Manoir hant

Bureau du SAML des Guildes & Quêtes d'Oblivion, bonjour.
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Sita
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Re: Manoir hanté

Message par Sita » 07 sept. 2011, 09:10

Si tu peux pas utiliser la console c'est embêtant, elle est très utile pour le débuggage. Installe le mod disponible sur la confrérie, anneau de la console ou une connerie de ce genre...

devrient
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Re: Manoir hanté

Message par devrient » 09 sept. 2011, 12:34

Bonjour j'ai le meme probléme,je suis figé a cette porte. avec la console et "enableplayercontrols",je peux parler au mage, mais la quéte s'arréte là. Avez-vous une petite idée merçi .devrient.

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Sita
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Re: Manoir hanté

Message par Sita » 09 sept. 2011, 12:57

Un petit coup de setstage
pour avoir l'ID et le stage de la quête de la quête effectue la commande suivante :
SQT
Ensuite que tu as l'ID tu peux rentrer la commande suivante :
setstage IDquête Valeur de stage augmenté de 10.

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Uraviel Saendra
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Re: Manoir hanté

Message par Uraviel Saendra » 10 août 2012, 10:59

Salutations à qui lira ce message,


Je ne sais guère s'il s'agit du lieu approprié pour poser une question, je présume que oui puisque cela concerne ce mod en particulier. Soit, je ne tournerai pas autour du pot, car je dois bien avouer que cela me turlupine quelque peu. J'ai décidé, il y a de ça cinq jours précisément, de me remettre sur Oblivion et de le modder comme il se doit. Concernant mon jeu en lui même, de base il est en version 1.2.0416, dispose de Knight of the Nine et de Shivering Isles, ainsi que des DLC tel que Vile Lair par exemple, le tout en Français. Jusque là, rien de très particulier me direz-vous, j'installe donc une série de mods "utilitaires" et "correctifs" pour le jeu, comme OBSE, PNOO, OBMM, Elys USV (Pour les voix universelles silencieuses me semble-t-il). J'ai également disposé correctement RAEVWD et sa version SI, pour TES4LOD (Pour les objets distants en l’occurrence).

Et là, j'installe le mod du Manoir Hanté, le premier "vrai" mod dirons-nous, et là malheur, il semblerait que les Impériaux aient perdu leur langue. Que ce soit les gardes, les mendiants et caetera, ils n'ont plus de voix, juste d'odieux sous-titres muets, ce qui est relativement perturbant n'est-il pas ?

Donc j'ai plusieurs questions qui me viennent, car je suis quelques peu embêter. J'apprécie le mod et ce, tout particulièrement pour son lot d'armes et d'armures que l'on débloque à la fin. Vous savez derrière le mage qui ne parle pas derrière sa porte cassée, qui m'agace d'ailleurs au plus haut point à ne pas vouloir valider ma quête, mais soit là n'est pas le problème majeur. Derrière lui se trouve un coffre, avec dedans toutes les armures rencontrées dans le mod, dont quelques unes que j'apprécie grandement comme dit plus haut. Alors le dilemme se pose, soit je laisse le mod du Manoir Hanté, je garde les armures mais je me retrouve avec une bonne part des PNJ muets, ou je le retire pour avoir le contraire.

N'y aurait-il pas une solution à mon problème ? Car ce n'est pas faute d'avoir essayé seul, dans l'archive du mod il n'y a que le Lisez-moi, un ESP, un BSA et un dossier Extra pour la compatibilité avec Paysages Uniques. J'ai bien essayé d'extraire le .BSA, de mettre le damné Correctif des voix qui ne fonctionne aucunement. Je ne sais pas quoi faire. Alors s'il existe une solution pour les PNJ muets, ce serait formidable, sinon n'y aurait-il pas moyen de juste récupérer les armes et armures du mod et en faire un mod indépendant du Manoir Hanté ? Cependant, n'ayant aucune compétence dans tous les domaines tournant autour des mods, je me vois limité à poster une simple et banale demande ici bas.
(Je précise, pour ceux qui se poseraient la question "ici bas" n'est pas un terme négatif, juste une vieille habitude dont l'origine est trop longue à raconter noir sur blanc.)

Sur ce, je remercie d'avance la lecture de mon post, en espérant que je n'ai pas fait d'erreur quant à ce dernier, quelle qu'elle soit, sinon je m'en excuse d'avance également. J'ai essayé d'être le plus clair possible quant au problème et d'expliquer au mieux la situation. Cela aidera peut-être des personnes qui n'osent pas demander, mais attendent une réponse au même problème que le mien, je dis bien peut-être, car je suis peut-être le seul dans cette situation.


Bien cordialement, Uraviel Saendra.

"Nous nagerons alors vers ce récif obscur et fendrons les noirs abîmes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei, dans l'antre des Profonds, et parmi ses innombrables colonnes nous vivrons à jamais, baignés de merveilles et de gloire." H.P.L.



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Uraviel Saendra
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Re: Manoir hanté

Message par Uraviel Saendra » 13 août 2012, 10:59

Cela fait pile trois jours, je pense pouvoir me permettre un petit " :up: ", histoire de ne pas tomber dans l'abysse sans fond de l'oubli !

"Nous nagerons alors vers ce récif obscur et fendrons les noirs abîmes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei, dans l'antre des Profonds, et parmi ses innombrables colonnes nous vivrons à jamais, baignés de merveilles et de gloire." H.P.L.



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Re: Manoir hanté

Message par Jurema » 13 août 2012, 10:59

sans fond et plein de microbes ;)
ma config :
Carte Mère : MSI H87-G43 GAMING
Processeur : Intel Core i5-4670
Carte Graphique : GTX 1070
RAM : Kingston HyperX Fury 8 Go

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Re: Manoir hanté

Message par Uraviel Saendra » 13 août 2012, 11:01

J'aime la pestilence ! Parfait pour mes cultures vénéneuses.

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Re: Manoir hanté

Message par Jurema » 13 août 2012, 11:02

Ok, au bûcher sorcier :mdr:
ma config :
Carte Mère : MSI H87-G43 GAMING
Processeur : Intel Core i5-4670
Carte Graphique : GTX 1070
RAM : Kingston HyperX Fury 8 Go

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Re: Manoir hanté

Message par Sita » 13 août 2012, 11:17

Etrange, comme bug, j'ai pas nommé ces derniers en impérial au lieu de imperial ? De même dans le dossier BSA ?

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Uraviel Saendra
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Re: Manoir hanté

Message par Uraviel Saendra » 13 août 2012, 11:21

Je vais aller vérifier cela de suite.

Édit : Apparemment, à première vue, j'ai rien trouvé dans le .BSA en l'ouvrant avec Oblivion Mod Manager. Quelle peut être la source de ce problème ? Est-ce dans le .ESP ou ai-je mal regardé ?

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