[Tutoriel] Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

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Re: [Tutoriel] Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Redondepremière » 13 juil. 2018, 21:55

Petit oubli à signaler : tu mentionnes Morrowind dans le post dédié aux fusions testées, or Merge Plugins ne le supporte pas.

Pour contribuer sinon, j'ai un merge dans ma liste de mods sur Skyrim. Pas testé à fond, mais je pense pas avoir rencontré de problèmes particuliers dessus.
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Re: [Tutoriel] Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Yoplala » 13 juil. 2018, 23:20

Corrigé, merci ! J'ai encore été trop vite. ><

Je vois deux merges dans ta liste, "Tiny changes" et "Patches merged", c'est surtout le premier dont tu parles ?
Je sais que c'est du boulot, mais si tu as le courage de copier les noms des mods plutôt que ceux des esp qui ne parlent pas à tout le monde... Sans obligation bien sûr.
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Re: [Tutoriel] Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Redondepremière » 14 juil. 2018, 00:18

Tiny Changes, c'est juste des petits plugins ; patches merged, c'est comme son nom l'indique, des patchs fusionnés pour gagner de la place.
J'ai aussi fusionné tous les plugins de Diversité culturelle plus les armures qu'il requiert (sinon, ça fait une quinzaine de plugins).

C'est ok si je mets les liens pour les mods concernés ?
► Afficher le texte
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Re: [Tutoriel] Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Yoplala » 14 juil. 2018, 14:43

C'est parfait, j'ai mis à jour la liste, merci ! :)
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Yoplala » 28 juil. 2018, 15:38

Réponse à Arnulf concernant un souci rencontré lors de la fusion de patchs des grandes étendues sylvestres de Blancherive :

Pour le merge ton erreur semble venir de la sélection des plugins à l'ouverture du programme. Tu dois bien sélectionner les plugins que tu souhaites merger ainsi que leurs fichiers maîtres, mais rien de plus. Et ici il faut comprendre les fichiers maîtres indiqués dans l'esp. Si par exemple, je viens de faire le test, tu as "Whf-morebanditcamp", ce dernier n'a pas morebanditcamp.esp en master (erreur du moddeur, mais on doit faire avec), il ne faut donc pas le charger. La manière la plus sûre que j'ai trouvé jusqu'à présent, et je la préciserai dans le tutoriel, c'est de faire un clic-droit sur chaque plugin que tu veux fusionner et de sélectionner "Masters > Check masters" puis de sélectionner ce plugin également. Ainsi tu auras juste les bons fichiers et normalement pas de messages d'erreur après...


En espérant que ça résolve ton souci ! :)
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Yoplala » 30 juil. 2018, 12:42

J'ai dis de la merde précédemment, désolé. ><

Bug connu avec SSE

Il y a un bug connu de Merge Plugins avec SSE. Le programme foire quand il récupère votre ordre de chargement d'où des messages d'erreurs et l'impossibilité de fusionner certains plugins. Il n'y aura pas de nouvelles versions du programme car l'auteur et l'équipe travaillent sur zEdit, un nouvel outil (comme xEdit mais en mieux) et qui incorporera les fonctionnalités de Merge Plugins (et peut-être de Mator Smash - à vérifier).

J'ai trouvé une solution en attendant pour les utilisateurs de MO2.
Dans les logs du programme, vous verrez une ligne précisant où le programme va chercher le load order. Dans mon cas, il s'obstine à vouloir le chercher dans le dossier "...\Mod Organizer 2\profiles\Default" qui ne correspond pas au chemin du profil sur lequel je travaille. J'ai essayé de chipoter aux options afin qu'il aille chercher au bon endroit, mais rien à faire. Par contre, en copiant-collant le "loadorder.txt" de mon profil actuel vers ce dossier à la con où le programme veut chercher, ça fonctionne ! Il faut juste ne pas oublier de faire la manipulation avant de lancer le programme.

Pour NMM, je suppose qu'il y a une solution équivalente. Vérifiez cette fameuse ligne dans les logs et copiez votre loadorder.txt dans le dossier où le programme semble le chercher.
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Yoplala » 30 juil. 2018, 13:14

Attention aux Navmeshs

Lors de certaines tentatives de fusions, vous pouvez avoir un message après avoir construit le merge qui vous prévient que vous risquez un souci de Navmesh et qu'il faut reconstruire ceux-ci avec le CK. Je sais pas vous, mais moi j'ai pas le temps de faire mumuse ! :xD:

La solution la plus simple c'est de repérer les mods que vous vouliez merger qui contiennent des modifications de Navmesh afin de les exclure. Pour cela, ouvrez xEdit et utilisez le filtre suivant :

Image

Cela devrait vous permettre de repérer directement quels mods sont concernés afin de les exclure de votre merge.

Mods ou patchs avec Navmesh pour SSE (et sans doute Oldrim) :
- Les grandes étendues syvestres de Blancherive - Patch pour Camps de bandits
- Cloches de Bordeciel - Patch pour Citoyens immersifs.
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Daichi » 10 août 2018, 22:54

Bijour !
Comme précisé, Merges Plugin ne permet pas de fusionner les plugins de Morrowind. Y a-t-il un moyen de le faire ? Par curiosité (je doute que quelqu'un arrive à atteindre les 255 mods sur Morrowind ^^')
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Redondepremière » 11 août 2018, 18:38

Salut,
de mémoire, l'utilitaire à employer pour ça est SmartMerger. Je ne l'ai pas encore testé pour ma part, je n'ai pas eu l'occasion de blinder mon nombre d'esps actifs jusqu'à ce point. La doc en ligne la plus récente est ici mais est pour la version 2.5 E ; l'utilitaire est en lignes de commandes.

(pour l'anecdote : au moins une personne a atteint la limite des 225 plugins actifs et la contourne en fusionnant des plugins : abot.)
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Re: Merge Plugins pour tous - Fusionner des plugins

Message par Daichi » 25 août 2018, 17:20

Je vois, merci beaucoup ! Tandis que je suis sur une traduction avec 3 esp (Morrowind+DLC) c'est inutile d'en avoir 3 plutôt qu'un, mais dans ce cas je me demande si un jeu sans DLC fonctionnera (j'en doute)
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