Rebelles cendrais 1.1

Bureau du SAML des Personnages de Morrowind, bonjour.
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Redondepremière
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Rebelles cendrais 1.1

Message par Redondepremière » 08 juin 2018, 16:55

Rebelles cendrais
(Ashlander Rebels)
Version : 1.1

Auteur : ivolga

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : PNJs et créatures

Armure/Vêtement pour : Cendrais

Description : "La plupart des Cendrais souhaitent que les étrangers et leurs faux dieux soient un jour chassés de Morrowind, ou du moins que les diables étrangers les laissent en paix. Pour eux, attaquer un individu désarmé est source de grande honte, mais il est normal de tuer sans hésitation quiconque les offense, eux ou les lois de leur clan. Nul Cendrais n'est assez inconscient pour déclarer la guerre à l'empire. Mais s'ils pensaient avoir une chance de l'emporter, ils le feraient sans hésitation."

En temps normal, tout Cendrais sain d'esprit serait horrifié à l'idée de se joindre au "diable" Dagoth Ur. Mais tous ne sont pas sains d'esprits ; Dagoth Ur peut influencer les gens à travers leurs rêves. Les désirs passionnés de certains Cendrais de vouloir se débarrasser de l'Empire, par tous les moyens possibles, ont facilité la tâche de Dagoth Ur de s'infiltrer dans leurs esprits et les écarter du droit chemin.


Avec ce mod, à mesure que la quête principale avance, certains Cendrais rejoindront la Sixième Maison. Ces gens braves mais désespérés sont prêts à vendre leur âme au diable pour libérer leur pays et se sauver de l'extinction.
Des statues suspectes commenceront à apparaître dans les camps de Cendrais parias, et plus de Cendrais hostiles se rassembleront en certains endroits. Il y a même certains indices pointant vers le fait que le khan des cendres d'une des tribus principales seraient sous l'influence de la Sixième Maison.

Tous les objets et PNJs ajoutés par ce mod disparaîtront après la fin de la quête principale.

Traducteur : Redondepremière
Testeur : Redondepremière
Relecteur : Oaristys

Autorisation : Acquise :
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G'k
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Re: Rebelles cendrais 1.1

Message par G'k » 19 juil. 2018, 17:21

Mod disponible !
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

Porter un mod sur SSE

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Re: Rebelles cendrais 1.1

Message par Redondepremière » 21 oct. 2018, 21:42

Nouvelle archive disponible.
Désormais, la version pour Nérévarine nationaliste fonctionnera que vous choisissiez ou non de ne pas rejoindre l'Ordre des Lames. Vous n'avez pas besoin de retélécharger l'archive si vous utilisez la version de base du mod.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Re: Rebelles cendrais 1.1

Message par Opial » 22 oct. 2018, 03:21

:top: Oh que c'est bien vu ce petit récit!.. Si je comprends bien on peut considérer qe ça fait double-emploi avec "Main Quest Enhancers" -et que c'est beaucoup plus intéressant-.
"Désormais, la version pour Nérévarine nationaliste fonctionnera que vous choisissiez ou non de ne pas rejoindre l'Ordre des Lames"...
Qu'est-ce qui ne fonctionnait pas -les bottes^^-? En l'état conduire la quête "nationaliste" sous la houlette d'Aryon fait sauter les étapes de la version vanilla si l'on va parler à Cosadès, en tout cas si l'on commence par Aryon mais bon pour accéder à Tel Vos à lv 1 il faut déjà bien connaître le jeu -et un peu l'ESCS, ou en VO adopter le "test mod" de Gavrilo!-. Je regrettais juste (comme d'hab) qu'il n'y ait aucun lien de scénarisation d' "infiltration d'agent double" dans l'un ou/et l'autre sens. Bref c'est donc ouvert et restant à (éventuellement) faire.
"Tous les objets et PNJs ajoutés par ce mod disparaîtront après la fin de la quête principale."
Ça aussi, on peut le voir "ouvert et restant à faire". Dommage qu'ils se volatilisent, ces égarés .... y a-t-il une trad prévue pour "After the Blight"?-. [bon, perso je joue en V.O., maintenant, et il y a des chances que je commence à moder idem -il n'y pas de Tam Reblt V.F et on dirait qu'à part les 4 ou 5 clampins que nous sommes pas grand monde ne s'intéresse à ce jeu, dans ce bled, je me trompe?-]
En tout cas c'est génial, tous ces mods de Gavrilo et d'autres qui ajoutent des pièces au puzzle politique de Morrowind... il n'y aurait "plus qu'à" les tramer scénaristiquement entre eux.... mais là ce n'est plus Immanuel Kant qu'il nous faut, c'est Stiphan Hawk-Wing!!! (ou Oakwind ) :mdr:
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Re: Rebelles cendrais 1.1

Message par Redondepremière » 22 oct. 2018, 15:42

Dans la version compatible d'origine, j'avais juste remplacer l'entrée de journal utilisée par un script pour activer l'apparition des Cendrais par la version de Nérévarine nationaliste. J'ai adapté le script pour que les deux options fonctionnent sur celle-ci.

Sinon, il est tout à fait compatible avec MQE, les deux se complémentent, plutôt.

(pour le reste, attention au hors-sujet. Je répondrai par MP à certains trucs pour éviter le flood.)
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