Inari's Skills Tweaks

Bureau du SAML de la Jouabilité de Morrowind, bonjour.
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Inari
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Inari's Skills Tweaks

Message par Inari »

Inari's skills tweaks
Version : 1.1

Auteur : Inari

Lien VO : TESNexus.

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Prérequis :
- Tribunal et Bloodmoon.
- l'option "Lancement de sort rapide" du Morrowind Code Patch : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... code_patch

Description :

Alors que les mods graphiques affluent pour rendre notre Morrowind plus beau que jamais, force est de constater que les combats restent mous et ennuyeux.

Ce module propose une révision complète du système de compétences avec des "maîtrises" obtenues à certains niveaux. La gestion de la fatigue et de la santé sont revues pour rendre les combats plus rapides et techniques. Consultez le lisez-moi pour les détails.

Traducteur : Moi-même.
Testeur : Moi-même, et qui voudra !

Autorisation : -

Captures d'écran :
► Afficher le texte
Maj 0.93b :
- Correction de la maîtrise du mysticisme à 70, qui ne s'activait pas.
- Ajout de nouvelles règles aux dommages élémentaires : Quand des dégâts de feu sont reçus, on perd 20% de santé en plus. Pour des dégâts de froid, 40% des dégâts sont appliqués à la Fatigue. Pour des dégâts de foudre, 20% des dégâts sont appliqués à la magie.
- Le multiplicateur naturel de dégâts reçus baisse de 5 à 3.

Maj 1.0 :
- La maîtrise de discrétion à 40 requiert désormais d'avoir une arme dégaînée pour éviter des clignotements de vision nocturne indésirables.
- La maîtrise de discrétion à 70 a été changée, car le moteur de jeu ne supportait pas les calculs.
- Le multiplicateur de dégâts est désormais réglable, de 1 à 7 (la valeur par défaut reste 3).
- Un objet est donné au joueur pour modifier ce multiplicateur, et donc la difficulté du jeu, à tout moment.

Maj 1.1 :
- La maîtrise Pose de combat n'affecte plus la valeur de la force et ne crée donc plus de problèmes de jauge de poids.
- La maîtrise de précision à 40 a été remplacée : elle permet désormais d'empoisonner les flèches "de base" dans l'inventaire du joueur.
- Les maîtrises d'invocation d'âme (enchantement) ont été légèrement modifiées car la version précédente posait problème.
- La maîtrise de Discrétion à 40 donne un effet sanctuaire au lieu d'un effet plume, à cause des problèmes de jauge de poids.
- Quelques fautes de frappe ont été corrigées.
Modifié en dernier par Redondepremière le 29 déc. 2016, 02:08, modifié 2 fois.
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Inny
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inny »

- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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Inari
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inari »

Merci !

C'est une version "beta" au sens où je n'ai pas vraiment pu tester le mod avec plein de persos de diverses classes et niveaux. Normalement y'a pas de bug majeur et c'est utilisable, je m'en sers depuis un moment déjà. Mais signalez toutes les coquilles que vous trouverez...

Amitiés !
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Darkness
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Darkness »

Je pense le télécharger et le tester tout de suite (si mon ordi le veux bien) !
Mais que fait ce mod exactement ? Il propose de nouvelles techniques de combats ? Il améliore les compétences barbares ? Ou donne un système comme Oblivion (apprenti, maître...), qui donne accès à de nouvelles techniques ?
Ne pourrais-tu pas être (seulement) un peu (juste un tout petit peu) plus clair (si cela ne te dérange pas), s'il te plaît ?
Modifié en dernier par Darkness le 20 juin 2015, 18:26, modifié 4 fois.
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Inny
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inny »

Le lisez-moi est très détaillé.
Petit extrait :
► Afficher le texte
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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Winterfell
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Winterfell »

Je testerai à la sortie de MOSG mais ce mod est une excellente initiative et j'adore le concept !
Modifié en dernier par Redondepremière le 29 déc. 2016, 01:01, modifié 1 fois.
Raison : Suppression incolore d'un 's' surnuméraire.
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Inari
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inari »

Darkness a écrit :Je pense le téléchargez et le tester tout de suite (si mon ordi le veux bien) !
Mais que fait ce mod exactement ? Il propose de nouvelles techniques de combats ? Il améliore les compétences barbares ? Ou donne un système comme Oblivion (apprenti, maître...), qui donne accès à de nouvelles techniques ?
Ne pourrais-tu pas être (seulement) un peu (juste un tout petit peu) plus clair (si cela ne te dérange pas), s'il te plaît ?
Tu as raison, je ne l'ai pas trop détaillé !

Donc voilà en gros ce qu'il se passe :

- Chaque compétence a 4 paliers, à 20, 40, 70 et 100. A chaque palier, tu reçois une sorte de "perk" à la Skyrim. C'est un effet actif ou passif, qui s'active sous certaines conditions. Par exemple, à 40 en combat sans armure, tu as un passif activé uniquement si tu es entièrement sans armure, qui te donne une régen de magie naturelle. A 40 en alchimie, tu peux transformer les potions à bas prix en potions de qualité, c'est un skill actif. A 20 en lance, tu touches mieux si tu te bats à la lance, de manière passive. Etc, etc... La liste des perks est dans le readme. Les perks à 100 sont tous des "Mots", en fait ce sont de simples sorts actifs, assez puissants, mais qui consomment la fatigue (et pas la magie).

- La fatigue a changé de système : On en perd plus en courant (comme dans Skryim ou Oblivion) mais on en perd davantage en attaquant. On en perd aussi avec les perks actifs, qui en général consomment de la fatigue. La gestion de la fatigue et les potions qui en rendent reprennent de l'importance. La fatigue a 3 paliers : Sous un premier seuil, on est plus vulnérable à la magie, aux maladies et aux éléments. Sous un deuxième seuil, la vue baisse et la limite de charge aussi. A 0, on tombe dans les pommes quelques secondes.

- La santé a changé de système très simplement : On perd 5 fois plus vite sa vie. Ca oblige à compter sur les perks et jouer de façon méthodique si on veut vivre. Les combats sont plus intenses et plus courts.

Après, c'est une beta, ça veut dire que le mod est fonctionnel, mais y'a p't'être des perks qui fonctionnent pas comme il faut (bien que j'en ai testé un paquet) ou des problèmes d'équilibrage.

Winterfell a écrit :Je testerais à la sortie de MOSG mais ce mod est une excellente initiative et j'adore le concept !
Merci beaucoup ! J'espère que ça plaira. :)
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Darkness
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Darkness »

Eh bien moi, je le teste tout de suite *attends impatiemment que le téléchargement finisse*
Voilà que cela va faire du changement de tactique lors de glorieuses bataillles pour mon perso. Je pense que combiné à I.C.G., il devrait être super ce mod !
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Inari
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inari »

Oui, j'ai fait attention à ce que ça passe bien avec ICG, y'a moyen de level-up en recevant ses perks et de démarrer comme ça.

En général faut revoir ses ambitions à la baisse. J'ai fait un perso lvl 16 qui gérait plutôt bien dans la pampa, mais j'ai vite trouvé mes limites (sur Rahj :pleure: ). J'ai commencé le jeu avec un perso lvl 1 aussi, en attaquant guildes et quête principale, normal, et ça gérait plutôt bien, même s'il ne fallait pas faire n'importe quoi.

EDIT :

Bug mineur trouvé : le perk du mysticisme à 70 ne s'active pas.

N'hésitez pas, ceux qui testent, à signaler les bugs ici, je les corrige pour une 1.0. :)

Et j'ai ajouté, suite à mon expérience du soir, un conseil au readme "Les lanceurs de sorts devraient éviter le combat à tout prix. Pensez à utiliser des effets comme Cécité, ou un sort de Réduction de Force peu coûteux et terriblement efficace pour garder vos ennemis à distance.".

C'est que ça marche, le fait de rendre les choses techniques... tellement qu'avant j'aurais jamais pensé à Réduction de Force. ^^
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Inari
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Re: Inari's Skills Tweaks v0.9b

Message par Inari »

Hey les bouts d'chous,

J'sais qu'y'a plus masse de monde sur Morrowind, mais qui a testé un peu ?

Dégâts x5, ça pardonne pas et c'est p't'être trop technique pour certains du coup ! Je sais pas si toutes les classes restent parfaitement jouables, non plus. Je parle de classes équilibrées et bien construites, parce que celui qui se colle comme 10 skills Hache, Lame longue, Lame courte, Lance, Arme contondante, Armure intermédiaire, Armure légère, Armure lourde, Combat sans armure, Combat à mains nues, il sort. :arrow:

J'ai un autre doute, c'est la faisabilité de boss type Almalexia, Hircine, etc... Bon évidemment, faut pas les tenter avec un perso lvl 10, mais faut voir si ça reste faisable avec genre un lvl 40 bien rodé bardé d'items magiques.
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