Morrowind Comes Alive 8.2

Bureau du SAML des Personnages de Morrowind, bonjour.
SirErik
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Re: Morrowind Comes Alive

Message par SirErik »

J'ai une très bonne machine (FX8370 4.0GHZ, GTX 970, 16 go ram) et pourtant je perds facilement 15-20 FPS en activant ce mod. Est-ce normal?
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Redondepremière
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Re: Morrowind Comes Alive

Message par Redondepremière »

Le mod utilisr beaucoup de scripts globaux qui tournent constamment, il me semble, ce qui peut avoir un impact non négligeable sur les performances (surtout s'il est utilisé avec d'autres mods assez lourds).
Le patch 4gb peut aider, car il permet au jeu d'utiliser plus de ram (il est par défaut limité à 1 giga).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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A .
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par A . »

Mise à jour du mod vers la version 8.2.

La compilation de visages de races de Westly n'est plus un prérequis au mod.
Pensez à désinstaller proprement l'ancienne version avant d'utiliser celle-ci !

Code : Tout sélectionner

Changements dans la version 8.2

- Le revenant des cendres est à présent correctement animé et ne se baladera plus avec le brad droit étendu comme s'il réglementait le trafic.
- Correction du bug d'animation des cadavres squelettiques qui faisait que leur cuisse droite pouvait parfois se déformer s'ils portaient des jambières.
- Déplacement d'un point de génération agaçant dans la guilde des Mages d'Ald'ruhn qui bloquait systématiquement un couloir.
- Les mendiants ne déclencheront plus de dialogue de façon forcée.
- Les guars de meute des caravaniers apparaissent désormais un peu plus loin de ceux-ci pour qu'ils ne vous empêchent plus d'activer les PNJs.
- Les archers mâles ne portent plus de jupes.
- Ajout de déserteurs de la légion.
- Création de patchs pour les mods (en VO) 'BadKarma's Clothing Vendor' et 'Hilgya the Seamstress'.
- Tous les patchs se trouvent désormais dans un dossier séparé afin (on l'espère) que les gens arrêtent de les activer automatiquement sans que les mods correspondants ne soient activés et qu'ils se demandent pourquoi ils ont droit à des messages d'erreur.
- Il est à présent possible de relancer le script de paramétrage de MCA si vous voulez modifier les paramètres.
  Entrez dans la console la commande (sans guillemets) 'set MCA_Loaded to 0' et sauvegardez votre jeu.
  La prochaine fois que vous la chargerez, le script de paramétrage se lancera.

Changements dans la version 8.1

- Correction de l'UV mapping des carquois.
- Les marchands ambulants et colporteurs ont à présent les dialogues corrects.
- Les marchands ambulants vendent moins de marteaux de forgeron.
- Correction d'un problème où les PNJs amicaux suivaient parfois le joueur d'une cellule à l'autre après un combat avec des bandits.
- Les compagnons n'émettent plus leurs sons d'attaque lorsque vous leur demandez de ranger leurs armes.
- Les compagnons perdent désormais conscience lorsqu'ils ont perdu trop de santé.
  Cela ne les rend pas invulnérables, ils peuvent toujours mourir s'ils reçoivent des dégâts massifs.
  Cela devrait juste être nettement moins fréquent à présent.
- Réactivation du dialogue avec les PNJs de MCA.
- Correction de sons manquants pour le compagnon zombie.
- Suppression d'une référence à un fichier son inexistant dans le script des courtisans mâles.
- Réduction de la taille des ânes de bât pour plus de réalisme.
- Correction d'un bug dans le patch pour Clothiers of Vvardenfell où les paysannes apparaissent vêtues d'une tenue courte qui exposait leurs parties sensibles.

Changements dans la version 8.0

- Ajustement de tous les scripts pour améliorer la performance et suppression de nombreux scripts inutiles.
- MCA ne dépend plus de la compilation de visages de races de Westly et n'utilise que des coiffures et têtes vanilla (hormis quelques têtes personnalisées pour les compagnons).
  Téléchargez un replacer sans plugin (comme la compilation des visages de PNJs de Westly) pour avoir à nouveau de belles têtes.
- Changement du système de génération des groupes de PNJs pour améliorer les performances.
- Suppression des rangers et des chasseurs de primes.
- Les guerriers et les archers n'apparaissent plus avec des armures dépareillées.
- Les roublards ne portent plus de boucliers.
- Ajout de nouveaux tabards et casques aux chevaliers.
- Suppression de toutes les créatures morts-vivantes du mod. Elles font désormais partie du mod 'Les Morts-vivants'.
- Création de nouvelles icônes pour l'équipement de la Sixième Maison.
- Création de patchs pour les mods suivants : 'Khajiit Diversity Revamped' et 'Tailleurs raffinés de Tamriel' par Westly, 'Peasant Gowns Replacer' par Korana, et 'Oh My Goddess' par Illuminiel.
- Ajustements et corrections divers et variés.

Changements dans la version 7.1

- Le script "mca_setup" devrait à présent fonctionner correctement.
- Les femmes vampires nordiques, impériales et rougegardes ne devraient plus être chauves.
- Création d'un nouveau patch pour Khajiit Diversity Revamped par Westly (NdT : non traduit, cf le lisez-moi), qui donne à certains des Khajiits de MCA les nouvelles races du mod. Ajoute également quelques compagnons.

Changements dans la version 7.0

- Ajout de marins à Coeurébène.
- Ajout de PNJs avec une animation de lecture chez les bouquinistes et dans les guildes des Mages. Merci à Arcimaestro Antares pour les animations.
- Ajout de PNJs assis dans toutes les tavernes, qui apparaissent et disparaissent comme les PNJs habituels du mod. Merci aussi à Antares pour ces animations.
- Ajout de quelques nouveaux carquois pour aller avec les différents ensembles d'armures, basés sur un modèle de Dongle.
- Ajout de trois nouveaux arcs longs du mod 'Forgotten Longbow Pack'. Les modèles sont de Zyndaar et les textures d'UQForgotten.
- Ajout de morceaux de vêtements dépareillés aux modèles des squelettes en armure.
- Les mabrigashs chauves ont enfin des cheveux.
- Ajout d'une nouvelle variante de chariot à main pour les marchands ambulants.
- Ajout de squelettes paladins qui portent les armures du mod Knights of Tamriel de Jeremy.
- Ajout de tireurs d'élite royaux à Longsanglot.
- Ajout de quelques fichiers sons à Shareel et aux PNJs fantômes.
- La distance d'ambulation des pèlerins en prière a été mise à 0.
- Réduction (parfois de moitié) des niveaux de la plupart des PNJs passifs ou amicaux. Beaucoup étaient de niveau 30 ou plus, ce qui devrait être plutôt rare sur Vvardenfell.
- Rééquilibrage de la plupart des listes de PNJs et créatures hostiles. Certains apparaissaient bien avant qu'ils ne soient sensés le faire, ce qui résultait en des combats ridiculement difficiles entre les niveaux 10 et 20.
- Certains des nobles auront désormais des cannes de marche. Merci à Dongle pour le modèle.
- Correction de l'UV Mapping de la corde de l'arc long de la Sixième Maison pour qu'elle ne soit plus rayée.
- Correction de trous et failles dans le modèle de casque de la Sixième Maison.
- Ajout de deux nouveaux monstres des cendres éthérés : le spectre des cendres et l'ombre des cendres.
- Ajout d'un arc court de la Sixième Maison pour les PNJs et créatures archers de la Sixième Maison de bas niveau, et une masse de la Sixième Maison pour les guerriers correspondants.
- La liche inférieure est désormais éthérée.
- Les archers esclaves des cendres et goules des cendres portent désormais un carquois de la Sixième Maison.
- Réduction du risque que des PNJs hostiles apparaissent dans les donjons de 67 % à 34 %.
- Les marchands ambulants ne possèdent plus d'armes de haut niveau.
- Les listes de niveaux de MCA ne possèdent plus d'équipement d'ébonite ou daedrique.
- Retrait des boucliers de croisé portant la Croix de Saint-Georges.
- Suppression d'une coiffure avec des cheveux très longs qui était source de clipping avec les armures.
- Suppression des bruits de mouches agaçants des zombies.
- Suppression du croisé squelette avec une armure blanche sans tache.
- Les flèches de bandits sont maintenant correctement générées de façon aléatoire au lieu de n'apparaître que d'un seul type dépendant du niveau du joueur.
- Incorporation du patch pour les Gardes dans l'esm principal. Ne faites pas tourner ce patch avec le mod, il n'est plus nécessaire et risquerait de causer des bugs.
- Les mages hostiles tenteront à présent de se téléporter pour fuir si leur santé est trop basse. Cela sera interrompu si vous parvenez à les frapper.
- Création de listes de niveaux uniques composées uniquement de femmes pour Tel Mora.
- Correction d'une erreur de script qui pouvait empêcher les roublards d'apparaître.
- Les PNJs amicaux dans les intérieurs seront à présent stationnaires sauf s'ils se trouvent dans une zone comme un escalier, un corridor ou une place où ils ne bloqueront pas votre chemin (ou essayeront de marcher sur ou dans des meubles).
- Les PNJs amicaux vont maintenant apparaître et disparaître selon l'heure du jour ou de la nuit et le type d'intérieur où ils se trouvent.
  Par exemple, les PNJs dans les magasins disparaissent la nuit, tandis que ceux dans les tavernes restent jusqu'à 2 heures du matin.
- Ajout de nouvelles entrées pour le sujet 'histoire personnelle' aux compagnons suivants : Yasmine, Ghrash, Kagha, Catherine, Marianne, Susan, Isolde et Laeril.
  Un grand merci à PeteMC pour avoir pris le temps de les écrire.
- Nouvelle tentative de correction du crash lié aux PNJs éméchés (cette fois devrait être la bonne).
- Ajout de caravaniers qui apparaîtront sur les routes avec leurs caravanes et un garde qui les escorte.
- Remplacement du script des PNJs compagnons par une version bien plus avancée faite par abot.
- Les clés pour les quêtes de Shareel et Zharna sont à présent détectables avec les sorts de détection de clés.
- Création d'un nouveau menu d'options qui s'activera la première fois que vous chargez MCA sur une partie ou lorsque vous commencez une nouvelle partie,
  vous permettant d'activer ou désactiver certaines options et certains types de PNJs.
 
Changements spécifiques à la version française :

- Le PNO est à présent requis.
- La traduction a été entièrement revue pour être plus propre et plus fidèle au mod d'origine.
- Répétition une fois de plus car on ne sait jamais :
  désinstallez complètement la version précédente du mod et faites une sauvegarde propre avant d'installer la version 8.2.
  La compilation des visages de races de Westly n'est plus un prérequis du mod.
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Chil
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par Chil »

Bonjour à tous,

MLOX (encore lui) me retoure différente erreur lorsque j'utuliser le mods et en ayant suivis la fanstatique Guide graphique pour Morrowind de Daichi
[NOTE]
> 'MCA.esm'
| Vous ne devriez pas utiliser Morrowind Comes Alive et Visages de Vvardenfell en même temps.e n'utilise pas de mod.
Hors je ne me rapple pas avoir installé ce mod (que je n'ai trouvé que sur wiwiland).
Mais j'imagine qu'un des mod référence par Daichi l'inclus (pe malckoms's head).

Du coup que recommandez-vous à ce sujet ?
Quels pourraient être les impacts ? Est-il préférale de laisser tomber de mod ?
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Nérévar42
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par Nérévar42 »

De ce qu'on peut en voir sur le Nexus, le mod a relativement mal vieilli et peut maintenant être considéré comme assez bourrin en termes de scripts et de remplissage des listes nivelées. Les visages sont standalone, ce qui peut faire tache dans un jeu lourdement moddé graphiquement, il y a également une incompatibilité notoire avec le maintenant célèbre mod Weapon Sheathing, car MCA utilisait à l'époque un système d'épaulières et de boucliers pour afficher les objets tenus en main. Les pops de bandits intempestifs qui semblent déranger beaucoup de monde ne sont manifestement toujours pas paramétrables en-deça d'un certain point, et de manière générale ce mod rajoute beaucoup de créatures aux listes de niveau, notamment à celles de la Sixième Maison, ce qui nécessitera de créer soi-même des patchs pour des mods comme The Great House Dagoth, ce qui n'est possible que si on connaît un peu le TESCS.

Globalement, je dirais que son successeur le plus prometteur est Friends and Foes de Danae, mais il n'est pas encore traduit en français et les mises à jour régulières ne permettaient de l'envisager dans l'immédiat de toute façon. Ça a l'air d'aller un peu mieux là tout de suite, on est en voie de finalisation semble-t-il, mais y a déjà beaucoup de pain sur la planche de Redonde et j'ai moi-même un certain nombre de trucs à faire avant de me lancer là-dedans. Dans l'immédiat, je ne pense pas qu'il soit raisonnable de s'attendre à ce qu'il arrive bientôt sur la Confrérie.

Du coup, tu peux garder MCA si tu le souhaites, l'erreur qu'il t'affiche n'est pas une erreur fatale. Comme je le disais et à ma connaissance en tout cas, les visages de tous les PNJs du mod sont standalone, ce qui explique qu'ils aient toujours la même bobine quel que soit le mod graphique pour les visages que tu installes. Tu ne risques absolument rien à jouer tel quel, si ce n'est tous les problèmes qu'apportera le mod MCA en lui-même question compatibilité et jouabilité.

Mon point de vue purement personnel est que ce mod fait un effort d'immersion que l'on peut saluer, mais il fonctionne trop différemment des autres mods et a trop mal vieilli pour que l'on puisse espérer voir un suivi de compatibilité dessus ou une mise à jour graphique pour ses PNJs (notamment pour les rendre compatibles avec Weapon Sheathing). Je le déconseille donc, préfère-lui PNJs additionnels de Starfire, qui ne risque pas de bouger puisque une de ses autrices, Danae, travaille comme je le disais sur la même chose en mieux, Friends and Foes.

Voilà voilà, bon modding !
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Chil
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par Chil »

Merci pour les infos. Je vais prendre "PNJs additionnels de Starfire" du coup car ça me semble plus sûr :)
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Redondepremière
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par Redondepremière »

Le message de MLox est uniquement un warning pouvant être ignoré. Cela dit, il est vraiment ancien (il était dans les règles custom du MOSG donc vieux de 10 ans, ça concerne un très ancien mod de visages et la version dispo en français de MCA à l'époque dépendait des visages de Westly), donc il est possible qu'il ne soit même plus pertinent.

MCA est effectivement un mod codé pas mal à l'ancienne (ses premières versions datent du début des années 2000 et la dernière en date de 2015) et il n'est pas le plus lore-friendly qui soit.

@Nérévar42, cette histoire de conflit avec Weapon Sheathing n'est-elle pas du même acabit que Diversité visuelle des créatures (à savoir aisément corrigible via la liste noire du MCM) ?
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Re: Morrowind Comes Alive 8.2

Message par Nérévar42 »

Bin en fait si tu colles MCA en liste noire des plugins, les PNJs du mod ne seront certes pas gratifiés d'un double carquois ou d'une double bâton, mais ils ne seront pas affectés du tout par le mod Weapon Sheathing, c'est-à-dire que les PNJs n'auront pas d'armes apparentes comme les autres PNJs du jeu, ce qui peut faire tache si les gardes impériaux vanilla ont leur épée au fourreau mais que les chasseurs de primes moddés marchant à côté semblent la sortir de leur poche. Mais oui, dans l'absolu, l'incompatibilité peut être résolue facilement, c'est juste qu'on ne profite pas de Weapon Sheathing sur les PNJs de MCA, quels qu'ils soient. Le vrai problème, comme je le disais, vient du fait que des épaulières et des boucliers figuraient carquois, bâtons et fourreaux dans MCA, ce qui rend le mod intrinsèquement incompatible.
" C'est en forgeant qu'on devient forgeron. "
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