Martigen's Monster Mod

Bureau du SAML des Personnages d'Oblivion, bonjour.
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razorbill
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par razorbill »

je tenais à signaler que les ânes sont nommés singe et je pense que cela viens de MMM 1.33 car à part OOO je n'ai pas d'autres mods ajoutant des créatures.
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Roi liche
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Roi liche »

Je le sais déjà et ça sera corrigé avec la nouvelle version si un jour des testeurs se manifestent pour m'aider ;)
La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...
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Yu Qi
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Yu Qi »

C'est volontiers que je te donnerai un coup de patte (de velours), pour tester.
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Roi liche
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Roi liche »

Je relance pour savoir si une autre personne serait intéressée ? La traduction est terminée donc le test bat son plein...
La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...
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razorbill
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par razorbill »

pour être testeurs il faut que oblivion soit sans mods ou pas car je veux bien tester mais cela ma première fois et donc je veux pas faire d'erreur!!

j'ai actuellement 101 mods dont 80 actifs et le reste fusionner avec le bash patch.
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Roi liche
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par Roi liche »

Tu peux garder tes mods :)
La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...
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razorbill
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Re: Martigen's Monster Mod 3.7b1

Message par razorbill »

ok merci pour cette réponse rapide!!

donc je suis toujours intéressé pour tester ce mod.
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Roi liche
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Re: MMM et OOO : la liaison ?

Message par Roi liche »

La nouvelle version va arriver dans quelques heures si tout se passe bien.
La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...
Sita
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Re: Martigen's Monster Mod

Message par Sita »

Et hop !

Si les faucheclan n'ont pas de tête, décompressez le bsa !
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Etiennero
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Re: Martigen's Monster Mod

Message par Etiennero »

Bonjour à tous,

je me permet de "déterrer" ce topic afin de demander votre aide et vos connaissance dû à certains problèmes que je rencontre avec le mod MMM, certaines créatures du mod n'apparaissent pas correctement créant des "glitchs" graphiques alors que d'autres oui fonctionnent sans soucis (ces glitchs sont présents seulement quand le esp/esm est actif).


Voici ce que j'ai pu constater en début de partie (j'ai fait différents voyages rapides au hasard pour voir l'étendu des dégâts):
► Afficher le texte
Je tiens à préciser tout d'abord plusieurs choses pour résumé ma situation :

- J'ai installé le mod sur une version d'Oblivion GOTY (version boite) toute fraichement installée (donc pas d'ancienne version du mod active avant installation de celui-ci) et je n'ai pas installé le PNO pour ne pas prendre de risque d'incompatibilité avec d'autres mods).

- J'ai téléchargé la version actuelle du mod traduit en français sur le site de la confrérie (composé donc d'un esp + archiche bsa + plugin esp optionnel)

- Dernière version de OBSE installée.

- Chargement des mods organisé par BOSS.

- Après avoir constaté ces bugs j'ai également crée mon propre omod avec Oblivion mod Manager (constitué une première fois de toute l'archive compressé du mod, puis une seconde fois seulement des dossier souds/textures/meshes pour une installation/désinstallation plus optimale) pour tenter de corriger ce problème cependant rien n'y fait (pourtant tout les fichiers ont l'air présent dans les dossier correspondants et nécessaires pour le bon fonctionnement du mod).

- Archive invalidation est installé.

- Je n'ai pas réussi à créer un bashed patch correct avec Wry bash (à cause d'un plantage récurrent quand je tente de le créer, celui affiché sur mon screen est donc celui "par défaut" cependant aucun crash repéré quand je me déplace sur différents points de la carte).

Voici une capture d'écran indiquant la liste de mes mods :
► Afficher le texte
en résumé :
- MMM et quelques plugins (décocher les plugins ne changent rien aux bugs)
- Armamentarium (dernière version de la conf: https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... amentarium ) + ses plugins
- Capes d'Hemingweys (mod de cape dispo sur la conf : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... dhemingwey_ ) + ses plugins
- Shivering Isles
- Animated Window Lighting System ( https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... ing_system )
- Eve : Mod qui remplace les armures féminines avec corp HGEC ( https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/24078 ) (mod installé avec OBMM, trad perso avec esp translator)
- Knights of the Nine
- No psychic guards ( https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/11911?tab=files )
- Xrace : ( https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... _de_xenius )
- Kt Custom Race ( https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/1815/ )
- Bashed Patch (PAR DEFAUT)

Mod aussi installé par Oblivion Mod Manger ou sans présence de esp :

- Quarls Texture pack 3 : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... res_pack_3
- Block Head (Plugin OBSE) https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/43752/
- Natural Face : https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/1965?tab=files
- Darnfield : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... nifield_ui
- HGEC body (version de la conf)
- Capuches réalistes : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... _realistes
- Effets magiques Retexturées : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... retextures
- enseignes de cyrodiil_améliorées : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... ameliorees
- Coronerras Maximum Compatibility Skeletons : https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/27945/

Je crois que c'est à peu près tout, si j'en ai oublié je corrigerai le post en conséquence.

Merci d'avance si certain(e)s d'entre vous peuvent m'aider avec ce problème ma foi fort embêtant.

Respectueusement,

Etiennero.

Ps : Je m'excuse par avance si je me suis trompé de topic pour évoquer ce problème.
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