Martigen's Monster Mod

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Tenzaku
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Tenzaku » 30 juin 2011, 17:44

Bizarre puisque les BSA ne fonctionnent qu'en ayant précisément le même nom que l'esp auquel ils sont liés... C'est ainsi que le jeu détecte avec quoi va le BSA...
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Sita
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Sita » 30 juin 2011, 19:32

Exact sinon il faut enregistrer dans l'Ini comme le francesco, mais cela ne fonctionne pas toujours.
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par xa_chan » 01 juil. 2011, 01:06

ha ben c'est pourtant la méthode prônée par les créateurs du mod lui-même et quand on voit qui sont ces créateurs, je crois qu'on peut leur faire confiance ! :) Bon, je vais continuer à chercher, je crois avoir vu dans le fil de discussion une référence à un fil de discussion MMM-FCOM, y a peut-être des choses à voir là-bas.

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Tenzaku
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Tenzaku » 01 juil. 2011, 01:44

ha ben c'est pourtant la méthode prônée par les créateurs du mod lui-même et quand on voit qui sont ces créateurs, je crois qu'on peut leur faire confiance ! :)
Le truc du BSA vient de la façon dont le jeu est fait. Les BSA n'étant d'ailleurs, à l'origine, pas prévu pour les mods. Le format "commun" étant une imitation de celui de base il s'avère qu'il a un certains nombre de défaut (trop de BSA tue le BSA).

Les concepteurs du jeu seraient donc plus dignes de confiance sur ce point que des concepteurs de mods... Sinon les concepteurs des logiciels permettant de faire des BSA... Mais crois-moi, un moddeur n'est pas forcément la fiabilité incarnée niveau archive. ;)
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par DamonYa » 04 juil. 2011, 17:23

Perso les seuls bsa que je mentionne dans le INI en plus de l'archive invalidation invalidated, sont effectivement Francesco et Martigen. Francesco car c'est obligatoire, Martigen parce que et bien je sais pas, je trouvais ça plus sûr... :siffle:

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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par xa_chan » 04 juil. 2011, 17:34

Bon, grâce au forum officile de Bethesda software, j'ai trouvé la raison de mon souci avec le bsa de MMM : avec les nouvelles versions de Wrye Bash et de BOSS, FCOM_Convergence.esp recevait des tags qu'il n'avait pas avant et Wrye Bash me l'avait désactivé... Du coup, quand je l'ai réactivé, le problème a disparu. Faites donc gaffe à ça. Faites aussi gaffe à ce que Wrye Bash ne vous désactive pas non plus les esp de All Natural, si vous l'utilisez : je me suis retrouvé avec le ciel rose et, avec l'expérience du problème de MMM mentionné ci-dessus, j'ai regardé dans Wrye Bash et en effet les esp de All Natural étaient désactivés...

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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Sita » 15 juil. 2012, 12:09

La 3.8 est sortie !
Modifié en dernier par Sita le 20 juin 2015, 17:33, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par razorbill » 15 juil. 2012, 20:33

vous prévoyez de la traduire?

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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Roi liche » 22 juil. 2012, 10:36

C'est possible ;)
La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...

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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Roi liche » 23 juil. 2012, 11:12

La mise à jour est en cours.

Je refais une traduction complète pour corriger certaines erreurs, faire correspondre ma traduction avec la traduction de base d'oblivion et pour avoir un nouvel angle sur la traduction.

Il me faudra des testeurs si des gens sont intéressés...
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