Yop !
Je ne sais pas si nous prendrons/aurons le temps de développer d'autres parties pour ce guide, mais pour commencer Bran ar Kamalar et moi-même voulions vous proposer un guide complet sur la gestion des colonies dans Fallout 4. On va essayer de ne pas faire un wiki, même si je nous connais...
Table des matières :
- Le fonctionnement vanilla : afin de comprendre comment les colonies fonctionnent avant de modder son jeu.
- Le contenu vanilla
- Première catégorie : Spécial (ici)
- Deuxième catégorie : Structures (ici)
- Troisième catégorie : Mobilier (ici)
- Quatrième catégorie : Décorations (ici)
- Cinquième catégorie : Électricité (ici)
- Sixième catégorie : Défense (ici)
- Septième catégorie : Ressources (ici)
- Huitième catégorie : Magasins (ici)
- Neuvième catégorie : Fabrication (ici)
- Dixième catégorie : Cages (ici)
- Onzième catégorie : Pillard (ici)
- Les mods indispensables
- Les gros packs
- Les mods sympathiques
- Le transfert de colonies : pour ceux qui ne veulent pas prendre/perdre du temps pour créer leurs propres colonies ou ceux qui veulent partager le fruit de leur travail avec la communauté.
- Les mods SIM : une collection de mods particulière qui permet à vos colons d'aménager vos colonies eux-mêmes, en suivant vos ordres.
- Sauvegardes : des sauvegardes pour un début de partir ou pour des tests, par Yoplala.
- Wiki Fallout - Nukapedia (d'où j'ai repris et traduit énormément de détails et d'informations sur le fonctionnement vanilla)
- The math behind your settlers happiness (Reddit)
- Liste de mod de Namiru
1. Le fonctionnement "vanilla"
A. Introduction
Dès le début du jeu, après avoir aidé le petit groupe de rescapés de Preston, Sanctuary devient votre première colonie (ou Red Rocket si vous avez tué les créatures sur place). Quelques quêtes avec Sturges vous font découvrir les mécanismes de base de la gestion de ces colonies. En réalisant les quêtes des Miliciens notamment, vous aurez de plus en plus de colonies dont vous devrez vous occuper.
Les colonies sont un élément à part entière du gameplay de Fallout 4, au minimum elles vous permettent de gagner des ressources utiles pour l'artisanat, la revente ou votre consommation personnelle. Si cet aspect du jeu ne vous plaît pas, il est possible de ne faire que le strict nécessaire afin que tout fonctionne correctement, mais sinon il est possible d'y passer des heures, voire une vie entière.
Présentation de Fallout-Wiki.com :
Sur la page citée, vous trouverez une carte des différentes colonies, ainsi qu'un tableau récapitulatif avec les conditions d'obtention des colonies et leurs caractéristiques principales.Les colonies sont des lieux d'habitation dont le terrain est constructible et personnalisable par le joueur. En tout, 37 emplacements du Commonwealth sont disponibles pour y établir une colonie.
Pour établir une colonie, il est d'abord nécessaire de découvrir le lieu et d'activer l'interface de construction de l'atelier. Si le lieu est désert, la modification du terrain est immédiatement autorisée, mais cela est plutôt rare. En général, il est nécessaire de remplir l'une des conditions suivantes : éliminer les ennemis, accomplir une quête ou interagir avec un personnage. Une fois la condition remplie, le joueur gère la colonie comme il l'entend.
En tant que gestionnaire d'une colonie, le joueur peut construire des bâtiments, détruire en partie le terrain (recycler certains éléments), réparer des objets brisés, recruter des habitants, pourvoir à leurs besoins primaires, les divertir, les protéger, brasser des affaires, mettre en place une voie de ravitaillement avec une autre colonie, etc. La liberté d'action est grande, sans être absolue.
Certaines restrictions s'appliquent à toutes les colonies parmi lesquelles l'impossibilité de construire et d'ajouter de nouveaux éléments au terrain au-delà d'un certain seuil, la limitation du nombre d'habitants selon le niveau de charisme et la nécessité de subvenir aux besoins des habitants sous peine de perdre la colonie. Aussi, plusieurs aptitudes sont indispensables pour certaines actions (voies de ravitaillement, magasins, éléments défensifs, etc.).
Selon le jour de la semaine, quelques colonies sont visitées par des marchands ambulants. Ils s'arrêtent toujours au même endroit, le plus souvent autour d'un feu. Par défaut, seules 10 colonies sont visitées par des marchands ambulants et uniquement quatre d'entre eux le font.
B. Les indicateurs importants
Pour accéder à l'interface de gestion d'une colonie, il faut passer en mode construction, pour cela, il faut activer son atelier ou maintenir la touche "V" appuyée sur le site de la colonie. Vous avez également un récapitulatif de vos colonies et de leur état dans le Pip-Boy, section "Données" > "Ateliers".
Une fois dans l'interface vous avez accès aux indicateurs principaux de votre colonie (visibles également dans le Pip-Boy) :
- Colons : le nombre de colons de votre colonie.
► Afficher le texte - Vivres : nourriture générée par votre colonie
► Afficher le texte - Eau : eau produite par votre colonie.
► Afficher le texte - Énergie : énergie produite par votre colonie (nécessaire pour alimenter diverses machines, la quantité nécessaire dépend de votre installation).
► Afficher le texte - Défense : éléments de défense installés pour protéger votre colonie (tourelles, pièges, colons affectés).
► Afficher le texte - Lits : nombre de lits installés dans votre colonie.
► Afficher le texte - Bonheur : indicateur de satisfaction des colons pour la colonie concernée.
► Afficher le texte - Taille : la taille d'une colonie est un maximum d’éléments de construction qui peuvent s'y trouver.
► Afficher le texte
C. La production
Dans Fallout 4, tout ce que vous ramassez et qui se place dans votre inventaire sous la rubrique "Bric à brac" sert à la construction. Ces éléments sont recyclés automatiquement si vous avez besoin de leurs composants pour une construction (comme c'est le cas lorsque vous créez une armure ou une arme). L'atelier d'une colonie possède un stock de départ mais c'est également là que seront stockés les éléments recyclés en mode construction et ceux produits par vos colons. C'est la "réserve de votre colonie", accessible par n'importe quel atelier de celle-ci (poste de cuisine, ateliers divers). Vous pouvez y laisser votre bric à brac, le contenu de cette réserve étant prise en compte lorsque vous êtes en "mode construction". Attention, l'inventaire d'une colonie n'est accessible que dans celle-ci à moins d'avoir établi une voie de ravitaillement entre vos colonies (cf. infra).
Sur un atelier de colonie, vous pouvez activer le mode construction (E) ou récupérer son contenu (R). Vous pouvez également y déposer votre bric à brac.
- La productivité d'une colonie est fixée à 25 % et augmente avec le bonheur jusqu'à 100%. La productivité est appliquée à la production alimentaire, à la récupération et à la production des vendeurs.
- Les éléments de récupération :
- Un colon inoccupé produit un élément de récupération (objets de la catégorie bric à brac utiles pour la construction) toutes les 24 heures. Un colon affecté à une station de récupération en récoltera deux !
- Les poubelles contribuent à ramasser du bric à brac (à vérifier).
- La production de composants s'arrête lorsque l'inventaire de l'atelier atteint 100 objets de ce type (limite augmentée de 5 par colon).
- Les brahmines augmentent la production de 50 % pour 10 ressources alimentaires aléatoires et produisent 1 engrais par jour (maximum 3 engrais par jour pour une colonie). La quantité d'engrais est limitée à 10 dans l'atelier.
- Les magasins permettent de gagner des capsules. La productivité d'un vendeur est calculée à partir d'une base augmentée par un pourcentage selon la population d'une colonie et des colonies liées :
- Revenu de base :
- Les vendeurs ne produisent pas de revenus si la population est inférieure à 5 colons.Type de magasin Petit Moyen Grand Bar 1 2 3 Clinique 1 1 1 Magasin général 2 3 4 Magasin de vêtements 1 2 3 Magasin d'armures 1 3 6 Magasin d'armes 2 3 6
- Chaque colon de la population augmente le revenu du vendeur de 3 %.
- Le revenu quotidien d'un vendeur est plafonné à 50 capsules.
- Les colons assignés aux magasins ont une inventaire de marchands (qui varie selon le magasin attribué), ce qui permet au joueur d'avoir des vendeurs auprès de lui.
- Comme nous l'avons vu pour différents éléments, la réserve de l'atelier a des plafonds pour différents types d'éléments produits dans votre colonie :
- Nourriture : 10 + 1 par colon.
- Eau : 5 + 0,25 par colon.
- Éléments de récupération : 100 + 5 par colon.
- Engrais : 10.
- Capsules : pas de limites.
- Chaque colonie dispose d'une "minuterie de mise à jour" qui s'active toutes les 24 heures en jeu, à partir du moment où le mode construction est utilisé pour la première fois. La minuterie d'une colonie s'arrête chaque fois que le mode construction est activé, tandis que le temps de jeu et les minuteries des autres colonies continuent de s'écouler normalement. Lorsque la minuterie d'une colonie atteint 24 heures, voici les évènements qui se produisent :
- Les éléments de production (nourriture, eau, récupération, engrais, capsules) sont déposés dans l'atelier si les limites ne sont pas dépassées.
- Chaque colon humain de la colonie consomme un produit comestible et un liquide potable de la réserve de la colonie, ou d'une autre colonie si elle est reliée par une voie de ravitaillement (cf. infra).
- La probabilité d'une attaque est calculée pour voir si une attaque va avoir lieu.
- L'ajustement temporaire du bonheur est multiplié par 0,8 (avec des fractions diminuées).
- En mode "construction", vous pouvez recyclercertains objets statiques du décor (R) ou les stocker dans votre inventaire (Tabulation). Si vous tombez sur un objet que vous auriez ramassé normalement, comme des munitions, vous pouvez le ramasser de la même manière. Si vous stockez un contenant, même verrouillé, son contenu n'est pas perdu et se retrouve dans l'atelier.
► Afficher le texte
- En mode "construction", vous pouvez également réparer certains objets, des objets du décor de base de la colonie ou des objets et constructions cassées suite à des attaques. Quand l'objet peut être réparé, le menu en bas de votre écran vous propose l'option adéquate.
► Afficher le texte
- Pour affecter un colon à une tâche (nourriture, défense, magasin, clinique), il faut le sélectionner, en mode "construction" avec la touche E ou Entrée puis sélectionner la cible avec la même touche. Les éléments de construction qui nécessite un colon affecté sont clairement indiqués.
Un colon affecté à la production de nourriture va travailler sur plusieurs éléments de cette catégorie, jusqu'à 6 sources de nourriture (qu'elle compte pour 1 ou 0,5). De la même façon, un colon affecté à un élément de défense s'occupera des autres jusqu'à 6 unités de défense (soit 3 plateformes de défenseur).► Afficher le texte
- Pour installer un élément, vous devez sélectionner celui-ci dans le menu de construction, le positionner et cliquer sur E (ou Entrée). La roulette de la souris vous permet d'éloigner ou rapprocher l'élément de votre position, maintenez le clic gauche ou le clic droit enfoncé pour faire tourner l'objet dans un sens ou dans l'autre. Certains éléments de construction vont s'aligner automatiquement sur un autre, comme un mur sur un sol, mais il faut parfois chipoter (parfois même beaucoup chipoter).
► Afficher le texte
- Les objets qui sont "collés" dans une structure complète peuvent être déplacés comme un seul objet. Si, par exemple, vous avez construit une cabane à l'extrémité d'une colonie (murs, sols, lampes, bureau, etc.), vous pouvez la déplacer comme un seul objet. En mode construction, vous maintenez votre bouton de sélection (E) sur un élément (de préférence un mur extérieur) et la structure entière sera sélectionnée. Vous pouvez maintenant déplacer votre cabane de l'autre côté de votre colonie.
- Les codes consoles. Sur une partie test ou pour vous aider, vous trouverez sur ce document en ligne les identifiants de la quasi totalité des éléments du jeu, ainsi que les codes de la console pour les ajouter à votre inventaire.
Voici d'autres codes qui peuvent être utiles pour positionner plus précisément un élément du décor :
- Préfixes : get (demande), set (impose), mod (incrémente).
- Suffixes : pos (position), angle (angle), scale (taille).
- Axes : z (hauteur), x (axe nord-sud), y (axe est-ouest).
Ce qui donne par exemple :
- getpos z : après avoir cliqué sur un élément du décor vous donne sa hauteur (axe Z).
- setpos z X : X = un nombre, après avoir cliqué sur un élément vous permet de placer cet élément à la hauteur indiquée.
- modpos z X ou modpos z -X : X = un nombre, après avoir cliqué sur un élément vous permet de le monter ou descendre de la hauteur indiquée.
- En mode "construction", vous verrez une délimitation verte qui vous indique les limites de la colonie, de sa zone aménageable. Si vous dépassez cette limite, vous quitterez automatiquement le mode construction.
► Afficher le texte
E. Contenu additionnel
- La revue "Palissades" permet de débloquer du contenu dans le menu de construction. Vous trouverez les cinq numéros de cette revue au cours de vos pérégrinations (voici la page de supersoluce.com vous permettant de localiser les différents magazines). Le contenu débloqué est le suivant : meubles de jardin, plantes en pot, projecteurs haute technologie, clôtures et nouvelles statues.
► Afficher le texte
- Certains talents ou rangs de ceux-ci sont également requis pour débloquer du contenu ou des fonctionnalités liées aux colonies. C'est le cas par exemple de Chef local, nécessaire pour pouvoir établir des voies de ravitaillement. Quand un talent est requis, il est simplement présenté à droite des éléments nécessaires à la construction d'un élément, un cadenas est présent si le talent n'est pas encore débloqué.
► Afficher le texte
- Évidemment, les DLC du jeux ont apporté du contenu au menu de construction. Si vous voulez savoir lequel, vous trouverez sur cette page (en anglais) l'ensemble des éléments de construction du jeu et si l'élément est issu d'un DLC ou non.
- Une part du contenu du menu de construction n'apparaît que quand vous rejoignez une faction ou que vous avez progressé suffisamment dans le jeu. Je n'ai pas trouvé de liste répertoriant ce contenu (?), mais c'est le cas par exemple des drapeaux dans la décoration. Vous ne pouvez créer que les drapeaux des factions rejointes et si une faction est détruite il n'est plus possible de créer son drapeau. Les décorations de Nuka-World et de l'Abri n'apparaissent pas au début du jeu, mais sans doute pendant ou après les quêtes des DLC.
F. Les voies de ravitaillements
- Il est possible de créer une voie de ravitaillement entre vos colonies. Pour cela, sélectionnez un colon en "mode construction" et affectez le à cette tâche. Vous devrez choisir une colonie de destination. Une voie de ravitaillement permet ainsi de partager les réserves des colonies entre elles (plus besoin de transporter votre bric à brac d'une colonie à l'autre), ainsi que les réserves de nourriture et d'eau nécessaires aux colons. Attention, ces objets partagés peuvent être utilisés pour la construction ou l'artisanat à un atelier relié, mais ils ne pourront être retirés de la réserve que dans leur colonie d'origine. Les structures ou meubles que vous avez stockés dans une colonie ne seront disponibles que dans celle-ci. Par ailleurs, il est inutile de doubler vos lignes de ravitaillement. Si la colonie A est reliée à la colonie B et celle-ci à la colonie C, les colonies A et C partageront également leurs ressources et réserves sans devoir créer une voie de ravitaillement supplémentaire.
► Afficher le texte
- Une fois affecté, votre colon devient un "fournisseur" et part sur les routes avec une brahmine.
► Afficher le texte
- Vous pouvez afficher vos voies de ravitaillement dans le Pip-Boy :
► Afficher le texte
G. Attaques et défense
- Au bout d'un certain temps de jeu, vos colonies seront attaquées par des groupes de pillards ou quelques créatures du Commonwealth. Vous serez prévenus d'une telle attaque par une courte annonce et une nouvelle quête dans le menu "Divers". Vous pouvez vous rendre sur place pour aider la colonie ou prendre le risque d'une défense automatique.
- La chance qu'une attaque se déroule dans une colonie est calculée de la manière suivante : Base - Réduction et ne peut jamais être en dessous de 2 %.
- Base = (nourriture + eau) / 2.
- Réduction = (population / 2) + défense.
Exemple, pour une colonie de 10 colons avec 15 nourriture, 11 eau, 4 points de défense :
- Base = (15 + 11) / 2 = 13
- Réduction = (10 / 2) + 4 = 9
- Probabilité de subir une attaque = 13 - 9 = 4 %.
- Quelques chiffres supplémentaires :
- Chaque point de défense diminue la probabilité d'une attaque de 1 %.
- Chaque colon diminue la probabilité d'une attaque de 0,5 %, en plus de toute autre valeur défensive fournie par le colon.
- Chaque unité de production de nourriture et d'eau de la colonie augmente le risque d'attaque de 0,1 % .
- Chaque article comestible et/ou buvable stocké dans l'atelier augmente la probabilité d'attaque de 0,1 %.
- La probabilité minimale d'une attaque contre une colonie est de 2 % par jour, indépendamment des défenses. La probabilité maximale est inconnue, mais on suppose qu'elle est de 100 %. Quelle que soit la probabilité, une colonie ne peut pas être attaquée si elle a déjà été attaquée au cours des 7 derniers jours.
- Les valeurs de défense ne sont pas en corrélation directe avec l'efficacité réelle au combat. Une tourelle mitrailleuse Mk. 5 peut tuer des ennemis plusieurs fois plus vite qu'une tourelle mitrailleuse lourde Mk. 1, mais contribuera moins à la valeur de défense de la colonie.
- Vous pouvez changer la tenue des colons ou leurs armes en procédant à un échange, cela n'a pas d'incidence sur leur bonheur mais ils seront ainsi mieux équipés en cas d'attaque et cela vous permet de jouer à la poupée (une fois dans l'inventaire du colon, comme pour les compagnons, cliquez sur "T" sur les éléments dont vous voulez les équiper, leur donner ne suffit pas).
- Contrairement aux compagnons, les colons ne consomment pas de munitions. Tant qu'ils ont une petite quantité de munitions dans leur inventaire, ils pourront utiliser n'importe quelle arme qui leur sera donnée (tant qu'elle correspond aux types de munitions qu'ils possèdent). Cela signifie que l'on peut leur donner des armes très avancées ou très gourmandes en munitions (pour certains armes qui tirent un certain nombre de projectiles en même temps, il faut que le colon ait au minimum ce nombre en munitions). Cela ne fonctionne pas pour le lance-missiles, le Fat Man et les grenades qui sont tagués "NPCs Consume Ammo", sauf pour les robots qui ont des munitions illimitées pour toutes les armes intégrées.
- Si vous rejoignez une colonie sur le point d'être attaquée et que vous ne voyez pas d'ennemis, cela signifie que ceux-ci ne sont pas encore arrivés. Faites attention à ne pas quitter les limites de la colonie pour éviter que la quête ne soit bloquée et ne se marque pas comme réussie même si vous tuez les attaquants.
- Lorsqu'une colonie est attaquée et que vous n'êtes pas sur place, il y a une chance pour que la colonie puisse se défendre sans vous et ainsi valider la quête. La chance est calculée en comparant les points de défense de la colonie et les points d'attaque de l'ennemi :
- points de défense de la colonie : force de défense (niveau de défense + population) + un nombre aléatoire entre 1 et 100 ;
- points d'attaque de l'ennemi : 50 % de (nourriture + eau) + un nombre aléatoire entre 1 et 100.
La force de défense est plafonnée à 100, il n'est donc pas nécessaire d'avoir plus de 100 - le nombre de colons en points de défense pour les défenses automatiques. Cela signifie donc qu'on peut avoir au maximum 200 points de défense.
La quantité de nourriture + eau qui compte dans les points d'attaque est également plafonnée à 100, ce qui veut dire qu'on peut avoir maximum 150 points d'attaque.
Par conséquent, pour maximiser les défenses automatiques, si c'est votre mode de jeu, les points de défense doivent être au moins égaux à 100 moins le nombre de colons. Et vous ne devez avoir que le minimum de nourriture et d'eau dont on besoin vos colons au quotidien et pas plus. Pour une colonie de 13 colons, cela revient à avoir 87 points de défense, 13 aliments et 13 boissons. Il reste une probabilité d'échec, mais c'est la meilleure optimisation possible pour les défenses automatiques.
- Le fait d'avoir des créatures en cage dans la colonie augmente fortement les chances qu'elle soit la cible d'attaque, et ces attaques seront souvent menées par des membres de la même espèce que les créatures capturées.
- Les tourelles mitrailleuses et les tourelles mitrailleuses lourdes ont plusieurs niveaux allant de Mk 1 à Mk 7. Le niveau de la tourelle est aléatoire et est fixé au moment de la construction. On peut modifier ce niveau en stockant la tourelle puis en la reconstruisant. Lors de la construction, regardez le modèle sur le côté de la tourelle avant de la placer, vous pouvez "relancer les dés" en revenant en arrière dans le menu de construction puis en sélectionnant à nouveau la tourelle. La couleur des canons sur les tourelles change en fonction de leur niveau, tout comme les munitions et les dommages qu'elles font. Les tourelles de niveau supérieur font plus de dégâts et ont des munitions plus puissantes (explosives, incendiaires, etc.). Le texte sur le canon et le corps de la tourelle décrit les munitions transportées dans la tourelle. Il semblerait que les niveaux pour les tourelle s'ajustent de la même façon que ceux des ennemis, en fonction de la distance qui les sépare de Sanctuary.
- Si la fréquence des quêtes des Miliciens pour aider les colonies existantes devient excessive, vous pouvez réduire ce rythme en reportant l'étape finale de la quête qui est d'aller parler à Preston Garvey. Au bout d'un certain temps la quête se validera et vous obtiendrez les points d'expérience. Cette astuce n'est valable que pour les quêtes qui se terminent chez Preston, s'il faut discuter avec d'autres colons, vous risquez de voir la quête échouer.
H. Informations diverses
Voici quelques précisions utiles :
- Certains bâtiments de colonie ont des problèmes de Navmeshs ("chemins" de circulation des PNJs) sur leurs toits, comme le Relais routier Red Rocket ou La Bourbière. Les PNJs ne se déplaceront pas à ces endroits sauf si vous ajoutez du sol.
- Certaines colonies seront visitées par un des quatre marchands ambulants avec leur caravane (brahmine, gardes...). Ces marchands vous permettent de vous équiper ou de vendre votre surplus sans aller en ville.
- Il est possible qu'un colon soit en fait un synthétique. Soit il sera repéré et tué par les autres colons, soit il tentera de saboter les générateurs d'une colonie avant une attaque de celle-ci par l'Institut.
- Il existe 8 marchands uniques, aussi appellés "marchands de niveau 4". Ce sont des PNJs uniques que le joueur rencontre et peut engagé sous certains conditions (quand un nombre de colons est requis, ce nombre est calculé en prenant en compte les voies de ravitaillement). Assignés à un magasin de niveau 3, ces marchands auront un meilleur inventaire qu'un colon lambda et généreront plus de capsules encore. Plus de détails dans le tableau de la page du Wiki Fallout - Nukapedia. Attention, chacun de ces marchands à un domaine précis, ne leur attribuez pas un magasin au hasard :
- Représentant Vault-Tec => magasin général
- Tina De Luca => magasin général
- Rylee => magasin général
- Anne Hargraves => magasin de vêtements
- Le Scribe => magasins d'armures
- Ron Staples => bar
- Docteur Anderson => clinique
- Larry Belles-Dents => magasin d'armes
Bien qu'Holt Combes puisse être recruté comme commerçant dans l'abri 81, il n'a pas les caractéristiques de ces marchands.
- Détails pour les magasins. Le soir, les colons iront prendre un verre au bar (magasin de nourriture et boisson) et s'assoiront à côté si vous avez placé des chaises. Les magasins respectent le rythme jour/nuit.
► Afficher le texte
- Les avants-postes de Nuka-World. Ces avant-postes des pillards fonctionnent quasi de la même manière que les colonies normales. Cependant, vous pouvez capturer les colonies par la force avec les pillards, exiger un tribut des colonies des Miliciens ou en faire vos vassaux.
- Vous pouvez soudoyer des colons par la violence ou l'intimidation.
- Dès l'établissement du premier avant-post de Raiders, votre affinité avec Preston Gravey descendra au niveau le plus bas, même s'il ne vous accompagne pas. Seule possibilité de rattraper cela serait de devenir le chef de Nuka-World avant de devenir le général des Miliciens.
- Il n'y a pas besoin de voie de ravitaillement entre les avant-posts de pillards qui sont déjà reliés entre-eux et il n'est pas possible d'en établir avec les colonies normales.
- Pour transformer un avant-post en colonie normale, il faut y tuer les pillards (attention aux tourelles qui sont de leur faction). Dès que vous aurez tué tous les pillards d'un avant-post, les autres deviendront vos ennemis (échec des quêtes des pillards et début d'une nouvelle quête).
- Bugs connus :
- Certains colons nommés ont une routine codée et peuvent la poursuivre aux dépens d'une tâche assignée. Cela a rarement d'impact sauf si vous vouliez vraiment un garde à un endroit précis (dans ce cas, choisissez un nouvel arrivant).
- Lors d'un voyage rapide vers une colonie, des colons peuvent se retrouver debout sur les toits des structures. Un nouveau voyage rapide à la colonie devrait résoudre le problème.
- Parfois, si vous réaffectez un colon qui s'occupait de la production alimentaire, tous les autres colons arrêtent également et la production de nourriture chute à zéro.
- Le chef d'une colonie peut donner au joueur des quêtes radiantes, qui impliquent généralement l'extermination d'un camp de pillards ou de créatures à proximité, ou de sauver une victime de kidnapping.
- Tuer ou blesser un colon rendra l'ensemble de la colonie hostile. Cependant, un colon peut mourir dans une arène (voir les éléments de construction) sans autre conséquence qu'une baisse de bonheur.