Pour un tutoriel sur le nettoyage des mods avec TES3CMD rendez-vous ici.
Pour un tutoriel vidéo sur comment installer des mods pour Morrowind rendez-vous ici. (non traduit)
L’aptitude et le savoir-faire pour nettoyer les mods sont fondamentalement importants, aussi bien que vous soyez un(e) moddeu(se)r réalisant son premier mod ou que vous soyez un(e) joueu(se)r cherchant à installer et utiliser des mods, sachant que scruter et comment nettoyer les mods est essentiel pour s’assurer que vos sauvegardes de parties restent non-corrompues et que les conflits inutiles soient évités. Il existe de nombreux utilitaires gratuits pour aider au nettoyage, et ce tutoriel s’attardera en particulier sur la manière de nettoyer les mods avec Enchanted Editor et TESPCD.
Alors par où commençons-nous ? Pourquoi est-il si important de nettoyer les mods ; après tout, quel est le pire qui puisse arriver ?
Vous pourriez être surpris(e) d’apprendre que, des choses comme les GMSTs et les références sales (dirty references, on les appelle également « éditions sauvages », « modifications involontaires ») peuvent causer des crashs du jeu, briser des quêtes, corrompre des données du jeu, et créer des conflits non-voulus avec d’autres mods. Alors oui, il est très important de vérifier vos mods et de vous assurer qu’ils soient propres.
Conseil : je vous recommande fortement de créer une copie de votre mod : pour l’avoir expérimenté, je me suis retrouvé avec un fichier pesant 1 ko et faisant planter le CS suite à plusieurs nettoyage successifs

Les GMSTs :
Ceci étant, passons en revue les bases du processus de nettoyage. Les choses les plus simples à surveiller sont les GMSTs, on les appelle « Game Settings » et sont très mauvaises, vous ne voulez pas de mods sales avec des GMSTs dans vos sauvegardes. Pour les nettoyer il existe un procédé assez simple, et j’utiliserai Enchanted Editor dans ce cas pour illustrer comment les supprimer.

Pour aller plus loin : ces GMTS sont générées par un bug du Construction Set. Suivant les fichiers master (.esm) chargés lors de la création/modification de votre mod, les GMSTs seront modifiées. Il n’est pas rare de voir un simple mod d’armure ainsi réécrire les paramètres gérant la transformation en loup-garou de Bloodmoon, et pouvant ainsi entrer en conflit avec un mod d’équilibrage de gameplay qui lui serait spécialement dédié à ces modifications. Aussi, il convient d’une part de faire attention à l’objet du mod que vous nettoyez car il peut arriver dans certains (et très rares) cas que certaines GMTS soient modifiées volontairement. En parallèle, lors de la création de votre mod, ne chargez que les .esm qui vous seront réellement nécessaires. Le tutoriel revient sur ce point avec le second sujet traité.
Les références sales – Généralités :
L’objet suivant que vous devez vérifier pour vous assurer que votre mod est propre est l’absence de références sales, ou éditions sauvages. Que sont-elles exactement ? Les références sales sont des objets ou des dialogues provenant du jeu original qui ont été accidentellement modifiés par un mod. Par exemple, prenons le cas d’un moddeur ayant changé l’objet barrel_01 dans l’éditeur pour y inclure un luth, mais l'a fait involontairement parce qu'il l'a ajouté à un objet local sans se rendre compte que toutes les instances de cet objet dans l’ensemble du jeu contiennent maintenant un luth. C’est une référence sale, la modification involontaire des objets originaux du jeu. Le plus souvent, les moddeurs créent des références sales lorsqu'ils déplacent les objets dans la fenêtre de rendu, et appuient sur le bouton « Save » pour sauvegarder la position de l'objet (c'est ce que vous êtes censé faire avec les éditeurs d’Oblivion et Skyrim), cependant avec le Construction Set de Morrowind, il n'est pas nécessaire de le faire, cela crée en fait une référence sale.
Maintenant le problème avec les références sales, en particulier avec objets et cellules intérieures ou extérieures, est qu’elles créent des conflits involontaires avec les autres mods. Pour nettoyer ces références sales hasardeuses, je recommande d’utiliser TESPCD (dont j’explique le fonctionnement ci-après). Attention vous devez être prudent(e) lors du nettoyage des mods de leurs références sales, car parfois, la référence sale est en fait délibérée et est une partie des fonctions désirées du mod. Cela sera toujours signalé comme une référence sale, mais dans ce cas, le nettoyage supprimerait effectivement tout le but du mod. Voici un exemple.

Les références sale – Dialogues :
Contrairement aux références sales classiques, celles liées aux dialogues sont pratiquement impossibles à éviter à cause du système utilisé par le Construction Set pour gérer les dialogues. Par exemple, chaque fois que vous créez une nouvelle entrée ‘Greeting’ pour un PNJ spécifique, vous modifiez également l’entrée qui la précède ainsi que celle qui la suit, donc toutes les deux deviennent sales. Il devient alors essentiel si vous avez un mod qui ajoute tout nouveau dialogue, de le nettoyer. Il y a une étape supplémentaire pour supprimer un dialogue indésiré avec TESPCD, que je détaille ci-dessous.

Voilà qui conclut le tutoriel. Rappelez-vous que si vous créez ou jouez avec des mods de toujours les nettoyer, que vous les ajoutiez sur une sauvegarde existante ou les enleviez au profit d’autres téléchargés. J’espère que vous avez trouvé ce tutoriel utile, et bonne chance pour vos projets de mods !
Pour illustrer que tout cela n'a rien d'anecdotique, j'ai récemment nettoyé un mod ajoutant environ 200 nouvelles entrées dialogues... je vous laisse calculer combien d'autres entrées étaient modifiées involontairement !
De jolies images de remplacement arriveront prochainement
