Extension de Kogoruhn 1.03

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Redondepremière
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Redondepremière » 03 mai 2019, 20:05

@Sita, le problème n'est pas tant que les fichiers ne s'ouvrent pas bien avec notepad++, il est important d'utiliser Lua for Windows pour les modifier afin de ne pas casser les caractères accentués (on s'est fait avoir plusieurs fois au début et dans le cas présent, ça peut empêcher le mod de fonctionner correctement vu qu'il y a au moins une cellule avec un accent dans son nom ; j'ai également spécifié tout ça dans mon guide pour modder le jeu).

J'ai revérifié sinon, il n'y a littéralement que le message de màj au début et les noms de cellules à traduire dans le fichier. Tout le reste, c'est du code ou des edids (donc à laisser tel quel).

(je m'excuse si ça paraît un peu énervé, mais cette donnée est importante pour que les choses soient faites proprement.)
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Sita » 03 mai 2019, 20:31

@Redondepremière
Voici le contenu du fichier Lua
► Afficher le texte
Je pense surtout aux résidents, pour l'encodage Notepad++ par défaut utilise de l'UTF-8 avec Windows 10. Je suppose que Morrowind est codé dans un autre format.
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Redondepremière » 03 mai 2019, 20:41

J'avais déjà accès au fichier, mais soit.
Pour cette histoire de résidents, ce ne sont que des edids qui sont listés (comme je l'ai dit) et il ne faut donc pas y toucher.
Pour le coup d'éditer les fichiers lua, Daichi et moi avons eu l'occasion de tester sur plusieurs mods et il s'est révélé qu'utiliser Lua for Windows pour les modifier est la façon la plus simple et la plus sûre de s'assurer que les accents fonctionnent sans souci en jeu. J'ai pris soin de le noter dans mon guide vu l'importance que ça a.
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Sita » 03 mai 2019, 21:06

Je l'aurai fait directement avec Notepad++, mais vu qu' EET le prends en charge
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Nouakchott » 03 mai 2019, 22:12

Daichi a écrit :
03 mai 2019, 18:03
Du coup : le traduire avec Lua for Windows obligatoirement, et se référer à la BDD de EET.
Euh, ça veut dire quoi tout ça? :z:

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Re: Kogoruhn étendue

Message par Redondepremière » 04 mai 2019, 00:39

Hors-sujet
Les fichiers lua doivent être édités avec un programme spécifique pour ne pas casser les caractères accentués. Pour les noms de cellule, il faut utiliser très exactement ceux de la VF pour les cellules vanilla (qui sont disponibles dans la base de données d'EET) pour que les choses fonctionnent, car c'est une particularité technique du jeu.
Je pense qu'on peut arrêter le hors-sujet pour ce soir, sinon (le mod sera entièrement vérifié à la relecture, de toute façon).
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Re: Kogoruhn étendue

Message par Redondepremière » 13 mai 2019, 13:16

Sita ayant suspendu ses activités de traduction, je prends le relais avec son accord pour ce mod.
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Re: Extension de Kogoruhn 1.03

Message par Redondepremière » 11 juin 2019, 23:38

Redécouvrez la capitale de la Sixième Maison à cette adresse.
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