrupteurs avec des options de rayonnement différentes. Ces éléments se trouve dans un nouveau menu, le mod propose également une version compatible avec SKE (recommandée).
    • Prérequis : SKE (recommandé)
    • Remarques :
      - Pas très utile si vous utilisez déjà Settlement Electricity Overhaul.
  • Settlement Electricity Overhaul de sargeschultz11 V.O.
    • Description : Ce mod ajoute une boite à fusibles au jeu qui fournir énormément d'électricité (10.000), une seule suffit pour chaque colonie (selon la taille) et elle ne nécessite pas de câbles. Tous les éléments nécessitant de l'électricité seront connectés à l'installation de celle-ci. La boite à fusibles se trouve dans le menu de construction, rubrique "Électricité > Générateurs".
    • Prérequis : /
    • Remarques :
      - Pas très utile si vous utilisez déjà PCPO - Power Conduits and Pylons Overhaul.
  • Supply Lines PLUS de Keotho ESL V.O.
    • Description : Ce mod rend vos lignes de ravitaillement encore plus utile. Transférez automatiquement tout ce que vous souhaitez grâce au dépôt d'approvisionnement, un espace d'inventaire partagé accessible à partir de n'importe quelle colonie. La boîte de dépôt de ligne de ravitaillement se trouve dans le menu de construction, rubrique "Ressources > Supply Lines Plus" (il existe également une version SMM, recommandée).
      Ce mod va plus loin, puisqu'il vous permet de récupérer la production des colonies reliées par vos voies de ravitaillement et vous permet d'en exclure certaines, etc.
    • Prérequis : SMM (recommandé)
    • Remarques : /
  • Vidéos des Terres désolées de RazorWire, Dertspovor06 et AGreatWeight
    • Description : Ce mod vous permet de regarder des holobandes sur les télévisions. Pour cela, il vous suffit de fabriquer un lecteur d'holobandes, de l'installer près d'une télévision et d'y insérer une holobande. Celles-ci se fabriquent au nouvel établi ajouté par le mod.
      Les nouveaux éléments du mod se trouvent dans le menu de construction, dans la catégorie "Vidéos des Terres désolées".
      De base, le mod permet la fabrication de 7 holobandes avec les films "S.P.E.C.I.A.L.". De nombreux mods sur le Nexus vous permettent d'ajouter du contenu pour les soirées cinéma de vos colons.
      Deux add-ons viennent compléter le mod principal :
      - L'add-on pour le Starlight Drive-In, qui vous permet de réparer l'écran du drive-in et d'y projeter des bobines de film.
      - L'add-on "Théâtre de Boston" qui ajoute du nouveau contenu au mod, avec de quoi créer de véritables salles de cinéma dans vos colonies.
    • Prérequis : F4SE et Mod Configuration Menu
    • Remarques : /



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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:39

6. Le transfert de colonies

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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:39

7. Les mods "SIM"

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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:40

8. Sauvegardes

Je me suis préparé deux sauvegardes, pour mes différentes parties et pour mes tests. Du coup je vous en fait cadeau. L'avantage de celles-ci par rapport à celles qu'on trouve sur le Nexus, c'est que les données enregistrées dessus sont en français. Le personnage est totalement modifiable avec les mods conseillés dans le guide.

Ces sauvegardes sont à installer là où se trouvent les vôtres. Dans le dossier par défaut ou dans votre profil MO2 (recommandé).

A. Sortie de l'abri 111

Lien

Sauvegarde effectuée à la surface juste après l'ascenseur de l'abri dont l'animation bug avec certains mods. Malheureusement cela signifie que la sauvegarde a été faite juste après la dernière possibilité de changer ses statistiques de base, ce qui peut ne pas convenir à tout le monde.

- Toutes les statistiques sont à 4.
- Prérequis : PNOFO4 - Patch non officiel et F4SE.


B. Sanctuary

Lien

Sauvegarde à Sanctuary, après avoir sauvé Preston et ses potes au Musée. Colonie disponible.

- Toutes les statistiques sont à 4, niveau du personnage 4, pas de points d'atouts dépensés.
- 1 revue ramassée à Sanctuary, 1 autre et 1 statuette au Musée.
- Seul le Musée a été fouillé complètement, pas la ville, ni Red Rocket, ni Sanctuary.
- Une partie du butin se trouve dans la boite à outils rouge près de l'armure assistée, le bric-à-brac dans l'atelier.
- Prérequis : PNOFO4 - Patch non officiel et F4SE.


C. Fichiers d'aide pour la construction

Lien

Pour faciliter mes tests, je me suis préparé quelques fichiers textes me permettant en jeu d'acquérir rapidement des ressources ou des atouts nécessaires à la construction. Pour utiliser ces fichiers, glissez-les dans le dossier de votre jeu et retirez l'extension .txt. Puis, une fois la sauvegarde chargée, ouvrez la console et tapez "bat <nom du fichier>".

- matos.txt => les ressources principales pour la construction X 1000 (vous pouvez ajuster les quantités souhaitées).
- atouts.txt => les atouts nécessaires pour la construction.
- palissades.txt => les 5 numéros de la revue Palissade, qui débloquent du contenu dans le menu de construction.

Si vous avez des problèmes de poids, vous pouvez utilisez la commande "TGM" (The God Mode, tapez à nouveau TGM pour en sortir) ou utiliser la commande : "player.forceav carryweight X" (X étant la capacité de port souhaitée, attention cette commande est irréversible).

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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:40

Réservé...

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Re: Le Guide de la Confrérie pour Fallout 4 - Gestion des colonies

Message par Yoplala » 15 nov. 2018, 18:40

Cette partie du guide est encore en cours de construction. Néanmoins, les premières parties sont terminées pour le moment et attendent vos critiques, questions et précisions ! :)

Les parties 4 à 7 seront complétées progressivement.
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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