[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Redondepremière
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Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 03 sept. 2018, 15:38

Les bases pour modder Morrowind

Vous aimez les TES et voulez découvrir les opus plus anciens. Ou vous êtes curieux parce qu'on vous a dit que Morrowind était un chef-d'oeuvre malgré son âge. Ou vous aimez les jeux de rôle avec un univers qui sort de l'ordinaire. Ou vous connaissez déjà le jeu mais êtes perdu face au monde de possibilités qu'offre le modding.
Ce guide propose comment réaliser une installation de base pour jouer à Morrowind de nos jours, que ce soit pour rester en quasi-vanilla ou pour se préparer à installer des tonnes de mods, et donc avoir des bases propres, le tout sur une version française.
Ce guide se veut simple et n'est pas destiné à contenir une liste de mods comme le guide de la Confrérie pour SSE ; ce n'est pas son but (et il faut bien traduire les mods pour qu'ils soient dispos...), mais il proposera tout de même quelques conseils d'ordre général sur l'installation de mods.
Notez que ce guide est destiné à évoluer. Les sections sur MLox et MGE XE entre autres peuvent encore être approfondies, et toutes les suggestions pertinentes sont les bienvenues.



Avant-propos
En raison de l'âge du jeu et de l'omniprésence de la version GotY, ce guide suppose que vous avez les deux extensions, Tribunal et Bloodmoon. Si vous ne les avez toujours pas... allez donc prendre le jeu sur GoG ! (pensez à le prendre en français, évidemment.)
Ce guide n'est pas destiné aux utilisateurs d'OpenMW ; je n'utilise pas ce moteur de jeu et ne connais donc pas ses spécificités, et il n'est pas compatible avec certains utilitaires très importants détaillés ici (ainsi qu'avec un certain nombre de mods normaux). Je ne le recommande pas pour l'instant de toute façon, à moins que vous ne soyez sur Mac/Linux.
Je préfère l'annoncer tout de suite : si vous êtes tenté d'utiliser NMM, oubliez-le tout de suite. C'est déjà un nid à problèmes obsolète sur Skyrim, mais il est de plus totalement inadapté à Morrowind et ne vous causerait que des ennuis.
Et avant qu'on se lance : prenez bien le temps de lire tout le guide avant de venir poser une question.



Si vous n'avez pas encore acheté le jeu...
Morrowind est plutôt vieux (il a fêté ses 16 ans cette année) et a donc eu l'occasion d'être ressorti plusieurs fois sur PC. Les trois versions principales sont celles sur CD, sur Steam et sur GoG.
Ce guide ne traitera pas de la version Steam. Cette dernière est livrée avec son lot d'ennuis et de complications quand on veut modder le jeu ou le rendre un peu plus stable ; qui plus est, je ne l'ai jamais utilisée. Le guide traitera donc uniquement de la version CD et de la version GoG.
Si vous en êtes encore au stade où vous devez déterminer quelle version acheter : prenez le jeu sur GoG, vous vous épargnerez moult souffrances pour le modder par la suite.



Installer son jeu proprement
Vous avez donc vos disques ou votre exécutable téléchargé sur GoG.
La première chose à faire est de ne pas installer le jeu dans Program Files ; Morrowind date de l'époque de Windows XP, soit avant l'UAC implémenté dans Vista, et si vous le laissez s'installer dans Program Files, vous n'aurez pas tous les droits sur le dossier du jeu (ce qui implique, pour ne donner qu'un exemple, que les sauvegardes ne se feront pas correctement).
Installez-le par exemple dans "C:\Games\Morrowind", ou mieux, sur un disque dur séparé si vous le pouvez.

Si vous aviez d'autres installations du jeu, assurez-vous de les désinstaller proprement ; si c'est mal fait, Morrowind risque d'avoir du mal car il détecterait des fichiers au mauvais endroit.

Si vous avez l'exécutable GoG, il suffit de lancer l'installation comme avec tout autre jeu venant du site.
Pour la version CD, c'est pareil (avec la GotY ; si vous avez encore les trois disques (comme moi...), installez le jeu, puis Tribunal, puis Bloodmoon, dans cet ordre précis).

Maintenant que l'installation est terminée, allez trouver Morrowind.exe (dans le dossier où vous avez installé le jeu ; dans ce guide, on va garder comme exemple "C:\Games\Morrowind"), et procédez à quelques paramétrages : faites clic droit, Propriétés, Compatibilité, et cochez "Exécuter ce programme en tant qu'administrateur" ; cochez aussi "Exécuter ce programme en mode de compatibilité pour :" et choisissez dans le menu déroulant "Windows XP (Service Pack 2)".

Une fois que c'est fait, lancez le jeu une première fois ; c'est nécessaire pour initialiser certains paramètres. Votre jeu devrait être en version 1.6.0.1820, vous pouvez voir le numéro de version dans le coin inférieur gauche de l'écran principal. Vous pouvez aller procéder à quelques ajustements dans les options (le gamma, la distance de vue (mettez-la à fond en prévision de la suite), la distance de réaction de l'IA (ne mettez pas le curseur totalement à gauche pour éviter des bugs avec certains mods)) et éventuellement commencer à ajuster les contrôles, mais n'allez pas plus loin pour le moment ; fermez le jeu.



Par quoi commencer ?

Un programme nécessaire avant tout : 7-zip
Les mods étant livrés dans des archives compressées dont le format peut varier, il vous faudra un logiciel de gestion d'archives.
Pourquoi 7-zip et pas winrar ou un autre ? Tout simplement parce qu'il est capable d'ouvrir sans accroc la vaste majorité des archives de mods existant sur le net, et les mods sur les principaux sites francophones sont au format 7z (et en bonus, il est gratuit). Récupérez l'exécutable d'installation ici (en 32-bits si votre Windows est 32-bits, sinon, en 64-bits) et installez-le (l'emplacement importe peu, vous pouvez laisser le chemin d'installation par défaut).


Le PNOG
C'est le premier truc à installer une fois que votre jeu fonctionne, avant absolument tout le reste.
Récupérez l'installateur ici, extrayez l'exécutable et lancez-le ; suivez ses instructions (cochez tout, même les corrections d'interface), et il sera proprement activé.

Ce patch est impératif sur une version française du jeu. Vous ne pouvez pas le remplacer par les équivalents anglais (le Morrowind Patch Project ou le Patch for Purists), déjà parce que les mods en anglais ne fonctionnent pas sur la version française du jeu, mais surtout parce que le PNOG corrige beaucoup de soucis spécifiques à cette version (notamment des problèmes liés aux noms de certaines cellules ; certains mods dépendent donc du PNOG dans leur version française).



MOSG or not MOSG ?
Vous allez sûrement vous demander pourquoi cette question est soulevée aussi tôt. En effet, le MOSG est un overhaul assez complexe et nécessitant que certains éléments soient mis à jour une fois installé, or cela comprend des programmes qui sont tout autant nécessaires si vous ne l'utilisez pas.
N'oubliez pas que le MOSG est plus modulaire qu'ont pu prétendre certains de ses détracteurs ; rien ne vous empêche de customiser les graphismes du jeu après l'avoir installé.

Si vous souhaitez utiliser le MOSG, récupérez ce dernier ici (ça prendra un peu de temps), suivez bien ses instructions d'installation, puis allez suivre le guide pour le mettre à jour. On se retrouve à la section sur les gestionnaires de mods, car ces mises à jour couvrent déjà une bonne partie des sections qui suivent immédiatement celles-ci.


Si vous préférez rester sur un Morrowind quasi-vanilla ou personnaliser jusque dans les moindre détails les graphismes du jeu (ce que ce guide ne couvrira pas), on passe à la suite.

Vous pouvez déjà installer Ecritures améliorées pour votre confort de lecture (parce que vous allez passer du temps à lire dans ce jeu).



Des patchs et des utilitaires
De par son âge notamment, un bon nombre des utilitaires de Morrowind ne sont pas communs à ceux des jeux suivants, avec quelques exceptions.

Morrowind Code Patch : réparation de l'irréparable
Ce programme (qui a maintenant dix ans !) ne se présente plus. Il corrige quantités de bugs liés au moteur de jeu et propose plein de nouvelles fonctionnalités, toutes optionnelles.
La version 2.4 est maintenant disponible en français pour votre plus grand confort ; récupérez-la ici.
Suivez les instructions d'installation dans le lisez-moi, j'ai pris soin de les détailler au mieux. La seule option que je ne recommande pas est Indicateur de propriété, pour les raisons indiquées dans sa description (et parce que je n'ai pas pu traduire les infobulles qu'elle ajoute pour l'instant).
Une fois les patchs appliqués, vous pouvez lancer le jeu un coup pour ajuster votre résolution d'écran et voir si tout tourne bien ; attention, ce n'est pas fini, donc ressortez après.


TESTool et tes3cmd : le patch Merged Objects et le multipatch
Les anciens connaissent peut-être TESTool, au moins de nom. Les plus jeunes ont peut-être entendu parler de tes3cmd si vous fréquentez les forums anglophones.

De nos jours, TESTool n'est plus utile que pour une seule chose : générer un patch Merged Objects. En effet, lorsque deux mods dans Morrowind touchent à un même objet, même si les modifications qu'ils apportent n'ont aucun rapport (par exemple, un mod ajoute un objet à un PNJ, et un autre modifie un de ses talents), le dernier chargé écrase toutes les modifications antérieures ; le patch Merged Objects sert à limiter ces conflits.
Vous pouvez récupérer TESTool ici ou ici ; ouvrez l'archive et placez TESTool.exe dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu.
Pour générer le patch, lancez-le, dites oui à la boîte qui s'ouvre, sélectionnez "Merge Objects for active plugins" et cliquez sur "Execute" ; vous pourrez le fermer quand il vous dira que c'est bon.
Ce patch doit être regénéré chaque fois que vous changez votre ordre de chargement (notamment si vous ajoutez/enlevez des plugins).
Attention, certains plugins doivent être désactivés le temps de générer ce patch, car ils ne supportent pas de subir cette opération (c'est typiquement le cas de Morrowind Comes Alive).

tes3cmd est un outil très polyvalent, mais en tant que simple utilisateur, vous n'en avez besoin que pour générer un multipatch. Ce genre de patch permet de corriger des problèmes de compatibilité, notamment de fusionner les listes de niveaux (comme le Bashed Patch des jeux plus récents) ; il ne remplace pas le patch Merged Objects, mais le complémente.
Récupérez le programme ici, copiez l'exécutable dans le dossier Data Files de votre installation, puis créez-y un fichier nommé "multipatch.bat" qui contiendra les lignes suivantes :

Code : Tout sélectionner

tes3cmd multipatch > Tes3cmd_Multipatch.log

type Tes3cmd_Multipatch.log

pause
Pensez bien à l'enregistrer au format .bat et non au format .txt !

Chaque fois que vous changez votre ordre de chargement (ajout/suppression de nouveaux mods), après avoir regénéré votre patch Merged Objects, double-cliquez sur ce fichier pour regénérer le multipatch.
Une fenêtre de commandes s'ouvre ; elle détaille les actions du programme. Vous pouvez la fermer une fois qu'elle vous dit d'appuyer sur une touche pour continuer.


Trier ses mods avec MLox
C'est bien beau d'avoir généré des patchs, mais maintenant, il faut mettre un peu d'ordre dans tout ça histoire que les plugins ne s'écrasent pas chaotiquement. C'est là qu'entre en scène MLox.
Si vous connaissez déjà LooT, c'est le même principe : cet utilitaire trie votre ordre de chargement pour limiter les conflits. En plus, il donne quelques conseils sur certains mods que vous utilisez et peut vous informer s'il manque des patchs.
Récupérez la dernière version ici et placez le dossier "mlox" que contient l'archive dans le dossier où se trouve l'exécutable de Morrowind. Pour faire tourner le programme, il suffit de lancer mlox.exe. Il faudra le faire tourner après avoir généré le multipatch et à chaque fois que vous modifiez votre ordre de chargement.
Attention, les conseils/signalements qu'il fait sont en anglais. Vous pouvez notamment ignorer le pavé qu'il sortira au sujet de l'absence d'un patch non officiel ; c'est tout à fait normal que vous ne l'ayez pas, vous avez le PNOG à la place.
Similairement à LooT, MLox vous permet d'ajouter des règles de tri personnalisées dans un fichier nommé mlox_user.txt ; le MOSG est livré avec quelques-unes de ces règles, je les ai reprises ici avec quelques ajouts :
► Afficher le texte
Le fichier mlox_rules_guide.txt contient les règles pour personnaliser ce fichier, mais est en anglais.
En gros, voici les infos importantes (d'autres pourront venir à l'avenir) :
- ";" indique un commentaire (ligne descriptive ignorée par le programme) ; utile pour séparer plusieurs blocs de règles de tri.
- [Order] indique les plugins listés en-dessous seront chargés dans l'ordre indiqué (il s'agit d'un ordre relatif et non absolu).
- [NearStart] indique que les plugins listés en-dessous seront chargés dans l'ordre indiqué et le plus tôt possible dans l'ordre de chargement. Evitez d'en abuser.
- [NearEnd] indique que les plugins listés en-dessous seront chargés dans l'ordre indiqué et le plus bas possible dans l'ordre de chargement (mais pas tout à la fin). Evitez aussi d'en abuser, peu de plugins en ont absolument besoin.


Le patch d'optimisation et les correctifs associés
Le patch d'optimisation optimise des modèles pour améliorer assez fortement les performances du jeu.
Je le mentionne ici car il s'agit d'un correctif, mais il s'installe comme un mod ordinaire (donc via votre gestionnaire de mods).
Il est vivement recommandé de le combiner aux deux autres correctifs conseillés dans son lisez-moi (WIP Correct UV Rocks et Project Atlas) ; tout est détaillé dans la doc.


Graphismes et scripting : MGE XE et MWSE
On va s'attaquer à un gros morceau qui est un peu nécessaire si vous voulez moderniser votre jeu ou utiliser certains mods très récents.
Il s'agit de MGE XE.
De base, cet utilitaire permet beaucoup de choses : générer des paysages distants, avoir des ombres qui ressemblent à quelque chose, utiliser des shaders, permettre de modder l'interface (dans une certaine mesure)...
Téléchargez l'archive et copiez son contenu dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu. Lancez MGEXEgui.exe pour commencer à le paramétrer ; pour une fois, l'interface est pleinement en français (merci papill6n).
MGE XE demande un PC un minimum puissant, mais vous pouvez ajuster les options en fonction du rendu en jeu.

L'autre élément très important qu'offre MGE XE est qu'il est livré avec la version 2.0 de MWSE, Morrowind Script Extender.
Vous pouvez oublier les vieilles versions mal optimisées qui passaient par un launcher ; cette version est installée par défaut avec MGE XE et vous n'avez rien à activer pour qu'il se lance, et MWSE ne devrait pas avoir d'impact particulier sur vos performances.

Si vous souhaitez uniquement utiliser MWSE sans MGE XE, lancez ce dernier, allez dans l'onglet En jeu et cochez "Désactiver MGE dans le jeu".

Si vous avez des problèmes de crashs et que vous avez plus de 4GB de RAM, vous pouvez appliquer le patch 4GB à MGEXEgui.exe pour réduire ces soucis.

Evitez d'utiliser les anciennes versions de MGE (comme celle qui est trouvable sur wiwiland ou sur Nexus) ; vous ne pourrez pas profiter des dernières versions de MWSE et les mods d'interface ne sont pas intercompatibles entre ces versions. Qui plus est, elles n'offrent pas d'aussi beau graphismes.

Je ne peux pas pour l'instant expliquer tous les détails pour ajuster MGE XE, car je ne suis pas familière avec toutes ses subtilités. Le programme permet pas mal de personnalisation au niveau des shaders, des effets graphiques utilisés, de la génération des paysages distants, ainsi que quelques ajustements utiles de l'ini du jeu.
Si vous lisez l'anglais, vous pouvez aller regarder la section sur MGE XE du guide S.T.E.P. ou ceux conçus pour le Morrowind Graphics Guide.


MWSE 2.1 : la beta du MCM et des nouveautés encore jamais vues
Si vous suivez un peu les nouveautés du côté anglais, vous savez sûrement que pas mal de mods récemment créés utilisent la beta 2.1 de MWSE, qui ouvre des possibilités qu'on ne pouvait qu'imaginer auparavant sur Morro (en effet, vous l'avez bien lu : on a maintenant un MCM comme dans Skyrim, mais aussi des plugins pour Script Extender comme les jeux suivants, ils sont juste au format lua et non dll).
Si vous souhaitez l'essayer, gardez de quoi revenir à la version 2.0 si nécessaire, car la version 2.1 est en beta et peut ne pas fonctionner correctement chez vous.
Ainsi, si vous êtes intéressé, récupérez la version 2.1 ici et collez son contenu dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu. Lancez le jeu (essayez de lancer une nouvelle partie) pour vous assurer que ça fonctionne. Vous devriez avoir une nouvelle option dans le menu principal nommée "Mod Configuration" si vous avez installé au moins un mod avec un MCM.
Notez que cette version est souvent mise à jour ; faites régulièrement tourner MWSE-Update.exe pour récupérer la dernière version en date (après chaque installation ou mise à jour d'un mod dépendant de MWSE 2.1 devrait suffire).



De l'importance du gestionnaire de mods

Wrye Mash : un utilitaire incontournable
Vraiment, Wrye Mash ne se présente plus. C'est le premier vrai gestionnaire de mods pour les TES, et c'est sur ses bases qu'ont été créés Wrye Bash et dans une certaine mesure son successeur Mator Smash.
En tant que simple joueur, cette version suffit amplement. Si vous souhaitez en faire une utilisation plus poussée et avec une meilleure intégration de certains utilitaires (dont le support des fichiers lua), vous pouvez consulter celle-ci, qui est activement développée.
Comme je l'ai dit sur mon guide pour mettre à jour le MOSG, pour les manipulations qu'un simple joueur aura besoin de faire (ajuster son ordre chargement pour les détails que MLox ne chope pas, et surtout nettoyer ses sauvegardes), le tuto de wiwiland devrait encore convenir.
Wrye Mash est nécessaire même si vous souhaitez utiliser MO2. Vous aurez besoin de nettoyer vos sauvegardes, après tout (et elles tendent à mieux tenir le choc que sur Skyrim quand on fait ça ! Mais faut pas pousser trop non plus).


Mod Organizer 2
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser Mod Organizer 2 avec Morrowind, qu'il supporte depuis sa version 2.1.3.
Je vous préviens tout de suite : je ne suis pas familière avec Mod Organizer 2 avec Morrowind (mais quelques autres utilisateurs le sont). Si vous l'utilisez, je vous invite à poster ici pour signaler tout ce qui pourrait être utile/pertinent à ce sujet (si ça fonctionne bien, si un truc ne fonctionne pas, si vous avez une recommandation pour que ça tourne mieux...).
Comme ce n'est pas la peine de réinventer la roue, je vais vous renvoyer vers le tutorial de Yoplala pour les grandes lignes de son utilisation, mais attention : il faut tout de même faire attention à quelques trucs.

Notamment, ne téléchargez pas de mods directement via MO2 ; d'une part parce que Morrowind n'aime pas qu'on installe des mods VO sur une VF (plus de détails plus tard), parce qu'un très grand nombre d'archives ne sont pas nécessairement structurées comme il faut, et parce que contrairement aux jeux plus récents, beaucoup de mods ne se trouvent pas sur le Nexus (ce serait bête de se limiter uniquement à ce site pour ce jeu).

MGE XE peut vous sortir un message d'erreur la première fois que vous l'utilisez via MO2 ; supprimez tout dossier nommé "distantland" dans le dossier Data Files du jeu et dans l'Overwrite de MO2, et le problème devrait se résoudre.

Les fomods n'existe pas pour Morrowind. Tout est dans le lisez-moi. Si plusieurs plugins/options sont présents dans une archive, celle-ci sera généralement en BAIN-ready ou en pseudo-BAIN-ready (MO vous demandera quels sous-dossiers installer).

Notez que vous n'aurez pas à vous soucier de salir un quelconque dossier dans Mes documents : Morrowind garde tout dans son dossier d'installation.

Les sauvegardes liées profils ne fonctionnent pas sur Morrowind. Désactivez cette fonctionnalité de MO2 pour ce jeu.

BethINI ne fonctionne pas avec Morro ; vous devrez éditer Morrowind.ini manuellement (soit directement, soit via MO2 ; faites un backup au cas où).

Les mods avec des fichiers BSAs sont rares sur Morrowind, mais ils existent (sachant que les BSAs ne peuvent pas contenir de dossiers Sound, Music, Video ou Bookart). Comme Morrowind ne tient pas automatiquement compte des BSAs, les mods qui en ont sont livrés habituellement avec un utilitaire, BSAReg ; l'utilitaire se place dans le dossier Data Files, vous n'avez qu'à le lancer et à valider ce qu'il propose (à faire aussi si vous désinstallez un mod livré avec un BSA).
Si vous utilisez MO2, pensez à lancer BSAReg via ce dernier.


Conseils d'ordre généraux

De l'importance de traduire les mods sur Morrowind, et que faire si l'un d'entre eux vous intéresse
Contrairement aux jeux ultérieurs, lorsqu'un mod possède un plugin (un fichier au format esp/esm), il faut le traduire pour qu'il fonctionne sur une version française. C'est lié principalement à deux trucs : les noms des cellules et le système de dialogue.
En effet, l'edid et le nom d'une cellule ne sont pas distincts ; résultat, si vous collez un mod anglais dans un jeu français, le jeu ne reconnaîtra pas qu'une cellule donnée correspond à son équivalent français, que ce soit pour des objets qui y sont placés, des conditions pour certains lignes de dialogue (vous aurez droit à des messages d'erreur) ou pire, si un script (ou la section Result d'une ligne de dialogue) s'y réfère : le jeu plante au chargement.
Pour les dialogues, le même problème existe pour les sujets de dialogue (les hyperliens en bleu dans le menu de dialogue) : ça va casser tous les dialogues s'ils sont laissés en anglais, et les lignes de dialogue non traduites ne pourront pas renvoyer vers les lignes françaises. Bref, ça fout le bazar.

Il y a un cas où les mods n'ont pas besoin d'être traduits pour fonctionner : les replacers sans plugins (à savoir des mods qui se contentent de remplacer des modèles/textures/sons du jeu vanilla). Vous pouvez vous servir à volonté pour ceux-là, quelle que soit leur provenance.
Si le mod contient des fichiers lua (seuls ou avec des plugins), vous ne casserez pas le jeu en les installant directement sur votre VF, mais si vous souhaitez les traduire, la procédure est un peu particulière : vous devrez installer Lua for Windows et l'utiliser pour éditer les fichiers ; autrement, les accents ne s'afficheront pas correctement en jeu.


Vous allez donc me dire, que faire si on ne peut pas installer un mod non traduit sur une VF ? Si c'est un petit truc pas trop compliqué (un mod rajoutant une arme/armure par exemple), vous pouvez essayer de le traduire vous-même avec EET (attention aux limitations de caractères, et les scripts doivent être recompilés dans le CS/MWEdit s'il y a des trucs à traduire dedans) puis le nettoyer, et éventuellement le proposer ; sinon, ouvrez une demande de traduction ici. Sachez cependant qu'il y a peu de traducteurs actifs actuellement, donc ne vous attendez pas à ce que ça soit fait vite, surtout si le mod est d'une taille conséquente.

Par ailleurs et par rapport à ça : restez un minimum raisonnable quant aux trucs que vous voulez voir traduits (allez regarder deux sections plus loin pour ça). J'insiste.


Où trouver des mods à traduire
Vous êtes certainement familiers avec le Nexus, et c'est là que se trouvent un bon nombre d'utilitaires et mods récents. Cependant, Morrowind est vieux (il est antérieur au Nexus, c'est pour dire) et bon nombre des mods étaient hébergés majoritairement sur d'autres sites (dont certains sont morts depuis, comme PES et ElricM).
Il existe aussi un florilège de sites personnels où des auteurs hébergent leurs créations, ce qui peut rendre les recherches un peu complexes parfois.
Si vous cherchez des mods à (faire) traduire, vous pouvez aller fouiller les sites suivants :
- Morrowind Modding History : une gigantesque archive où sont hébergés des mods dont les sites d'origine sont morts. C'est notamment ici que se trouvent la majorité des mods anciennement disponibles sur les deux sites cités précédemment.
- Great House Fliggerty : un site encore assez actif de modding sur Morro (et un peu les autres jeux), qui est le site parent de MMH. Il y a des exclusivités intéressantes. Attention, suite à un problème de migration de serveur, certains liens ne fonctionnent pas et il faut probablement passer par la Wayback Machine pour récupérer certaines archives.
- Wolflore : un autre cousin de GHF pour les contenus un peu plus adultes (il faut un compte pour les trucs osés, je ne parlerai pas de ceux-ci ici) mais qui possède aussi quelques mods plus ordinaires et des rescapés d'ElricM. C'est notamment un des sites où se trouvent tous les mods d'AlienSlof.
- The Assimilation Lab : un site principalement tourné vers des projets de provinces pour Oblivion, mais il y a aussi une (petite) section Morrowind, et surtout un wiki sur le modding.
- Le site d'Emma : une vétéran du modding qui propose quelques mods assez anciens mais souvent sympas, dont pas mal de mods de compagnons ; elle héberge aussi des mods d'autres auteurs sur Morro, ainsi que quelques mods qu'elle a fait sur Oblivion.
- Morrowind is Home : le site personnel d'abot, génie des scripts. Il y a notamment des exclusivités qu'il n'a pas (encore) mises sur Nexus, ainsi que quelques utilitaires sympas mais qui ne s'adressent pas forcément aux débutants et quelques guides de modding assez pointus.
- Le site de Sabregirl : une moddeuse assez connue pour ses mods de races.
- fullrest.ru : si vous êtes intéressé par les mods en russe. Attention, tous les mods disponibles là-bas ne sont pas forcément légaux.
- la liste de liens de Mystara sur MWMythicMods : pas un site de mods, mais une page contenant une grosse quantité de liens vers des sites de mods (dont des sites persos d'auteurs), principalement des sites un peu anciens (certains requièrent de passer par la Wayback Machine). Certains vieux classiques peuvent y être trouvés (et le reste de MWMythicMods a des ressources Vo intéressantes ; malgré son âge, il a été récemment mis à jour).
- et d'innombrables sites persos faits par des auteurs, comme mentionné plus haut. Il arrive que certains moddeurs ne mettent certains mods que sur leurs sites tout en publiant d'autres sur des sites plus connus.


[Insérer projet anglophone gargantuesque et loin d'être achevé ici] a l'air génial et je veux l'essayer !
Réponse courte : non, vous ne pourrez pas.
Réponse plus élaborée : Considérez la taille actuelle du mod. Considérez le fait qu'il soit encore très loin d'être terminé. Considérez le temps que ça demanderait à un traducteur seul ou à une équipe (bon courage pour en rassembler qui s'y connaissent suffisamment) pour traduire le tout correctement, s'assurer que la traduction fonctionne, et surtout tenir le rythme des mises à jour (qui seront tout aussi gigantesques et obligent parfois un certain travail dans le CS/MWEdit pour s'assurer que ça tourne encore). Dans certains cas, les plugins en soi n'ont pas tant de lignes à traduire, mais la façon dont ils sont faits est telle qu'il faudrait passer une quantité assez monstrueuse d'heures dans le CS à réparer des broken refs pour que ça tourne sur une version française (je pense notamment à DNGDR).
Ce n'est pas sans raison qu'on ne propose pas Tamriel Rebuilt ni Morrowind Rebirth.
Deux choix s'offrent à vous : prenez une version en anglais du jeu si vous tenez absolument à les utiliser (mais dans ce cas, vous devrez aller chercher de l'aide sur les forums anglophones), ou laissez tomber le projet en question. Il y a déjà plein de trucs de taille plus raisonnable qui ne demandent qu'à être traduits si c'est du contenu en plus que vous recherchez !



Les mots de la fin...
Avec toutes ces infos, vous devriez désormais être prêt à pouvoir installer tranquillement des mods.
Pensez à bien lire les instructions dans les lisez-moi.
Comme dit plus haut, si vous avez des suggestions pour compléter ce guide (notamment sur l'usage de certains utilitaires), n'hésitez pas.

Bon modding.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bas non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Les mods que j'ai d'installés (listes sujettes à évolution)

Modder Morrowind, Oblivion et Fallout 3 proprement de nos jours

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 03 sept. 2018, 16:51

Que dire à part que c'est absolument génial ? Mon Morrowind est en désinstallation :D
Skyrim : Liste de mods pour les amoureux des anciens Elder Scrolls
Morrowind : Liste de mods pour les amoureux des jeux récents
NMM TUE
NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 03 sept. 2018, 19:21

Nouveau post, oui je sais :
Bon, j'ai entièrement réinstallé mon Morrowind, et j'ai ensuite ouvert Mod Organizer 2.
Tout d'abord, il faut configurer les executables : TOUS marchent sans accroc, sauf pour MGE XE que je détaillerais plus tard.

-TESTool s'ouvrent normalement, tout marche.
-On ouvre ensuite le multipatch.bat créé, tout baigne pour moi.
-Mlox organise sans problème l'ordre de chargement.
-J'ai installé un mod, refais les manipulations derrières, et ça a fonctionné.

Cependant, si vous utilisez les paysages distants de MGE (il faut le faire après chaque modification de l'ordre de chargement), vous allez peut-être tomber sur le même problème que moi : pendant la création des statiques distantes, j'ai reçus une ERREUR FATALE, m'indiquant que le dossier "static" de "distantland" était introuvable en quelque sorte :
► Afficher le texte
Cela arrive si vous avez généré vos statiques distantes sans MO2 avant de l'utiliser avec, ce qui était mon cas ici (j'ai ouvert MO2 à la fin de mes tests) OU si vous avez déjà des distantlands dans votre MO2 ou son overwrite.
Premier cas : Un fichier nommé "distandland" se trouve dans votre Data Files : supprimez-le.
Second cas : décochez et supprimez votre mod contenant les distantlands ou vider votre overwrite.
Relancer MGE XE avec MO2 pour recréer ce distandlands dans votre dossier Overwrite de MO2 (terminez de générer vos paramètres distantes avant de fermes MGE !).
Fermer MGE XE, faire clic droit sur le dossier overwrite (qui contient le dossier "distantlands") et sélectionner "créer un mod" (appelez-le "paysages distants", "MGE", ou autre, du moment que vous le reconnaissez) puis enfin cochez-le. Incroivable ! En jeu, tout fonctionne.
Dès que vous installez/supprimez un mod, supprimez "MGE", et refaites cette opération.

-N'oubliez pas de regarder le mini tutoriel de MGE XE dans l'onglet "instruction" pour vous aider à le configurer sans problème !

Aucun message d'erreur en quittant MO2, tout ce passe bien. Vous n'avez plus qu'à installer touts vos mods, à faire les manipulations des exécutables dans le bon ordre, et de lancer le jeu ! Oui, MO2 est un peut lent au démarrage de Morrowind (ce dernier vient d'être ajouté sur le gestionnaire), mais c'est normal ! Attendez un peut et ça se lancera !
IMPORTANT : après avoir quitté votre jeu, fermez et rouvrez MO2 si vous voulez le réutiliser ! Les exécutables listés plus haut ne capteront plus vos mods installés tant que ce ne sera pas fait.

Dernier détail : n'utilisez pas les sauvegardes spécifiques au profil MO2, cela ne marche pas pour ce jeu.
Skyrim : Liste de mods pour les amoureux des anciens Elder Scrolls
Morrowind : Liste de mods pour les amoureux des jeux récents
NMM TUE
NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 23 mars 2019, 23:57

Mise à jour du guide pour ajuster quelques trucs.

Au programme :
- quelques ajouts à la version proposée de mlox_user.txt (de nouvelles règles de tri pour certains plugins trouvées en testant).
- quelques infos basiques sur les la création de nouvelles règles personnalisées pour ce fichier.
- appliquer le patch 4GB sur l'exécutable de MGE XE peut limiter les crashs si vous en rencontrez.
- les shaders du Morrowind Graphics Guide sont une option proposée si vous souhaitez personnaliser vos shaders.
- mise à jour de quelques infos concernant MWSE 2.1 (dont le programme à utiliser pour traduire des lua).
- des infos utiles concernant MO2.
- un autre site listé parmi les lieux où trouver des mods à traduire.
- recommandation du Patch d'optimisation de Morrowind et des correctifs associés.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 24 mars 2019, 11:30

Quelques petits détails :
-Si on lance BSAreg (installé dans le Data Files), précise qu'il faut le faire depuis MO2. Ca peut paraître évident, mais pas pour tous.
-Pour MO2, les sauvegardes spécifiques aux profils ne fonctionne pas. Peut-être serait-il pertinent de le mentionner.
(Pour les INIs, en général, MGE XE suffit je pense.)

Sinon, encore du bon boulot ! :) J'irais relire tout ça en détail lors de ma prochaine réinstallation.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 24 mars 2019, 19:30

J'ai ajusté les deux (concernant les inis, il y a des modifs qui ne peuvent pas se faire via MGE XE, à ce que j'en sais).
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 24 mars 2019, 20:55

Mais MGE suffit en général, le reste n'est pas ultra utile. Mais ça reste une importante précision :)
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Ceacum » 13 avr. 2019, 16:13

Bonjour,

Déjà merci @Redondepremière pour ce sujet très bien fait et instructif.

Je suis également ton sujet pour mettre à jour MOSG^^.

J'ai un petit souci avec Mlox (nouvelle version que tu proposes), plus précisément avec la liste "mlox_user.txt" que tu proposes. J'ai créé un nouveau fichier avec Notepad++ et collé le texte que tu proposes.

Quand je lance Mlox je reçois le message d'erreur ci-dessous. Quand je remet le fichier texte "mlox_user.txt" de MOSG tout fonctionne correctement.

------

mlox.exe 0.62 (fr_FR/cp1252)
Python Version: 2.7
wxPython Version: 3.0.2.0

Traceback (most recent call last):
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\mlox.py", line 250, in <module>
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 322, in start
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 316, in analyze_loadorder
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 281, in display
File "C:\Python27\lib\StringIO.py", line 271, in getvalue
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xc3 in position 130: ordinal not in range(128)

------

Si vous avez une idée du problème.

Sinon serait-il possible que tu m'envoies ton fichier texte que je test avec ? Si ok pour toi je pourrais te donner mon email en message privé.

Merci.

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 13 avr. 2019, 19:02

Salut,

as-tu essayé de juste remplacer le contenu du fichier proposé par le MOSG par celui de ce guide en passant par le bloc-notes ?
Est-ce que modifier l'encodage du fichier (par défaut, je crois que c'est en ANSI) change quelque chose ?

Lances-tu MLox directement, via RunMLox.bat, ou via Wrye Mash (quelle est sa version) ?
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Ceacum » 15 avr. 2019, 10:01

Merci pour ta réponse.

Bon en résumé après pas mal de temps -

Copier/coller le texte du forum vers document texte de Window ou notepad++ sur des fichiers vierges, ou sur le fichier existant de MOSG, en bidouillant l'encodage = toujours le même message d'erreur.

Au final j'ai mis côte à côte la version du texte du fichier MOSG et de ta version forum et j'ai ajouter les lignes supplémentaires une à une. Cela a fonctionné.

Bizarre.

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