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Re: Armes à feu

Posté : 02 déc. 2009, 19:24
par malhuin
:D ... euh, je n'ai jamais utilisé ce genre de commande. De plus, après ce que tu viens de dire, il vaudrait mieux que tu places tes armes ailleurs. Je m'explique. Si les armes étaient surpuissantes, les mettre dans le donjon des Rédorans aurait un sens (éviter que des niveaux 1 s'en emparent). Par contre, des armes disons... plus normales, qui ne peuvent être prises que par des super crack de la furtivité et de l'ouverture de serrure (voleur ou mage de haut niveau) est absurde. D'évidence, ils n'ont pas besoin de ces armes. Ils ont probablement déjà des artefacts ou des armes magiques puissantes.

J'ai rien contre les armes ou les armures difficiles à acquérir, c'est bon pour le réalisme mais aussi pour la satisfaction personnelle. Mériter quelque chose c'est mieux que l'avoir pour rien... Toutefois, il faut savoir doser correctement la difficulté. Mon personnage est une voleuse Dunmer de niveau 12 et j'ai une amulette des Ombres. Malgré ça, je ne peux pas entrer dans le donjon des Rédorans et voler les armes. Cela ne m'empêche pas d'avoir un arc démoniaque qui me permet d'invoquer son équivalent Daedrique...

Vois ça comme un avis de testeur, mon cher Gaara. Le premier résultat de mon test est le suivant : "Place les armes ailleurs". :bye:

Edit : en y réfléchissant tu devrais mettre ces armes dans une cité Dwemer. Pour deux raisons :
Primo, ces armes sont largement plus avancées que ce que l'Empire ou les Dunmer créent. Les Dwemer par contre avaient une science avancée... des constructeurs logiques, non ?
Deuxio, placer ces armes chez les Rédorans pose un problème. Après tout être pris c'est être viré de la faction (si on est membre) et être poursuivi. Un donjon dwemer ne provoquerait pas ce genre de problème et serait largement assez difficile pour éloigner les débutants :hehe:.

Re: Armes à feu

Posté : 04 déc. 2009, 20:07
par gaara35
Je trouve ton idée des ruines dwemers très intérressante mon cher malhuin !

Re: Armes à feu

Posté : 04 déc. 2009, 21:11
par malhuin
:D Merci, Gaara. Le rôle d'un testeur est d'aider le modeur à finaliser ses idées, je suis très content d'avoir donné un coup de main.

Re: Armes à feu

Posté : 04 déc. 2009, 21:56
par gaara35
Au final as-tu réussi à prendre les armes?

Re: Armes à feu

Posté : 05 déc. 2009, 00:28
par malhuin
:D Non ( voilà une réponse brève).

Re: Armes à feu

Posté : 05 déc. 2009, 15:32
par gaara35
Je t'envoies le lien de l'esp.
J'ai placé les armes dans un coffre dans l'observatoire de Gallom Daeus.

Re: Armes à feu

Posté : 05 déc. 2009, 16:33
par malhuin
:embaras: Je sens que tu vas me haïr... mais c'est où le Dieu Gallom ? ( Bon,Gallom Daeau... mais c'est pareil) !

Re: Armes à feu

Posté : 05 déc. 2009, 16:58
par gaara35
Comment pourrais-je haïr le meilleur testeur de la confrérie! :surprise:
C'est au sud-ouest de Tel Uvirith.
Va jeter un coup d'oeil ici: http://www.uesp.net/maps/mwmap/mwmap.sh ... alom+Daeus&

Re: Armes à feu

Posté : 05 déc. 2009, 18:48
par malhuin
:D Je vois à peu près où ça se trouve. Le plus simple est probablement de partir de Suran vers l'est jusque vers la vieille forteresse puis de remonter vers le nord. La cité devrait se trouver un peu à l'ouest.

Re: Armes à feu

Posté : 06 déc. 2009, 13:18
par malhuin
:D Petit up

J'ai un bug :sad:

Si je prends les balles (qui sont affichés par une icône par défaut) un panneau apparaît.

"Model Load Error : Meshes \DMC\Bullet.NIF
Cannot load file in Meshes \DMC\Bullet.NIF
Will use the default objet Marker_Error.NIF ,"

Si je clique "oui" tout devient jaune. Si je clique "non", je suis renvoyé sous windows. :shock: La couleur jaune disparaît si on ôte les balles de l'inventaire et réapparaît si on sélectionne les balles comme munition. Je suppose que cela n'empêche pas de tirer, mais je n'ai pas eu le temps de vérifier...