[Liste de mods] Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

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Daichi
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Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 31 août 2018, 18:36

Liste de mod
Old-school-friendly



Derrière ce nom barbare se cache une liste de mod qui manquait (d'après moi).
Skyrim a un gameplay qui change énormément par rapports aux anciens Elder Scrolls. Les classes ont disparût ainsi que les attributs, les signes de naissances deviennent un simple abonnement aux pierres dressées, le nombre de compétence a considérablement baissé (rappel : Daggerfall en avait 27, si on ne compte pas les langages) au profit de compétences plus générales et pratiques, la difficulté n'existe plus, et l'immensité des objets et armures pourrait très bien être absente que le plaisir de jeu serait toujours là. Je soupçonne Skyrim d'être le plus moddé car il est justement le jeu avec le plus de manque et le plus simple (même si c'est surtout à cause de sa popularité).

Cette liste de mod, assez totalement subjective, a pour but de faire ressembler Skyrim à ses grand frères et sœurs sans pour autant le dénaturer. C'est à dire garder la sensation de liberté casi-totale de son personnage. Ainsi, les mods ne vous donneront pas l'impression de jouer à un Morrowind en Bordeciel. Tout d'abord, je ne veux pas que le jeu nous hurle "Je suis moddééééééé !!!". Je veux que les mods soient subtils, qu'ils soient des ajouts qui pourraient très bien être présents dans le jeu de base.
Je vois beaucoup le terme "lore-friendly" sur les pages de certains mods, ce qui me fait lâcher un soupir quand je teste le mod et que je vois un loup-garou se transformer à la lumière de la pleine lune ... Bon, cette liste a pour vocation d'être le plus lore-friendly possible et immersive (dédicace à Immersive Weapon qui m'a donné le plus gros facepalm de ma vie :D ). Si ce n'est pas tout à fait le cas, je le préciserais.
Les mods sont également simples pour la plupart, donc rien d'irréaliste comme des grenades pouvant être créées dans le labo d'alchimie, ou d'exagéré comme de la récolte d'ossement sur les cadavres pour créer des armures.
Cette liste est donc là pour tous les amoureux de Morrowind et déçus de Skyrim ^^ Ne vous étonnez pas s'il n'y a pas beaucoup de mods, je n'aime pas en avoir beaucoup sous la main. Et puis ces mods sont souvent sujets à incompatibilité.


Tout d'abord, l'aspect Jouabilité.
--Combats :
-Wildcat. Bien que ce dernier ne m'avait pas paru intéressant, il rend en vérité le jeu bien plus corsé ! Skyrim est bien trop simple, et augmenter la difficulté dans le menu le rend juste moins rapide à finir, une astuce décevante pour augmenter son temps de jeu en vanilla. La vigueur baisse comme dans Oblivion ou Morrowind. Skyrim Redone (Oldrim seulement) était aussi très bon, mais les compétences étaient trop loufoques pour moi, et il y avait trop d'incompatibilité. Requiem (Oldrim seulement) aussi, avec en plus une difficulté hallucinante.
-Désarmement (sans le cris) (Oldrim seulement). Il y a aussi ce mod, rendant les combats plus stressants !
-Connais ton ennemi. Il améliore les résistances et faiblesses des ennemis. Fini le tape-tape-bourrin sur n'importe quel ennemi sans préparation au préalable.
-Esquive. Mon petit mod chouchou, rajoutant un bouton pour tout simplement ne plus être un punching ball ! Assez dur à prendre en main au début cependant. Il vous rend en quelque sort invincible pendant le temps de l'esquive. Nécessite FNIS.
Vous avez aussi ce mod-ci (Oldrim seulement) qui est très similaire, ne nécessite pas FNIS (pour les allergiques), et a une plus grande aire d'esquive. Pas efficace en intérieur par contre ;)

--Classes :
Certes, Skyrim change volontairement par rapport aux autres TES pour faciliter l'expérience de jeu du joueur avec plus de liberté avec son personnage. Donc, notre héros peut alterner très facilement entre la magie et l'arc sans problème (testez, c'est impossible ... si vous venez d'essayer, je vous donne une claque comme cadeau). Mais comme je l'ai dit au début, bien que cette liste de mod a pour vocation de rendre Skyrim Old-school, il doit néanmoins ne pas le dénaturer. Ces mods sont parfaits pour cela, car nous pouvons toujours changer de spécialisation, mais ce sera bien plus difficile qu'avant ! Ils sont avant-tout fais pour commencer son jeu avec une base de personnage. N'oublions pas que les Elder Scrolls étaient à l'origine un Jeu de Rôle sur table ! La création de personnage ne se base pas que sur un visage fais à la va-vite.
2 choix s'offrent à vous :
-Character Creation Overhaul (CCO). Lorsque vous terminez de créer l'apparence de votre personnage, un menu apparaît avec les caractéristique de votre race/sexe, et vous pourrez créer ou choisir une classe. N'oubliez pas l'option pour faire disparaître les pierres dressées si vous voulez vraiment n'avoir que les signes de naissances.
-Classic Classes and Birthsigns (CCB). Même chose que le premier, avec quelques différences, comme des capacités spécifiques aux classes. Vous pourrez également choisir entre prendre un signe et/ou une pierre dressée, mais également de simplement partir comme votre personnage de base (mais dans ce cas, pourquoi prendre le mod ? :P). Une autre différence accessoire mais qui renforce le côté agréable d'un début de jeu : vous ne choisissez votre classe que lorsque vous ramasserez une arme pour la première fois. Vous ne serez pas spammés de menus de choix avant même d'avoir fait trois pas.
Et oui, je sais que je ne parle pas de Disparité (Oldrim seulement) mais je ne le choisi pas pour 2 raisons. La première est que ... je n'ai jamais réussi à le faire fonctionner :D et la deuxième raison, configurer sa classe en ouvrant un menu MCM est tout sauf immersif.

--Caractères :
-Traits de Caractère (Oldrim seulement). Pour ceux ayant joué à Daggerfall, la création de personnage (classe personnalisée) passait par des traits de caractère. Un jeu de malus/bonus. Ce mod rajoute des bonus à choisir, obligatoirement compensés par des malus. Choisissez bien ! Des traits de caractère précis par race, rendant la chose plus réaliste (un Altmer ne pourra pas avoir le trait "Héritage quelconque", lui mettant dès le départ 0 points de magie). Il est également possible de ne choisir aucun trait ! Mais alors, quel est l'intérêt d'installer le mod ? :mrgreen: Ah et, petit point négatif : le fait de configurer son personnage avec des bouquins qui apparaissent dans notre inventaire, ce n'est pas bien ! :na: Je ferais peut-être un mod similaire plus intuitif, plus naturel, mais bon, je peux toujours rêver pour y arriver.
-Third Era Attributes for Skyrim (TEAS) (Oldrim seulement) OU Classic Elder Scrolls Attribute (CESA)+CESA SSE. Une petite - mais importante - chose manquante dans ce jeu : les attributs. Dans les anciens Elder Scrolls, ils sont au nombre de 8 : Force, Intelligence, Agilité, Rapidité, Volonté, Endurance, Personnalité et Chance. A chaque montée de niveau, nous devions mettre des points à ces attributs, ce que Skyrim a changé en "Santé, Magie, Vigueur" (qui, dans les anciens jeux, montaient avec l'Endurance, l'Intelligence et l'Agilité). Ces mods rétablissent ce système, mais je n'ai testé aucun des deux, donc leur compatibilité (en terme de fonctionnalité, et non pas en terme de conflits de mods) n'est pas assurée, mais j'ai trouvé ce système sympathique et bien implémenté, quoique chacun des deux ont leur points forts ou points faibles. Le premier, toujours en Beta depuis 2012, rajoute des points à attribuer aux attributs à chaque montée de niveau. C'est votre race qui déterminera vos attributs dès le départ, et un nouveau sort vous est rajouté pour les voir en jeu (point faible, + sa probable instabilité). Le second, en plus d'être disponible pour SSE, ajoute des effets actifs (son défaut, pour moi, encore une fois c'est subjectif). Les attributs ne sont pas visibles dès le départ, mais se mettent à jour automatiquement à chaque level up (un défaut encore une fois sur le non choix, mais il a l'air bien moins buggé et compatible avec tout).
Je vous laisse faire votre choix.

--Compétences :
-EPO (Amélioration efficace des atouts) . Dans Oblivion, nous débloquions une sorte d'atout à chaque palier de niveau dans la compétence. Dans Skyrim, il nous faut utiliser les points d'atout pour cela. Qu'y a t-il de plus réaliste que de taper tous les jours à l'épée sans jamais faire plus de dégâts, car nous préférons nous concentrer sur la parade ? Eh bien, un mod débloquant automatiquement les atouts en fonction de notre niveau dans la compétence, pour un apprentissage immersif et réaliste ! Attention : ce mod ne rend pas les points d'atouts inutiles, loin de là ! Il permet l'amélioration automatique d'une compétence en elle-même (les compteurs 1/5 par exemple, ou des paliers Novice, Apprenti, etc), nous permettant de nous concentrer sur les véritables perks. Les autres atouts de "spécialisation" (comme "Répit" dans la guérison, permettant de soigner la vigueur) doivent être débloqués avec des points d'atout.
L'utilisation est donc intéressante avec CCO ou CCB, car EPO nous donne des points d'atout de réserve au début du jeu, qui peuvent être appliqués utilement et profiter de nos compétences augmentées, et se sentir vraiment utilisateur d'une classe. En revanche, EPO débloque automatiquement toutes les premières compétences, ce que CCO rend étrange de part la transformation du niveau 15 de base d'une compétence en 5. M'enfin, ce n'est pas très gênant en soi.
-Morningstar - Races de Bordeciel minimalistes. Ce mod transforme les pouvoirs des races en bonus passifs, et rend donc les races bien plus utiles à haut niveau. Exemple : Régalien donne aux Altmer une régénération constante de la magie 50% plus rapide, plutôt qu'un pouvoir à activer (quand on sais que les pouvoirs sont remplacés par le Thu'um en jeu).

--Dégradation :
-Butin et Dégradation (Oldrim seulement). Skyrim a remplacé la compétence "armurier" (qui nous servait à réparer nos armes/armures) par "forgeage". Ce dernier nous permet de forger nos propres armes/armures, cependant ces dernières ne s'abîment plus. À la place, nous pouvons les améliorer. Le mod propose d'exploiter cette fonctionnalité : les armes améliorées se dégradent, jusqu'à finir au stade le plus bas, c'est à dire l'arme de base. Dommage qu'il n'ajoute pas un stade "émoussé", en revanche, il y a une option pour que les armes puissent se détruire si elles ne sont pas améliorées. Il y a des outils de forgeron pour améliorer/réparer nos armes, mais beaucoup moins efficaces qu'un établi. Ce mod est l'exemple typique de ce qui aurait du être présent dans le jeu vanilla. Le mod changeant tout un système de jeu sans pour autant le dénaturer, au contraire il l'améliore. Normalement compatible avec toute arme/armure venant d'autre mod. Il y a aussi le mod Dégradation des objets équipés (Oldrim seulement), que j'ai trouvé nul, de part son obligation d'analyser chaque objet ramassé ... une perte de temps inutile :z: AH, et le mod touche aux butins également (sans dec ?), donc attention aux autres mods qui touchent à la même chose.

--Alchimie :
-Apprendre l'alchimie grâce aux recettes (Oldrim seulement). Voici LA solution pour rendre les recettes alchimiques utiles !



Passons à l'aspect Magie.
--Sorts :
-Spell Crafting. Dans Morrowind, la création de sort était l'une des options les plus impressionnantes, avec une immense simplicité de création. Skyrim, lui, n'a que des sorts génériques. Mais maintenant, créons nos propres sorts !! Fini la magie primitive de Bordeciel ! Petite précision : je n'ai pas aimé le mod, à cause de son intégration mal foutue (des lignes du style "Bienvenue dans le mod de SpellCrafting blablabla"), et également à cause de sa puissance abusive.
-Spellmaking in Skyrim (Oldrim seulement) Celui-ci devrait faire à peut près la même chose, sauf que je ne l'ai pas testé. Il a l'air de rajouter bien plus de choses que le précédent, comme une quête. Cependant, son intégration n'a pas l'air mieux vu qu'on créé nos mods dans le MCM ...
-Spell Research+Spell Research SSE. Celui-ci devrait remplacer aisément les deux mods précédents. Il s'intègre parfaitement à l'esprit de Skyrim (la "débrouille" du personnage), avec assez d'approfondissement et de réalisme. Maintenant, pour créer vos sorts, vous devrez étudier les différents archétypes de ces sorts ! C'est long, fastidieux, mais au moins, vous aurez vraiment l'impression d'avoir appris quelque chose en tant que mage ! (Car c'est avant tout de l'étude.) Et il n'a pas ce que je reprochais au premier, à savoir des pouvoirs abusés. Je vous conseillerais donc plutôt d'installer celui-ci ^^ Attention, je ne l'ai pas testé, donc soyez assez fort en anglais pour comprendre les indications de la page du mod.
-Maître des sorts (SSE). Amusez-vous bien, joueurs de Special Edition !! :colère: Plus sérieusement, voici un mod sortant de nos propres cuisines ! Merci à Amras Anárion pour nous le proposer. Il permet de rendre les sorts de niveau maître bien plus utiles en diminuant leur coût en magie et en permettant de les lancer à une main (sauf la Conjuration). Le lancement à deux mains est toujours possible, mais encore plus coûteux qu'en vanilla. Cela ne vous rappelle pas les sorts cheatés de Morrowind ? :hehe:
-Sorts dynamiques (Oldrim seulement). Voici le point le plus important : l'utilité de la magie. A quoi ça sert d'apprendre la magie si elle n'est plus utile après un certain niveau ? C'est vrais, ces sorts génériques ne font plus mal du tout dès le level 50, et vous êtes obligés de passer aux armes, car elles augmentent en puissance ! Eh bien, ce mod permet aux sorts d'augmenter en dégât tout comme les armes, vous encourageant à continuer d'utiliser la magie.

--Cris :
-Enfant du Tonerre. Ce mod est franchement génial. Il rajoute en plus un peut d'écriture au lore du Dovahkiin et des Parleurs. Je ne vois pas en quoi il ne serait ni immersif ni non lore-friendly. J'ai juste une petite animosité envers le cris invoquant une tour.

--Barre de magie :
-Batterie Magique. Ce mod a pour but de modifier grandement le fonctionnement de la barre de magie et sa recharge. Histoire de rendre cette foutue magie un peut plus intéressante dans cet opus !

--Livres de sorts :
-Meilleur apprentissage. Dans les précédents opus de la licence Elder Scrolls, nous devions apprendre les sorts auprès des maîtres de magie. Maintenant, nous pouvons apprendre les sorts seul, c'est cool ! A un détail près : les maîtres ne servent que si on ne trouve pas le livre de sorts, et donc nous pouvons apprendre n'importe quel sort (même en tant que novice, seule la quantité de magie compte). Grace à ce mod, l'apprentissage de la magie est plus long et réaliste, augmentant votre immersion en tant qu'apprenti magicien ! Vive le role-play avec ça !



Armes/armures
--Armes :
-Armes de la 3E. La plupart d'entres-vous connaissent ce mod. Skyrim n'a que des armes basiques, sans variété. Les autres Elder Scrolls (au moins Morrowind) avaient bien plus de choix, comme des cimeterres, des katanas, des nodaichi, des gourdins, des bâtons, etc. Ce mod les propose donc. Les armes de ce mod sont en plus magnifiques ! (sauf les haches d'argent ... berk :nul: )
-Sabre orque (Oldrim seulement). Elle est belle hein ? Et se fond très bien avec le mod précédent !
-Couteaux et Haches de lancer (Oldrim seulement). Il est très bon et rappelle Morrowind, mais a une option pour avoir des projectiles infinis, juste avec quelques matériaux de plus (facile à retirer dans xEdit cependant). Ce mod-ci n'a pas cet inconvénient, mais est trop large, trop ... TROP. Quelques armes de lancer suffisent déjà à rajouter de la variété.
-Crossbow Basic Collection+Crossbow Basic Collection SSE. Les arbalètes ont toujours étés des armes courantes en Tamriel. Ces mods rajoutent quelques arbalètes forgeables issues des différents matériaux exploitables du jeu. Ce sont les seuls potables que j'ai trouvés ... les arbalètes ne sont pas très belles pour la plupart, l'arbalète "skulldragon" est moche et n'a aucune raison d'être, et on peut forger l'arbalète dwemer qui est normalement issue d'une quête. Et ne parlons pas de l'aspect ridicule de l'arbalète de verre ... Je vous conseille juste de taper "crossbow" dans la barre de recherche Nexus et de prendre les arbalètes les plus basiques.
-True Spear Combat : Un de mes mods chouchous. En plus de rajouter des lances et hallebardes (comme les anciens TES), il leur rajoute des animations appropriées, histoire de ne pas avoir un copié collé avec les armes à deux mains. Très cool, avec plusieurs animations aux choix. Il y a juste un bug d'animation quand on se tourne à la 3e personne, mais rien de très dérangeant. Fait par un français en plus ! :baguette:

--Armures :
-Immersive Armors. Un mod incontournable, absolument mythique ! A part l'immonde armure d'Alduin, elles sont toutes géniales, et facile à paramétrer avec le MCM ! (j'aime pas le MCM, mais pour un mod aussi génial, c'est un mal pour un bien)



Ensuite, ce qui touche à l'univers
--Éloquence :
-Economie de Bordeciel (SSE). Dans Skyrim, l'éloquence ne sert à rien, nous n'avons aucune interaction avec les personnages, ce qui troubles les joueurs de Skyrim lorsqu'ils jouent aux anciens TES. Cependant, Skyrim a une intention d'augmenter la liberté du joueur, alors soit ! Gardons-la, mais que le Dovahkiin ne devienne pas un associable non plus ! Personne ne devient riche sans savoir faire affaire !

--Factions :
-Rangs des Factions Consultables. Ce petit mod permet de consulter les rangs des factions - existantes ou non - à la manière de Morrowind ou plus particulièrement d'Oblivion. Petit bémol : l'immersion. Passer dans le MCM pour voir des factions me dérange grandement (mais il en aut pour tous les goûts).
-La Confrérie Noire pour les bonnes gens
-Les Sombrages pour les bonnes gens
-La Guilde des Voleurs pour les bonnes gens
Ces trois mods sont vraiment très cool ! En résumé, lorsque vous rejoignez une Guilde ou Faction dans le jeu, vous devenez presque un personnage à incarner plutôt que VOTRE personnage que vous vouliez créer. Certes les dialogues (comme ceux de la Confrérie Noire) peuvent refléter les pensées de votre personnage, mais en rien cela ne changera ses actions. Vous êtes obligés d'être un enfoi- un personnage malhonnête lorsque vous faites partie de la Guilde des Voleurs, de ne pas aider les Elfes Noirs de Vendeaume en tant que Sombrage (rejoindre Ulfric ne veut pas dire détester toutes les autres races) et de tuer sans raison la moindre victime donnée par la Maman de la Nuit. Ces mods rendent votre personnage en tant que membre plus malléable, ne rendant pas le jeu entièrement scénarisé. Pour cette liste qui reflète les modes de fonctionnement des vrais jeux de rôles et donc des Elder Scrolls précédents, ces trois mods sont je dirais indispensables. Skyrim est trop simple de part son scénarios, et encore une fois votre personnage ne prend pas pleinement de décisions.

--Lore :
Le lore, emprunt à l'anglais signifiant « folklore », « tradition orale », « diégèse », est l'histoire d’un univers de fiction ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. Ce terme est notamment utilisé dans le domaine des jeux vidéo. Source : Wikipedia
-USURE - Quête principale alternative (Oldrim seulement). Marre d'avoir l'impression qu'une destinée inconnue vous a frappé, que tous vos dons vous ont été donnés ? Eh bien, prenez ce mod ! À la manière de Morrowind, vous n'êtes plus le Dovahkiin d'un claquement de doigt !
-World Eater Beater (Oldrim seulement). Skyrim et le lore/écriture, ça fait 2. Surtout lorsqu'on remarque que Alduin n'est en vérité qu'un ado pré-pubère. Ce mod change le combat final pour améliorer la cohérence du lore, la crédibilité d'Alduin, ainsi que l'intensité du combat.
-ULLS - Ecrans de chargement du lore ultimes. Ce mod est encore en construction, il est cependant très très bon ! Le style colle bien au jeu (même si changer la gueule de l'écran principal serait parfait du coup), les images très belles, et les informations viennent de La Grande Bibliothèque de Tamriel (allez voir si vous voulez améliorer votre lore). A prendre si on veut du lore qui ne nous est plus caché et qu'on en a marre de l'écran noir avec un peut de fumée et un pauvre objet ou personnage qui bouge inutilement. A ne pas utiliser avec le mod suivant :
-Écrans de chargement du lore. Il rajoute des infos très intéressantes du lore dans les écrans de chargement ! Des extraits de bouquins, des répliques connues, de grand événements importants, etc. Dommage qu'il ne soit pas compatible avec le mod précédent : il ne reste plus qu'à espérer qu'avec ses mises à jour, il devienne parfait !

--Immersion :
-Female Giant Replacer (Oldrim seulement) : Dans Skyrim, il y a deux styles de Géants. Un presque dénudé, et un autre bien habillé. Ce mod remplace l'une des deux apparences par une Géante. Très bien fait, immersif, de qualité, et qui ne retire rien d'important au jeu de base. Un simple replacer ! Bref, j'aime. Ca donne plus de vie aux Géants.
-Morrowloot Ultimate : Ce mod fait aussi partie des incontournables de cette liste. Dans Morrowind tout particulièrement, les ennemis et objets ne sont pas "nivelés", c'est à dire que vous pouvez croiser un ennemi TRES fort ou un objet extrêmement puissant quelque part en fouillant et en bravant milles dangers dès le premier niveau. Ce n'est pas le cas de Skyrim où, peut importe l'endroit où tu te trouve, ce que tu affronte où ce que tu fouille sera à peut prêt du même niveau que toi. Cela brise totalement l'immersion, en voyant l'univers évoluer en même temps que le Dovahkiin. Avec MLU, vous ne pourrez plus explorer n'importe quelle zone, et les butins seront plus intéressants dans les zones fortes. A installer d'urgence !
-Tempêtes suprêmes : Vous vous souvenez des tempêtes de cendres dans Morrowind ? Roh mais il est chiant à toujours nous parler de Morrowind lui ... Oui ben oh ! >< Je disais : vous souvenez-vous des tempêtes des cendres, où on ne voyait pas à trois mètres, celles qui nous perdaient totalement, nous mettant à la merci de nos amis les Braillards ? Ce mod rajoute la même chose avec l'élément caractéristique de Bordeciel : LA NEIGE. De jolies tempêtes de neige et de pluie qui vous aveugleront bien comme il faut ! Bonus ? Aucun plugin fourni, donc ne vous souciez pas de votre ordre de chargement (sûrement plein à craquer).



Optionnel, ajouts
--Difficulté :
-iNeed. La nourriture n'est pas un ingrédient (lol) utilisé dans les Elder Scrolls. MAIS Skyrim a une fonctionnalité : la cuisine ! Et encore une fois, il n'exploite PAS cette fonctionnalité. iNeed corrige ce problème, augmentant la difficulté du jeu.
-Frostfall. Comme le mod précédent, la survie au climat n'a jamais été une fonctionnalité des jeux. Cependant, dans un pays aussi froid que celui-ci, je doute que se balader nu dans la neige n'ai aucune conséquence pour notre personnage.

--Vie du personnage :
-Vivez une nouvelle vie. Le début à Helgen est très bien. Cependant, ce mod permet aux autres mods présentés ci dessus (comme CCOv et Traits de caractères) d'être plus fluides d'utilisation. Il faut prendre son temps quand on créé un personnage, et Skyrim nous stresse avec son action !!

--Interface :
-SkyUI. EVIDEMMENT, c'est LOGIQUE ! Mais bon, je tenais à le mettre, pour bien compléter ma liste --'
-Quelle quête bloque cet objet ? Vous vous êtes tous posé cette question. (Oldrim seulement)
-EBQO. Fatigués de jouer à un assisté suivant une flèche dans une boussole ? Mais vous vous sentez obligés de le faire car rien d'indique où il faut aller ? Eh bah, voilà ! Grâce à ce mod, vous pourrez désactiver la flèche, et vous laisser guider par les précisions du journal. Enfin, pas toujours :boulet: Mais ça plaira aux fans de Morrowind normalement. (remarque : si vous utilisez Requiem, ce mod deviens véritablement utile). A utiliser avec ce mod :Pas de marqueur de quête (Oldrim seulement) pour retirer le marqueur de la boussole (pas de la carte malheureusement), OU alors SQTDI (Oldrim seulement) pour avoir un indicateur de distance. Personnellement, je retire le marqueur de quête via BethINI.
-Projet Ultimatum (Oldrim seulement). Rajoute quelques options logiques au jeu, comme le nom "Septim" a la place de "Or".
-Amélioration du voyage rapide (Oldrim seulement). Dans Morrowind, la téléportation (marque/rappel) est disponible même en intérieur. Pourquoi pas dans Skyrim ?
-Bénédictions des autels décrites (Oldrim seulement). Histoire de ne pas cliquer sans savoir.

--Gameplay :
-Simple escalade (Oldrim seulement) : vous permet de grimper, à la manière de Daggerfall. Je le met dans les optionnels car je ne l'ai pas testé, et en plus il n'utilise aucune animation ou nouveaux sons. Donc, ne pas l'utiliser à la 3e personne, sous peine de briser votre immersion.
-Capacité de port réaliste : alors celui-là, il est vraiment optionnel ! Il ne rentre pas véritablement dans la liste, mais Skyrim étant trop simple même avec les mods que je vous ai passé qu'il vous faut un tel mod ! Testez par vous-même, mais je le conseillerais pas forcement.



Le mot de la fin
Voilà, c'est pour le moment tout pour cette liste qui a pour vocation de transformer Skyrim en un jeu Elder Scrolls comme à l'ancienne, sans pour autant le dénaturer. Les mods optionnel ci-dessus sont ... bah, optionnels, mais une fois rajoutés augmentent la difficulté du jeu pour la plupart.
Au final, tout ces mods visent principalement votre personnage, ce pauvre Dovahkiin oublié d'ordinaire dans le jeu vanilla. Son histoire, ses capacité, ses exploits et son aventure seront maintenant bien plus clairs, et vous pourrez le vivre ! (ou y mourir, héhé)

Pour modder votre jeu :
Mod Organizer 2
LOOT
Wrye Bash (Mator Smash pour SSE)
BethINI
Les bases pour modder Skyrim
Le Guide de la Conf' pour SSE
Modifié en dernier par Daichi le 20 avr. 2019, 20:24, modifié 45 fois.

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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par G'k » 31 août 2018, 21:29

J'aurais vraiment aimé faire ça avec ma liste : une mini description pour chaque mod, qui explique les raisons de le mettre et ce qu'il fait. Si jamais j'en ai l'occasion, j'essayerai de le faire avec ma prochaine liste. Comme tu peux donc t'en douter, j'aime beaucoup ta présentation.

Concernant son contenu, il correspond bien à ce que tu souhaites. Petite remarque pour Immersive Armors : le mod serait mal fait. Comme tu le dis, il manquait une liste de ce genre. Je peux te conseiller Spell Crafting pour les sorts, et peut-être Morrowloot Ultimate pour retrouver l'aspect "deleveled" de Morro.

En tout cas, merci pour cette liste.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Yoplala » 31 août 2018, 21:54

Merci pour cette chouette liste ! :)

J'avais bien aimé mes premiers tests avec CCO, je le remettrai peut-être sur une partie.
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 01 sept. 2018, 01:35

G'k a écrit :
31 août 2018, 21:29
J'aurais vraiment aimé faire ça avec ma liste : une mini description pour chaque mod, qui explique les raisons de le mettre et ce qu'il fait. Si jamais j'en ai l'occasion, j'essayerai de le faire avec ma prochaine liste. Comme tu peux donc t'en douter, j'aime beaucoup ta présentation.

Concernant son contenu, il correspond bien à ce que tu souhaites. Petite remarque pour Immersive Armors : le mod serait mal fait. Comme tu le dis, il manquait une liste de ce genre. Je peux te conseiller Spell Crafting pour les sorts, et peut-être Morrowloot Ultimate pour retrouver l'aspect "deleveled" de Morro.

En tout cas, merci pour cette liste.
Très gentil à toi ! ^^ Et c'est encourageant ! Ca me donne envie de la continuer ! Je vais tester Spell Crafting et je l'ajouterais (je doute qu'il ne corresponde pas à mes critères).
Concernant Immersive Armor, c'est un pack, donc forcemment il y a des défauts. Mais j'y ai joué plusieurs heures, j'ai regardé toutes les armures, et aucune ne m'a déçus ! (saus l'armure d'Alduin evidemment). Après, rien n'empêche la personne d'installer séparerment les armures qu'il lui plait, je présentais juste toutes les armures du pack comme "old-school-friendly". C'est plutôt Immersive Weapon qui serait mal fait XD
Et pour Morrowloot, je ne l'ai pas testé, mais je pense que ça ferais un peut de trop non ? Je ne le connais pas bien donc, devrais-je quand même le mettre ? :pensif:
Yoplala a écrit :
31 août 2018, 21:54
Merci pour cette chouette liste ! :)

J'avais bien aimé mes premiers tests avec CCO, je le remettrai peut-être sur une partie.
De rien ! Ca me fait plaisir de voir qu'elle plait ! J'avais peur de n'intéresser personne, après deux mois de tests et des heures à écrire ce topic !
Et oui, ce mod est génial, vraiment ! Simple, pas compliqué, sans surenchère, tout ce que j'aime ! (sauf sa traduction à revoir en revanche)
Modifié en dernier par Daichi le 26 sept. 2018, 22:24, modifié 1 fois.
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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par G'k » 01 sept. 2018, 09:45

Daichi a écrit :
01 sept. 2018, 01:35

Et pour Morrowloot, je ne l'ai pas testé, mais je pense que ça ferais un peut de trop non ? Je ne le connais pas bien donc, devrais-je quand même le mettre ? :pensif:
Tout dépend de ton style de jeu. MLU est un mod très particulier. Les ennemis et le butin ne s'adaptent plus à ton niveau, et les butine supérieurs sont beaucoup plus rares. Si l'idée te tente, essaye. Mais il faudra s'adapter au mod.
Je te conseille de l'essayer rapidement sur une nouvelle partie. Contacte moi pour que je t'envoie ma trad non relue.
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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 01 sept. 2018, 10:58

Il n'étais pas déjà traduit lui ? Enfin, merci beaucoup ! ^^ A voir s'il me tente, il rentrera sûrement dans la catégorie "optionnels"
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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par G'k » 01 sept. 2018, 11:21

Daichi a écrit :
01 sept. 2018, 10:58
Il n'étais pas déjà traduit lui ? Enfin, merci beaucoup ! ^^ A voir s'il me tente, il rentrera sûrement dans la catégorie "optionnels"
Morrowloot est traduit, mais il a eu de nombreuses améliorations depuis, et est devenu Morrowloot Ultimate.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

Porter un mod sur SSE

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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 01 sept. 2018, 11:39

Oh je vois ! J'attendrais que la traduction sois relue, c'est mieux pour l'indiquer dans la liste de mod ;P
Modifié en dernier par Daichi le 26 sept. 2018, 22:24, modifié 1 fois.
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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 03 sept. 2018, 11:57

Mini mise-à-jour !

Modification :
---J'ai ajouté les suffixe "(Oldrim seulement)" et "(SSE)" pour les mods ne touchants qu'à une des deux versions.
---J'ai modifié le texte de EBQO (Catégorie : "Optionnels") : Fatigués de jouer à un assisté suivant une flèche dans une boussole ? Mais vous vous sentez obligés de le faire car rien d'indique où il faut aller ? Eh bah, voilà ! Grace à ce mod, vous pourrez désactiver la flèche, et vous laisser guider par les précisions du journal. Enfin, pas toujours :boulet: Mais ça plaira aux fans de Morrowind normalement. (remarque : si vous utilisez Requiem, ce mod deviens véritablement utile)

Ajout :
---J'ai ajouté Spell Crafting (Catégorie "Magie") : Dans Morrowind, la création de sort était l'une des option les plus impressionnantes, avec une immense simplicité de création. Skyrim, lui, n'a que des sorts génériques. Mais maintenant, créons nos propres sorts !! Fini la magie primitive de Bordeciel !
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Re: Skyrim - Liste de mod Old-school-friendly

Message par Daichi » 24 sept. 2018, 22:56

Mini mini mise-à-jour !

Ajout :
Un lien vers les guides de la Confrérie, en particulier MO2, Wrye Bash, BethINI et LOOT. Il est important de savoir modder son jeu, et de le faire proprement !
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