Créatures XI v11

Bureau du SAML des Personnages de Morrowind, bonjour.
Daichi_Tsukiji
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Re: Créatures X

Message par Daichi_Tsukiji »

Merci bien, c'est dommage, mais sinon en fait, camembériser un mod, ça requiert quoi ? Il n'y a pas grand chose à trifouiller dans le mod, à part traduire chaque morceau ? Parce que je peux très bien reprendre le flambeau dans ce cas, je suis un spécialiste de la traduction anglais/français, et vice-versa. Je n'ai pas une grande expérience du tescs, mais je peut essayer si ça me semble dans mes cordes.
Modifié en dernier par Redondepremière le 15 févr. 2017, 19:17, modifié 1 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
Sita
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Re: Créatures X

Message par Sita »

Et bien en gros, Morrowind est peut-être plus technique car la VO est différente de la VF.
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Shaïgan
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Re: Créatures X

Message par Shaïgan »

Un « plus technique » qui reste somme toute relatif. Traduire un mod pour Morro reste assez facile ; suffit de s’intéresser, d’avoir du temps devant soi et d’utiliser les bons outils (le Camembérisateur 4.0 de nos amis de Wiwiland fait gagner un temps infini par exemple)... Et si je puis me permettre, si tu as envie de te lancer dans une nouvelle trad’, essaie-toi à la version XI du mod ; et bon courage !

P.S. Quoi qu’il en soit, c’est bon de voir que Morrowind — malgré son grand âge — reste toujours apprécié des joueurs, moddeurs et traducteurs.
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Bran ar Kamalar
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Re: Créatures X

Message par Bran ar Kamalar »

A mon avis et je ne le dirais jamais assez, il reste le meilleur jeu dans les trois derniers de la série, j'ai pas connu les précédents.
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Arthur C. Clark
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Xvoh
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Re: Créatures X

Message par Xvoh »

Coucou.
Vu que Créatures est un de mes mods chouchou, et si personne d'autre n'est sur le coup, je pense faire la MàJ vers la version XI.
J'imagine qu'il n'est pas nécessaire de redemander une autorisation à l'auteur ?

Bran ar Kamalar a écrit :A mon avis et je ne le dirais jamais assez, il reste le meilleur jeu dans les trois derniers de la série, j'ai pas connu les précédents.
Idem. Pas connu les précédents opus mais Morrowind restera mon premier amour.
Par contre... l'amour rend aveugle à ce qu'il paraît, alors niveau objectivité je suis sans doute mal placée :mrgreen:
Tout Homme a le droit de dire ce qu'il croit être la vérité...
Et tout autre a le droit de l'assommer pour cette même raison ... Dr Johnson
Sita
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Re: Créatures X

Message par Sita »

Va y madame. Et carrément d'accord que c'est le meilleur.
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Redondepremière
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Re: Créatures X

Message par Redondepremière »

Il n'y a pas besoin de redemander à l'auteur pour une màj. (encore une fois, si t'as besoin d'un coup de main, n'hésite pas à me demander.)
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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Xvoh
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Re: Créatures X

Message par Xvoh »

Nan mais t'avais raison en fait : je me suis fait peur toute seule pour rien comme une grosse quiche :mrgreen:
Tout le bazar est déjà traduit, il me reste juste à transvaser les spawnpoints de St-Délyn à la bonne place et à voir comment c'est beaucoup plus mieux que la vX.
Oui, donc encore une fois le mod devient accro au PNO... Ou sinon tant pis pour les deux rats dans les égouts de St-Délyn et pas de dépendance au PNO. Au choix...
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Sita
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Re: Créatures X

Message par Sita »

Tu peux le rendre dépendant au PNOG ou reproduire la modification de ce dernier dans le mod.
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Xvoh
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Re: Créatures X

Message par Xvoh »

Malheureusement non.
Si je ne fais que renommer la cell comme dans le PNO, on se retrouve avec deux cell avec le même nom dont une est totalement vide en dehors des objets ajoutés par le mod. Il faut donc charger le mod avec le PNO dans le CS et déplacer les objets du mod dans la cell correspondante du PNO... d'où la dépendance obligatoire (ou alors j'ai pas compris tout ce que Redon m'a si patiemment expliqué)
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