[Tutoriel] Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Vous trouverez ici les tutoriels sur les outils et techniques de modding généraux, qui peuvent servir à modder tous les jeux.
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G'k
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Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par G'k »

Salut à tous,
Je suis récemment tombé sur une information intéressante, et je me suis dit que cela pourrait être utile de vous la partager. Ce message s'adresse surtout aux créateurs de mods et aux utilisateurs avancés.

Avec le Creation Club, Bethesda a introduit un nouveau format, les ESL.
Aussi connus sous le nom de Light Masters, ils ne comptent pas dans la limite des 255 esp, et prennent seulement le slot 254.
On peut en avoir entre 300 et 4000, selon la taille de leur contenu.
Vous allez donc me dire que ces plugins sont parfaits, non ?
Ce serait le cas, si ce n'est que... Les masters d'un plugin ESL sont chargés en même temps que les ESM. On ne peut donc pas mettre un autre mod comme master, au risque de modifier l'ordre de chargement. Par conséquent, leur seule utilité est pour les mods qui ajoutent seulement du contenu.

Cependant, on a récemment découvert que marquer un ESP en tant qu'ESL dans xEdit permettrait de préserver le Load Order, tout en conservant leur propriété principale : ne prendre qu'un slot.
Ces plugins, souvent appelés ESP-FE, pourraient donc devenir une alternative très intéressante aux merges. Attention, ils ne peuvent s'utiliser que pour les plugins contenant seulement des overrides et moins de 2048 records.

Comment créer un ESL ? C'est très simple. Il suffit d'ouvrir l'esp à convertir dans le CK, de compacter les données, et de l'enregistrer en tant que Light Master.
Quant aux ESP-FE, il faut ouvrir l'esp dans le CK, compacter les données, puis ajouter dans xEdit le flag "esl".

Comme vous vous en doutez, il existe forcément des inconvénients.
Lorsque l'on compacte un mod dans le CK, cela le modifie. Si vous le faites en pleine partie, cela aura donc le même effet que si vous aviez désinstallé le mod et que vous en aviez installé un différent. Il vaut donc mieux éviter de le faire en pleine partie, sauf pour les mods pouvant être désinstallés sans problème.
Les ESP-FE ont été testés et aucun problème n'a été découvert, mais nous n'avons aucune certitude à ce sujet.
Les outils de Mator, comme Mator Smash ou Merge Plugins, ne supportent pas encore les ESL, même si il a annoncé travailler dessus.

Créateurs de mods, je vous invite à essayer les ESL et les ESP-FE pour vos prochains mods :
Les ESL pour les mods qui ajoutent seulement du contenu, sans nécessiter d'autres esp en tant que masters ;
Les ESP-FE pour les mods qui sont seulement constitués d'overrides. Principalement pour les patchs donc.
Il serait très utile de confirmer que les ESP-FE peuvent être utilisés sans danger.

Sources :
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Mister_A
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Re: Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par Mister_A »

Personnellement je connaissais déjà l'existence du format de plugin .esl ainsi que la plupart des manipulations à effectuer pour procéder à une conversion .esp➺.esl mais je préfère quand même les .esp car ils me permettent de rester au courant du nombre de plugins actifs lorsque je lance Fallout 4 ('fin, c'est pour me rappeler à quel point j'en ai beaucoup trop xD)
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Tissendel
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Re: Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par Tissendel »

Si je comprends bien

ESL = Possible si le mod ne fait qu'ajouter des objets dans le Ck mais sans modifier le moindre objet existant dans l'esm ? et ESP-Fe, l'inverse ?
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Gokual
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Re: Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par Gokual »

C'est bien pour sa que on paie pour des mods qui sont parfait et non buger.
Un con qui marche va plus loin qu'un intellectuel assis.
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G'k
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Re: Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par G'k »

Gokual a écrit : 08 août 2018, 21:44 C'est bien pour sa que on paie pour des mods qui sont parfait et non buger.
:mdr:
Tissendel a écrit : 08 août 2018, 19:51 Si je comprends bien

ESL = Possible si le mod ne fait qu'ajouter des objets dans le Ck mais sans modifier le moindre objet existant dans l'esm ? et ESP-Fe, l'inverse ?
C'est ce que j'avais compris au moment où j'ai rédigé ce post. Cependant, je commence à me demander si je n'avais pas tort.
Apparemment, les ESL pourraient, en plus d'ajouter du contenu, overrides des records présents dans des esm, et seulement dans des esm .
Tandis ce que les ESP-FE peuvent modifier les objets existants dans les esp et les esm, mais ne peuvent pas ajouter de contenu.
Je te préviendrai dès que j'aurai plus de certitudes.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Tissendel
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Re: Les ESL et ESP-FE [SSE/Fallout 4]

Message par Tissendel »

J'ai généré mon mod "Regarde ce que tu vois ?" en esl. Ca semble fonctionner
Il faut dire que mon mod ne fait, dans l'esp que rajouter 2 quêtes, 3 variables globales et un static. Le reste c'est que des scripts
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