Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Bureau du SAML des Personnages de Morrowind, bonjour.
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Xvoh
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Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Message par Xvoh »

Morrowind Animée - l'intégrale
(Animated Morrowind - merged)
Version : 1.0

Auteurs : Arcimaestro Antares, Wikart, abot

Lien VO : Animated Morrowind - merged

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Personnages \ PNJs & Créatures

Prérequis :
- Tribunal
- Bloodmoon
- le PNOG

Description : Ce mod regroupe tous les mods d'Animated Morrowind, plus un petit bonus. Il se charge donc d'ajouter tout plein de PNJs dans Morrowind, Bloodmoon et Tribunal. Ces PNJs utilisent diverses animations et apparaissent aléatoirement pour peupler discrètement le monde et lui donner un peu plus de vie de façon moins "figée".

C'est une compilation faite par abot des mods: Animated Morrowind I, Animated Morrowind II, Animated Morrowind - expanded et Brigands.
Il a fait quelques adaptations pour une meilleure compatibilité avec MCA, et ajouté quelques petits détails tels que la possibilité de donner de l'or aux mendiants et des musiques supplémentaires pour les bardes/joueurs de luth.

Je sais qu'une version complète d'Animated Morrowind est disponible dans MOSG mais... activez les sous-titres et allez vous balader à Gnisis, vous comprendrez ce que je veux dire :mrgreen:
(ça le fait dans d'autres endroits aussi, mais Gnisis est une cell en plein air et assez vaste, c'est encore plus chiant)
C'est en cherchant l'origine de ces "chomp chomp" envahissants que je suis tombée sur ce mod, qui était qualifié de version "chompchompfree" d'Animated Morrowind.
Vu que j'ai galéré à trouver l'info je la donne ici:
Ces fameux "chomp chomp" sont dans le script des PNJs qui mangent, et tournent en boucle quand un PNJ décide de prendre un petit casse-dalle... principalement dans les auberges donc, mais pas que.

Il va de soi que ce mod est incompatible avec toute autre version d'Animated Morrowind.
N'installez pas la version proposée par MOSG, ou au moins pensez à décocher "Animated Morrowind - complete.esp" avant de lancer une partie avec ce mod.

Un immense grand merci à Redondepremière qui a pris le temps de m'expliquer les particularités des trads pour Morrowind :honneur:
C'est grâce à elle que ce mod a désormais une version compatible avec le PNOG mupain de dorbel de terbe de St-Delyn

Traductrice : Xvoh
Testeuse : Xvoh
Relecteur : Redondepremière

Autorisation : J'ai vu qu'on a les autorisations globales pour abot et Antarès. Par contre pour Vikart/Wikart je n'ai pas trouvé de lien de contact, dans son lisez-moi il donne l'adresse mail d'Antarès.

Captures d'écran :
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Modifié en dernier par Xvoh le 03 oct. 2017, 16:14, modifié 2 fois.
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Re: Animated Morrowind - merged

Message par A . »

Ça c'est chouette :)
Sita
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Re: Animated Morrowind - merged

Message par Sita »

Ah l'une des bonnes choses arrivées avec Oblivion disponible dans Morrowind.
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Xvoh
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Re: Animated Morrowind - merged

Message par Xvoh »

Désolée, j'ai changé le titre. Je me suis dit que ça serait plus parlant comme ça pour une VF.
Sita a écrit :Ah l'une des bonnes choses arrivées avec Oblivion disponible dans Morrowind.
Faut pas rêver hein, c'est quand même moins bien foutu que dans Oblivion ^^
Mais je trouve que c'est un bon compromis pour mettre un peu de vie de manière moins intrusive que MCA ou l'autre là, qui donne des emplois du temps à tous les PNJs
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Sita
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Re: Animated Morrowind - l'intégrale

Message par Sita »

Tiens j'ai une petite traduction qui traîne pour Morrowind qui rajoute une autre fonctionnalité des RPG modernes. C'est quoi la manipulation pour le rendre compatible avec le PNO.
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Xvoh
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Re: Animated Morrowind - l'intégrale

Message par Xvoh »

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Donc en gros si ton mod touche pas à Saint-Délyn ou à Bal Fel, t'as rien à faire.
Sinon, soit tu traduis pour le jeu vanilla et c'est donc incompatible avec le PNO (c'est pas forcément une incompatibilité majeure, juste que les contenus du mod à St-Délyn n'apparaîtront pas en jeu... par contre si y a un script qui renvoie à St-Délyn, ça risque d'être un peu plus problématique).
Soit tu traduis pour le PNO et c'est incompatible avec vanilla (là par contre c'est grosse incompatibilité puisque la trad dépend de PNOG.esm).
Soit tu fais deux versions :mrgreen:
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Re: Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Message par A . »

Morrowind s'anime à cette adresse : Morrowind Animée - l'intégrale
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Xvoh
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Re: Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Message par Xvoh »

Merci :)
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Re: Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Message par silror »

Bonjour, j'ai un problème avec ce mod, en fait à chaque fois que je m'approche d'un pnj qui produit de la musique, la musique du jeu coupe brusquement dans la zone où se trouve le pnj. Je vous avoue que ça nuit pas mal à l'immersion.

Merci beaucoup
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Xvoh
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Re: Morrowind Animée - l'intégrale (1.0)

Message par Xvoh »

Je viens de faire un petit tour en jeu et, en effet pas de musique s'il y a un barde à proximité. Je n'y avais jamais prêté attention, vu que je joue sans musique d'habitude (car ce qui nuit gravement à mon immersion à moi, c'est cette foutue musique de combat qui s'enclenche avant même que j'aie repéré l’ennemi). Et pourtant j'entends bien les bardes, même avec le volume "musique" à 0... ça ne doit donc pas être considéré comme de la musique par le jeu.

Ton problème n'est pas un bug, le mod est malheureusement scripté ainsi et stoppe toute musique autour des bardes... sans doute pour éviter d'avoir deux musiques en même temps.
Si tu tiens à garder la musique et que les bardes t’insupportent, y a bien la méthode tout en finesse qui consiste à supprimer purement et simplement tous les bardes du mod... résultat non garanti mais je pense que ça peut le faire.
Sinon il faudra t'orienter vers un autre mod pour ajouter un peu de vie dans Morro. Tu as Morrowind Comes Alive qui a été mis à jour récemment, cette dernière version est paramétrable et moins intrusive que ses versions précédentes. Sinon y a les PNJs additionnels de Starfire, sans animations certes, mais plus lore-friendly.
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