[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Redondepremière
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Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »



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Les bases pour modder Morrowind

Vous aimez les TES et voulez découvrir les opus plus anciens. Ou vous êtes curieux parce qu'on vous a dit que Morrowind était un chef-d'oeuvre malgré son âge. Ou vous aimez les jeux de rôle avec un univers qui sort de l'ordinaire. Ou vous connaissez déjà le jeu, mais êtes perdu face au monde de possibilités qu'offre le modding.

Ce guide propose comment réaliser une installation de base pour jouer à Morrowind de nos jours, que ce soit pour rester en quasi-vanilla ou pour se préparer à installer des tonnes de mods, et donc avoir des bases propres, le tout sur une version française.

Ce guide se veut simple et n'est pas destiné à contenir une liste de mods comme le guide de la Confrérie pour SSE ; ce n'est pas son but (et il faut bien traduire les mods pour qu'ils soient dispos...), mais il proposera tout de même quelques conseils d'ordre général sur l'installation de mods.

Notez que ce guide est destiné à évoluer. Les sections sur MLox/LooT et MGE XE entre autres peuvent encore être approfondies, et toutes les suggestions pertinentes sont les bienvenues.


Petit sommaire si vous souhaitez vous rendre directement à une section spécifique (cliquez sur les chiffres) :
- 0. Avant-propos
- 1. Si vous n'avez pas encore acheté le jeu...
- 2. Installer son jeu proprement
- 3. Par quoi commencer ?
- 4. De l'importance du gestionnaire de mods
- 5. Des patchs et des utilitaires
- 6. Graphismes et scripting : MGE XE et MWSE
- 7. Conseils d'ordres généraux
- 8. Les mots de la fin...



Avant-propos
En raison de l'âge du jeu et de l'omniprésence de la version GotY, ce guide suppose que vous avez les deux extensions, Tribunal et Bloodmoon. Si vous ne les avez toujours pas... allez donc prendre le jeu sur GoG ! (pensez à le prendre en français, évidemment.)

Je pars également du principe que vous êtes sous Windows (et que vous avez une version à jour, de préférence). La nature des correctifs recommandés dans ce guide est telle que je ne peux pas garantir le fonctionnement de ce dernier si vous êtes sur Mac/Linux.

Je ne saurais que trop vous recommander d'activer l'affichage des extensions de fichiers dans l'explorateur Windows si ce n'est pas déjà fait afin de mieux savoir à quoi correspond quoi.
Si vous êtes sur Windows 10 : dans une fenêtre de l'explorateur, allez dans l'onglet Affichage -> Afficher/Masquer puis cochez "Extensions de noms de fichiers".
Si vous êtes sur Windows 11 : dans une fenêtre de l'explorateur, cliquez sur Afficher, sélectionnez à nouveau Afficher en bas de la liste déroulante, puis cochez "Extensions de noms de fichiers".

Ce guide n'est pas destiné aux utilisateurs d'OpenMW ; je n'utilise pas ce moteur de jeu et ne connais donc pas ses spécificités, et il n'est pas compatible avec certains utilitaires très importants détaillés ici (ainsi qu'avec un certain nombre de mods normaux). Je ne le recommande pas pour l'instant de toute façon, à moins que vous ne soyez sur Mac/Linux.

Pour ceux qui l'auraient encore dans les cartons, n'installez pas le MOSG, même s'il peut être tentant. En raison de son obsolescence croissante, il a été retiré du site pour le nouvel an 2022, et même si tout son contenu n'est pas disponible à l'unité, le plus gros l'est déjà et nous sommes quelques-uns à oeuvrer qu'un maximum puisse l'être.

Et avant qu'on se lance : prenez bien le temps de lire tout le guide avant de venir poser une question.



Si vous n'avez pas encore acheté le jeu...
Morrowind est plutôt vieux (il fête ses 22 ans cette année) et a donc eu l'occasion d'être ressorti plusieurs fois sur PC. Les trois versions principales sont celles sur CD, sur Steam et sur GoG.

Ce guide ne traitera pas en détail des spécificités de la version Steam. Cette dernière est livrée avec son lot d'ennuis et de complications quand on veut modder le jeu ou le rendre un peu plus stable ; qui plus est, je ne l'ai jamais utilisée. Le guide traitera donc de la version CD et de la version GoG, mais vous pouvez tout de même l'appliquer sur la version Steam si vous êtes coincé dessus (n'oubliez pas de virer l'overlay Steam dans ce cas).
Vous devriez également pouvoir appliquer le guide sans souci à la version sur Bethesda.net (n'oubliez pas de prendre le jeu en version française, évidemment).

Le fonctionnement de ce guide n'est pas garanti sur la version proposée sur le Microsoft Store.

Si vous en êtes encore au stade où vous devez déterminer quelle version acheter : prenez le jeu sur GoG, vous vous épargnerez moult souffrances pour le modder par la suite.



Installer son jeu proprement
Vous avez donc vos disques ou votre exécutable téléchargé sur GoG.

La première chose à faire est de ne pas installer le jeu dans Program Files ; Morrowind date de l'époque de Windows XP, soit avant l'UAC implémenté dans Vista, et si vous le laissez s'installer dans Program Files, vous n'aurez pas tous les droits sur le dossier du jeu (ce qui implique, pour ne donner qu'un exemple, que les sauvegardes ne se feront pas correctement).
Installez-le par exemple dans "C:\Games\Morrowind", ou mieux, sur un disque dur séparé si vous le pouvez.

Si vous aviez d'autres installations du jeu, assurez-vous de les désinstaller proprement ; si c'est mal fait, Morrowind risque d'avoir du mal car il détecterait des fichiers au mauvais endroit.

Si vous avez l'exécutable GoG, il suffit de lancer l'installation comme avec tout autre jeu venant du site.
Pour la version CD, c'est pareil (avec la GotY ; si vous avez encore les trois disques (comme moi...), installez le jeu, puis Tribunal, puis Bloodmoon, dans cet ordre précis).

Maintenant que l'installation est terminée, allez trouver Morrowind.exe (dans le dossier où vous avez installé le jeu ; dans ce guide, on va garder comme exemple "C:\Games\Morrowind"), et procédez à quelques paramétrages : faites clic droit, Propriétés, Compatibilité, et cochez "Exécuter ce programme en tant qu'administrateur" ; cochez aussi "Exécuter ce programme en mode de compatibilité pour :" et choisissez dans le menu déroulant "Windows XP (Service Pack 2)".

Une fois que c'est fait, lancez le jeu une première fois ; c'est nécessaire pour initialiser certains paramètres. Votre jeu devrait être en version 1.6.0.1820, vous pouvez voir le numéro de version dans le coin inférieur gauche de l'écran principal.
Vous pouvez aller procéder à quelques ajustements dans les options (le gamma, la distance de vue (mettez-la à fond en prévision de la suite), la distance de réaction de l'IA (ne mettez pas le curseur totalement à gauche pour éviter des bugs avec certains mods)) et éventuellement commencer à ajuster les contrôles, mais n'allez pas plus loin pour le moment ; fermez le jeu.



Par quoi commencer ?

Un programme nécessaire avant tout : 7-zip
Les mods étant livrés dans des archives compressées dont le format peut varier, il vous faudra un logiciel de gestion d'archives.

Pourquoi 7-zip et pas winrar ou un autre ? Tout simplement parce qu'il est capable d'ouvrir sans accroc la vaste majorité des archives de mods existant sur le net, et les mods sur les principaux sites francophones sont au format 7z (et en bonus, il est gratuit).

Récupérez l'exécutable d'installation ici (en 32 bits si votre Windows est 32 bits, sinon, en 64 bits) et installez-le (l'emplacement importe peu, vous pouvez laisser le chemin d'installation par défaut).


VC++ Redist, DirectX, DotNet Framework
Vous avez peut-être rencontré ces noms en installant des jeux plus ou moins anciens ou d'autres programmes qui les demandaient comme prérequis.
Pour faire simple, il s'agit de composants auxquels divers programmes conçus pour tourner sous Windows ont recours pour bien fonctionner (DirectX, par exemple, est utilisé pour le rendu graphique).

Ceux listés dans cette section sont nécessaires pour le jeu et/ou pour certains utilitaires/patchs importants qui seront mentionnés plus loin dans le guide ; si tout est installé comme il faut, vous devriez pouvoir limiter un bon nombre de problèmes de plantages du jeu.

N'oubliez pas d'installer TOUS ces composants dans l'ordre précis dans lequel ils sont listés ! Même si des versions plus récentes sont installées sur votre PC, celles qui sont indiquées sont nécessaires car elles contiennent des éléments qui ne sont plus installés par défaut ; elles n'écraseront rien, et si jamais vous les avez déjà, choisissez l'option "Réparer" lorsque le programme vous demande quoi faire (ou quittez l'installation s'il ne propose rien d'autre). Attendez également de finir les installations pour redémarrer votre machine si jamais c'est demandé.
Ne désinstallez pas ces composants, même s'ils sont déjà présents. Vous en aurez besoin !

Je vous conseille vivement de télécharger et installer chaque composant un par un afin de ne pas accidentellement écraser leurs exécutables.
Les liens de téléchargement de cette section sont des liens directs vers les exécutables du site de Microsoft, vous pouvez donc cliquer sans rien craindre.

Commençez par les composants de Visual C++ :
- Visual C++ redist 2005 ;
- Visual C++ redist 2008 ;
- Visual C++ redist 2010 ;
- Visual C++ redist 2012 ;
- Visual C++ redist 2013 ;
- Visual C++ redist 2015/2017/2019 version x86 ;
- Visual C++ redist 2015/2017/2019 version x64 (oui, installez les deux versions de celui-là).

Passez ensuite aux composants de DotNet Framework :
- DotNet Framework 3.5 (si rien ne se passe en lançant l'installateur, allez voir dans C:\Windows\Microsoft.Net\Framework s'il y a déjà un dossier "v3.5" ; si c'est le cas, le composant est déjà installé sur votre machine) ;
- DotNet Framework 4.0 (pareillement, si l'installateur vous dit que le composant est déjà installé, allez voir au même endroit que précédemment s'il y a déjà un dossier dont le nom commence par "v4.0" qui indiquerait que le composant est déjà présent).

Finissez avec les composants de juin 2010 de DirectX (faites tourner le programme, dites-lui d'extraire ses fichiers dans un dossier temporaire de votre choix, puis rendez-vous-y et faites-y tourner le programme setup.exe).
Il n'y a aucun risque à installer cette version même si vous en avez de plus récentes ; au pire, l'installation s'annulera.
Vous pouvez supprimer le dossier temporaire où vous avez extrait les fichiers une fois l'installation terminée.


Tout s'est bien passé ? Alors c'est le moment de redémarrer votre PC pour finaliser l'installation de tous ces composants. N'hésitez pas à revérifier ensuite si le jeu se lance toujours.
Vous pouvez également profiter de l'occasion pour mettre à jour vos pilotes (notamment pour votre carte graphique) si cela est nécessaire.


Utiliser le bon GPU
Tout particulièrement pour ceux qui sont sur portable et possèdent donc une carte graphique distincte des graphismes intégrés, il est possible que le jeu ne choisisse pas par défaut la bonne carte graphique. Cela peut avoir un impact significatif sur les performances en jeu.

L'exécutable auxquel appliquer les paramètres est le même quel que soit votre type de carte graphique.

Si vous avez une carte Nvidia :
- ouvrez le panneau de configuration Nvidia et allez dans l'onglet Paramètres de programme.
- dans "1. Sélectionner un programme à personnaliser", cliquez sur Ajouter et allez jusqu'à ..\Morrowind\Morrowind.exe.
- dans "2. Sélectionner le processeur graphique préféré pour ce programme", sélectionnez "Processeur NVIDIA hautes peformances".
- cliquez sur le bouton "Appliquer" pour valider les options choisies.

Si vous avez une carte AMD :
- ouvrez AMD Radeon Settings et allez dans l'onglet Système, puis Basculement de graphismes, puis Applications actives.
- sélectionnez "Parcourir" dans le champ de recherche et allez jusqu'à ..\Morrowind\Morrowind.exe.
- cliquez sur le programme dans la liste des applications actives et sélectionnez "Hautes performances".


Le PNOG
C'est le premier truc à installer une fois que votre jeu fonctionne, avant absolument tout le reste.
Récupérez l'installateur ici, extrayez l'exécutable et lancez-le ; suivez ses instructions (cochez tout, même les corrections d'interface), et il sera proprement activé.

Ce patch est impératif sur une version française du jeu. Vous ne pouvez pas le remplacer par les équivalents anglais (le Morrowind Patch Project (qui est dépassé par ailleurs) ou le Patch for Purists), déjà parce que les mods en anglais ne fonctionnent pas tels quels sur la version française du jeu, mais surtout parce que le PNOG corrige beaucoup de soucis spécifiques à cette version (notamment des problèmes liés aux noms de certaines cellules ; certains mods dépendent donc du PNOG dans leur version française).


Morrowind Code Patch : réparation de l'irréparable
Ce programme (qui a maintenant plus de dix ans !) ne se présente plus. Il corrige quantité de bugs liés au moteur de jeu et propose plein de nouvelles fonctionnalités, toutes optionnelles ; il est par ailleurs requis pour MWSE dont on parlera plus tard.
S'il y a bien un correctif impératif pour ce jeu, c'est celui-là ; adieu les crashs à tout va du jeu vanilla et les corruptions de sauvegarde sorties de nulle part.

La version 2.4 est disponible en français pour votre plus grand confort ; récupérez-la ici.

Suivez les instructions d'installation dans le lisez-moi, j'ai pris soin de les détailler au mieux. La seule option que je ne recommande pas est Indicateur de propriété, pour les raisons indiquées dans sa description (et parce que je n'ai pas pu traduire les infobulles qu'elle ajoute sur cette version ; ça pourrait changer à la prochaine mise à jour selon ce que fera l'auteur).

Une fois les patchs appliqués, vous pouvez lancer le jeu un coup pour ajuster votre résolution d'écran et voir si tout tourne bien ; attention, ce n'est pas fini, donc ressortez après.
Si jamais votre jeu plante en tentant d'accéder aux options Vidéo à ce moment, il est possible que votre machine n'aime pas l'option "Correctif des options de résolution" du MCP ; essayez dans ce cas de la désactiver (les résolutions plus grandes resteront accessibles grâce à MGE XE qui est abordé plus tard).

Si cela ne vous gêne pas d'avoir un programme d'installation en anglais et que vous voulez tester les dernières bêtas du MCP, vous pourrez toujours les trouver ici en attendant une éventuelle mise à jour de la traduction (ou si vous aimez expérimenter).
Vous pouvez également vous rabattre sur cette VO si jamais la version française refuse de fonctionner correctement pour une raison ou pour une autre.



De l'importance du gestionnaire de mods

Wrye Mash : un utilitaire incontournable
Vraiment, Wrye Mash ne se présente plus. C'est le premier vrai gestionnaire de mods pour les TES, et c'est sur ses bases qu'a été créé Wrye Bash.

Wrye Mash est dans une certaine mesure nécessaire même si vous souhaitez utiliser MO2. Vous aurez besoin de nettoyer vos sauvegardes, après tout. Dans ce cas, pensez à le lancer via MO2 pour qu'il détecte tout correctement afin de nettoyer tranquillement vos sauvegardes.

Présentement, je vous recommande vivement la version Polemos, qui est activement développée et propose une meilleure intégration de certains utilitaires (dont le support des fichiers lua).
Pensez à prendre la version la plus récemment sortie (la version 101 dans la section Update Files à l'heure actuelle), qui corrige notamment le support des accents.
Placez le contenu de l'archive directement dans le dossier où se trouve l'exécutable de Morrowind (le contenu du dossier Data Files va dans celui déjà existant ; le dossier Mopy sera ajouté au dossier Morrowind).

La première fois que vous lancez le programme, pensez à choisir l'encodage cp-1252 ; cela est très important, sans quoi Wrye Mash aura du mal avec les caractères accentués, autant dans les noms des plugins que dans Morrowind.ini. Assurez-vous par ailleurs que ce dernier est bien encodé au format ANSI pour que Wrye Mash n'ait aucun problème dessus (sans quoi le jeu saute le menu principal et vous lâche dans les Terres-Cendres quand vous le lancez) ; n'hésitez pas à le resauvegarder (sans rien modifier dedans) pour cela.

Afin d'éviter d'autres problèmes, je vous conseille également d'activer une fonctionnalité récente, mais tout à fait merveilleuse : la possibilité de tripler la limite des plugins actifs (on passe de 256 à 1024, de quoi être plus qu'à l'aise). Une fois Wrye Mash lancé, cliquez sur l'engrenage en bas à gauche pour ouvrir les paramètres, puis allez dans l'onglet Advanced et cochez "Add support for up to 1024 plugins (beta), default is 256, MWSE required". MWSE 2.1 est requis pour le bon fonctionnement de cette option, mais n'ayez crainte, on l'installera un peu plus tard dans ce guide.

Si vous n'arrivez pas à faire fonctionner la version Polemos, vous pouvez éventuellement vous rabattre sur cette version, qui est un peu plus ancienne, mais ne bénéficie pas d'un bon nombre de nouvelles fonctionnalités. Je ne l'évoque que comme solution de secours ; de nos jours, Polemos est vraiment la version préférable.
N'utilisez pas la vieille version dépendant de Python sur Wiwiland (aussi connue sous le nom de version 84), elle est extrêmement dépassée.

Les fichiers esp et esm installés sont affichés dans l'onglet Mods du programme.
Vous pouvez ajuster l'ordre de chargement manuellement en faisant des cliquer-glisser, ou en éditant la date de dernière modification dans la colonne de droite.

Les deux spoilers qui suivent détaillent deux manipulations qui pourront vous être d'une grande utilité en toutes circonstances :

- Mettre à jour les masters
► Afficher le texte
- Nettoyer ses sauvegardes
► Afficher le texte

Mod Organizer 2
Si vous le souhaitez (et vous le préférerez probablement si vous êtes un simple joueur), vous pouvez utiliser Mod Organizer 2 avec Morrowind, qu'il supporte depuis déjà quelque temps.

Je vous préviens tout de suite : je ne suis pas personnellement familière avec Mod Organizer 2 sur Morrowind (mais quelques autres utilisateurs le sont). Si vous l'utilisez, je vous invite à poster ici pour signaler tout ce qui pourrait être utile/pertinent à ce sujet (si ça fonctionne bien, si un truc ne fonctionne pas, si vous avez une recommandation pour que ça tourne mieux...).

Comme ce n'est pas la peine de réinventer la roue, je vais vous renvoyer vers le tutorial de Yoplala pour les grandes lignes de son utilisation, mais attention : il faut tout de même faire attention à quelques trucs.

- Notamment, ne téléchargez pas de mods directement via MO2 ; d'une part parce que Morrowind n'aime pas qu'on installe des mods VO sur une VF (plus de détails plus tard), parce qu'un très grand nombre d'archives ne sont pas nécessairement structurées comme il faut (surtout pour ce qui est des mods VO et/ou un peu anciens), et parce que contrairement aux jeux plus récents, beaucoup de mods ne se trouvent pas sur le Nexus (ce serait bête de se limiter uniquement à ce site pour ce jeu).

- Les fomods n'existent pas pour Morrowind. Tout est dans le lisez-moi. Si plusieurs plugins/options sont présent(e)s dans une archive, celle-ci sera généralement en BAIN-ready (MO2 vous demandera quels sous-dossiers installer).

- Notez que vous n'aurez pas à vous soucier de salir un quelconque dossier dans Mes documents : Morrowind garde tout dans son dossier d'installation.

- Wrye Mash doit être lancé une première fois hors de MO2 avant de pouvoir fonctionner depuis ce dernier.

- La fonction de MO2 des sauvegardes liées aux profils fonctionne sur Morrowind, à un détail près : si vous réinstallez le jeu, placez vos sauvegardes spécifiques à un profil dans le dossier Saves du dossier où se trouve l'exécutable, désactivez l'option, lancez le jeu et chargez une sauvegarde, quittez, puis réactivez la fonction.

- BethINI ne fonctionne pas avec Morro ; vous devrez éditer Morrowind.ini manuellement.
Attention, la version de l'ini utilisée par MO2 risque d'avoir des accents cassés, voire de ne pas appliquer correctement les modifications si vous passez par ce dernier. Il est préférable de toucher à l'ini directement (en en faisant un backup au préalable, évidemment).


Par ailleurs, les mods avec des fichiers BSAs sont rares sur Morrowind, mais ils existent (sachant que les BSAs ne peuvent pas contenir de dossiers Fonts, Sound, Music, Splash ou Video). Comme Morrowind ne tient pas automatiquement compte des BSAs, les mods qui en ont sont livrés habituellement avec un utilitaire, BSAReg ; l'utilitaire se place dans le dossier Data Files, vous n'avez qu'à le lancer et à valider ce qu'il propose (à faire aussi si vous désinstallez un mod livré avec un BSA).
Si vous utilisez MO2, pensez à lancer BSAReg via ce dernier.
Un conseil pour ceux qui ont pris l'habitude de faire des BSAs pour tous les mods qu'ils installent (je doute que vous soyez nombreux sur ce jeu, mais il y en a quelques-uns) : je ne recommande pas de le faire sur ce jeu (particulièrement si vous moddez avec MO2, qui rend cette habitude peu nécessaire), car il n'est pas rare que Morrowind ait du mal à détecter des ressources qui se trouvent dans des BSAs faits maison. Si vous croisez un mod avec BSA qui rencontre ce genre de souci, extraire les ressources (avec BSArch par exemple) devrait suffire à le régler.


Les gestionnaires à éviter
N'utilisez pas NMM, Vortex ou TESMM sur Morrowind. Outre le fait que ces gestionnaires ne soient pas aussi au point que MO2, ils ne sont de base pas adaptés à Morrowind et seraient plus une source de problèmes qu'autre chose (surtout NMM qui est totalement obsolète...).



Je ne vous ai pas trop perdus ? Que vous ayez choisi l'un ou l'autre de ces deux gestionnaires, vous pouvez l'inaugurer en installant Ecritures améliorées pour votre confort de lecture (parce que vous allez passer du temps à lire dans ce jeu) ; si vous avez prévu d'utiliser MO2, passez bien sûr par ce dernier pour l'installer.
N'hésitez pas à lancer le jeu un coup à ce moment pour vérifier que tout fonctionne encore bien avec votre gestionnaire (surtout s'il s'agit de Wrye Mash).



Des patchs et des utilitaires
De par son âge notamment, un bon nombre des utilitaires de Morrowind ne sont pas communs à ceux des jeux suivants, avec quelques exceptions.
Il va de soi que si vous utilisez MO2 comme gestionnaire, ces utilitaires doivent obligatoirement être lancés via ce dernier pour fonctionner correctement.


TES3Merge : le patch Merged Objects
Les anciens connaissent peut-être TESTool, au moins de nom. Depuis quelques temps, il a pratiquement laissé sa place à TES3Merge.

TES3Merge génère l'équivalent du Merged Patch pour les jeux plus récents.

En effet, lorsque deux mods dans Morrowind touchent à un même objet, même si les modifications qu'ils apportent n'ont aucun rapport (par exemple, un mod ajoute un objet à un PNJ, et un autre modifie un de ses talents), le dernier chargé écrase toutes les modifications antérieures ; le patch Merged Objects sert à limiter ces conflits.
Il remplace depuis peu le multipatch maintenant qu'il peut également fusionner les listes de niveaux (comme le Bashed Patch des jeux plus récents).

Commencez par installer DotNet 6 Runtime, dont dépendent les versions les plus récentes de TES3Merge (autrement, il refusera de se lancer).

Récupérez l'archive et décompressez-la dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu ; ouvrez le fichier ini qui s'y trouve et à la ligne "CLAS = true", remplacez true par false ; (il ne devrait plus être nécessaire de faire pareil avec la ligne "FACT = true" avec les versions les plus récentes qui l'ignorent automatiquement, mais vous pouvez l'ajuster si vous préférez être sûr). Une fois cela fait, il suffit de double-cliquer sur TES3Merge.exe pour générer le patch.

Attention, TES3Merge est encore assez neuf et en développement (donc quelques bugs peuvent survenir ; notamment, il a du mal actuellement avec les factions et les classes, d'où la modification dans l'ini évoquée plus haut), aussi, si l'utiliser fait planter votre jeu sans que ce soit aisément réparable, rabattez-vous sur TESTool décrit ci-dessous.


Le spoiler qui suit contient les instructions pour TESTool et le multipatch de tes3cmd pour ceux qui seraient dans l'impossibilité d'utiliser TES3Merge. Si ce dernier fonctionne bien chez vous, vous pouvez passer directement à la suite.
► Afficher le texte

Trier ses mods avec MLox ou LooT
C'est bien beau d'avoir généré des patchs, mais maintenant, il faut mettre un peu d'ordre dans tout ça histoire que les plugins ne s'écrasent pas chaotiquement. C'est là qu'entre en scène MLox ou, pour ceux qui n'ont pas peur des betas, LooT.

Si vous connaissez déjà LooT, MLox suit le même principe : cet utilitaire trie votre ordre de chargement pour limiter les conflits. En plus, il donne quelques conseils sur certains mods que vous utilisez et peut vous informer s'il manque des patchs.

Récupérez l'exécutable de la dernière version ici et placez-le dans le dossier où se trouve l'exécutable de Morrowind. Pour faire tourner le programme, il suffit de lancer mlox.exe. Il faudra le faire tourner avant de générer votre patch Merged Objects et à chaque fois que vous modifiez votre ordre de chargement (mise à jour, ajout/retrait de plugins).

Attention, les conseils/signalements qu'il fait sont en anglais. Vous pouvez notamment ignorer le pavé qu'il sortira au sujet de l'absence d'un patch non officiel ; c'est tout à fait normal que vous ne l'ayez pas, vous avez le PNOG à la place.

Les fichiers contenant les règles de tri de MLox se trouvent à cette adresse et celui-ci les met automatiquement à jour ; elles sont régulièrement mises à jour et vous pouvez vous assurer d'avoir les dernières versions en faisant tourner le fichier "Update_Rules.bat" livré avec.

Similairement à LooT, MLox vous permet d'ajouter des règles de tri personnalisées dans un fichier nommé mlox_my_rules.txt (à créer dans c:\utilisateurs\[user]\AppData\Local\mlox\mlox) ; le MOSG était livré avec quelques-unes de ces règles, je les ai reprises ici avec quelques ajouts et adaptations (le fichier à télécharger se trouve ici) :
mlox_my_rules.txt

Le fichier mlox_rules_guide.txt contient les règles pour personnaliser ce fichier, mais est en anglais.

En gros, voici les infos importantes si vous souhaitez en ajouter à mlox_my_rules.txt (d'autres pourront venir à l'avenir) :
- ";" indique un commentaire (ligne descriptive ignorée par le programme) ; utile pour séparer plusieurs blocs de règles de tri ou décrire ce que font celles-ci.
- [Order] indique que les plugins listés en dessous seront chargés dans l'ordre indiqué (il s'agit d'un ordre relatif et non absolu).
- [NearStart] indique que les plugins listés en dessous seront chargés dans l'ordre indiqué et le plus tôt possible dans l'ordre de chargement. Evitez d'en abuser.
- [NearEnd] indique que les plugins listés en dessous seront chargés dans l'ordre indiqué et le plus bas possible dans l'ordre de chargement (mais pas tout à la fin). Evitez aussi d'en abuser, peu de plugins en ont absolument besoin.

Pour les curieux, un support très neuf et sujet à évolution de Morrowind a été implémenté il y a quelque temps sur LooT, à partir des règles de tri par défaut de MLox (ce qui signifie qu'elles ne sont pas à jour). Si cela vous intéresse, je vous renvoie au tuto de la Confrérie ; tout retour sur son fonctionnement sur ce jeu est le bienvenu, et pensez à vous servir des règles de tri personnalisés si cela peut être utiles (n'hésitez pas à piocher dans celles fournies plus haut). Le support pour Morrowind de LooT semble cependant avoir été abandonné, aussi, MLox reste la solution préférable pour trier les plugins.

Evidemment, si vous utilisez LooT, ne l'utilisez pas avec MLox (et inversement).


Le patch d'optimisation et les correctifs associés
Le patch d'optimisation optimise des modèles pour améliorer assez fortement les performances du jeu.
Je le mentionne ici car il s'agit d'un correctif, mais il s'installe comme un mod ordinaire (donc via votre gestionnaire de mods).

Il est vivement recommandé de le combiner aux deux autres correctifs conseillés dans son lisez-moi (WIP Correct UV Rocks et Project Atlas) ; tout est détaillé dans la doc, et des infos plus précises sont données dans la liste graphique de Daichi (le lien est tout en bas).

Un autre correctif intéressant est Improved Lights for All Shaders (basé sur les modèles de MOP) qui corrige l'éclairage de toutes les sources de lumière et les ajuste pour qu'elles s'affichent correctement avec tous les moteurs de lumière et shaders (jeu vanilla, MGE XE, OpenMW, et même tout ce qui est ReShade et similaire).
Installez le sous-dossier 00 Core au moins ; l'autre est optionnel et fait en sorte que les sources de fumée et de vapeur ne brillent plus dans le noir.

Enfin, si vous prévoyez d'utiliser l'option de MGE XE du shader d'éclairage par pixel, un petit plugin nommé Negative Lights Remover pourrait vous intéresser : il supprime les halos noirs qui peuvent apparaître autour de certaines lumières avec le shader d'éclairage par pixel. Il n'y a rien à traduire dedans, mais pensez bien à mettre à jour les masters dans Wrye Mash pour que le jeu ne râle pas inutilement.



Graphismes et scripting : MGE XE et MWSE
On va s'attaquer à un gros morceau qui est nécessaire si vous voulez moderniser votre jeu ou utiliser pas mal de mods récents.
Il s'agit de MGE XE.

De base, cet utilitaire permet beaucoup de choses : générer des paysages distants, avoir des ombres qui ressemblent à quelque chose, utiliser des shaders, permettre de modder l'interface (dans une certaine mesure)...

Téléchargez l'archive et copiez son contenu dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu. Lancez MGEXEgui.exe pour commencer à le paramétrer ; pour une fois, l'interface est pleinement en français.
MGE XE demande un PC un minimum puissant, mais vous pouvez ajuster les options en fonction du rendu en jeu.
L'onglet Instructions vous donnera de bonnes infos pour le paramétrer en tant que débutant.

Notez que MGE XE peut vous sortir un message d'erreur la première fois que vous l'utilisez via MO2 ; supprimez tout dossier nommé "distantland" dans le dossier Data Files du jeu et créez un mod à partir de celui dans l'Overwrite de MO2, et le problème devrait se résoudre.

L'autre élément très important qu'offre MGE XE est qu'il est livré par défaut avec la version 2.0 de MWSE, Morrowind Script Extender.
Vous pouvez oublier les vieilles versions mal optimisées qui passaient par un launcher ; cette version est installée par défaut avec MGE XE et vous n'avez rien à activer pour qu'il se lance, et MWSE ne devrait pas avoir d'impact particulier sur vos performances (bien au contraire même ; sa simple présence améliorera les performances du jeu à Balmora et dans les autres zones gourmandes en ressources).

Si vous souhaitez uniquement utiliser MWSE sans MGE XE, lancez MGEXEgui.exe, allez dans l'onglet En jeu et cochez "Désactiver MGE dans le jeu".

Evitez d'utiliser les anciennes versions de MGE (comme celle qui est trouvable sur Wiwiland ou sur Nexus) ; vous ne pourrez pas profiter des dernières versions de MWSE et les mods d'interface ne sont pas intercompatibles entre ces versions. Qui plus est, elles n'offrent pas d'aussi beaux graphismes.

Je ne peux pas pour l'instant expliquer tous les détails pour ajuster MGE XE, car je ne suis pas familière avec toutes ses subtilités. Le programme permet pas mal de personnalisation au niveau des shaders, des effets graphiques utilisés, de la génération des paysages distants, ainsi que quelques ajustements utiles de l'ini du jeu.
Si vous lisez l'anglais, vous pouvez aller regarder les shaders conçus pour le Morrowind Graphics Guide ou ceux recommandés par le guide Morrowind S#arp, par exemple.

Il est possible lors de la génération de paysages distants que vous rencontriez des avertissements disant "Texture X failed to load (La référence d'objet n'est pas définie à une instance d'un objet)". Ceux-ci sont parfaitement inoffensifs et sont liés à la façon dont le jeu et les fichiers esm/esp gèrent les textures du sol.
Morrowind.esm génère deux de ces messages ; installez ces textures pour vous en débarrasser.


MWSE 2.1 : le MCM et des nouveautés encore jamais vues
Si vous suivez un peu les nouveautés du côté anglais, vous savez sûrement que pas mal de mods créés depuis 2018 utilisent la version 2.1 de MWSE, qui ouvre des possibilités qu'on ne pouvait qu'imaginer auparavant sur Morro (en effet, vous l'avez bien lu : on a maintenant un MCM comme dans Skyrim, de meilleures performances en raison de corrections de problèmes du moteur de jeu, mais aussi des plugins pour Script Extender comme les jeux suivants, ils sont juste au format lua et non dll).
Si besoin, vous pouvez aisément retourner à la version 2.0 en réinstallant MGE XE.
Même si la version 2.1 est techniquement en beta et très souvent mise à jour, elle est tout à fait fonctionnelle et il n'y a pas de raison de s'en priver de nos jours.

Pour passer à la version 2.1, il suffit de faire tourner MWSE-Update.exe dans le dossier où se trouve l'exécutable (il est installé avec MGE XE), ou si ça ne fonctionne pas, de récupérer la version 2.1 ici et coller son contenu dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu.
Lancez le jeu (essayez de lancer une nouvelle partie) pour vous assurer que ça fonctionne. Vous devriez avoir une nouvelle option dans le menu principal nommée "Mod Config", qui ne contient pour l'instant qu'une option pour MWSE même.
Vous pouvez tester le fonctionnement d'autres mods avec MCM en installant celui-ci, qui est très bon à avoir au demeurant.

Pour les utilisateurs de MO2 : notez que les divers fichiers de configuration de ces mods seront par défaut envoyés dans l'overwrite. Histoire qu'ils ne se perdent pas, créez un mod dans la colonne de MO2 où vous les rangerez tous (ou replacez manuellement chaque fichier de config dans les dossiers des mods correspondants pour tout garder propre, selon ce qui vous convient).

Une autre grosse nouveauté toute récente de MWSE est le CSSE, ou Construction Set Script Extender, qui corrige et rend plus commode à utiliser le TESCS. Il est automatiquement installé avec MWSE 2.1 et peut même utilisé si vous avez OpenMW (tant que MGE XE est installé afin que la dll soit chargée au lancement du CS). Pour plus de détails sur ses nouveautés (en anglais), vous pouvez consulter cette page.

Notez que cette version est souvent mise à jour ; faites régulièrement tourner MWSE-Update.exe pour récupérer la dernière version en date (après chaque installation ou mise à jour d'un mod dépendant de MWSE 2.1 devrait suffire, ou avant de lancer le CS si vous voulez bénéficier pleinement du CSSE).


DXVK pour booster encore plus les performances
Notez que l'impact de DXVK peut varier grandement selon votre machine, au point parfois d'être plus nuisible qu'utile. Testez-le et vérifiez s'il vaut mieux le garder ou non de votre côté.

Si votre carte graphique est suffisamment récente (fabriquée après 2015 globalement), il est fort probable qu'elle supporte l'API Vulkan.
DXVK est une petite dll pour DirectX 9 qui permet d'en profiter pour améliorer fortement les performances du jeu.
Pour cette raison, le bon fonctionnement de MGE XE est un prérequis pour celle-ci sur ce jeu. N'essayez pas de l'installer sans que ce dernier ne tourne correctement ou Morrowind plantera (car le moteur de base est limité à DirectX 8).

Récupérez l'archive ici et placez les deux fichiers qu'elle contient dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu.
Son bon fonctionnement peut être confirmé par la présence dans le dossier du jeu du fichier "Morrowind_d3d9.log" une fois que vous aurez lancé le jeu une première fois après son installation.

Si jamais cette dll pose problème, vous pouvez la supprimer sans risque (elle n'écrase aucun fichier).



Conseils d'ordres généraux

De l'importance de traduire les mods sur Morrowind, et que faire si l'un d'entre eux vous intéresse
Contrairement aux jeux ultérieurs, lorsqu'un mod possède un plugin (un fichier au format esp/esm), il faut le traduire pour qu'il fonctionne sur une version française. C'est lié principalement à deux choses : les noms des cellules et le système de dialogue.

En effet, l'edid et le nom d'une cellule ne sont pas distincts ; résultat, si vous collez un mod anglais dans un jeu français, le jeu ne reconnaîtra pas qu'une cellule donnée correspond à son équivalent français, que ce soit pour des objets qui y sont placés, des conditions pour certains lignes de dialogue (vous aurez droit à des messages d'erreur) ou pire, si un script (ou la section Result d'une ligne de dialogue) s'y réfère : le jeu plante au chargement.

Pour les dialogues, le même problème existe pour les sujets de dialogue (les hyperliens en bleu dans le menu de dialogue) : ça va casser tous les dialogues s'ils sont laissés en anglais, et les lignes de dialogue non traduites ne pourront pas renvoyer vers les lignes françaises. Bref, ça fout le bazar.

Il y a un cas où les mods n'ont pas besoin d'être traduits pour fonctionner : les replacers sans plugins (à savoir des mods qui se contentent de remplacer des modèles/textures/sons/etc du jeu vanilla). Vous pouvez vous servir à volonté pour ceux-là, quelle que soit leur provenance.

Si le mod contient des fichiers lua (seuls ou avec des plugins), vous ne casserez pas forcément le jeu en les installant directement sur votre VF (au pire, le mod ne tournera pas bien), mais si vous souhaitez les traduire, la procédure est un peu particulière : vous devrez installer Lua for Windows et l'utiliser pour éditer les fichiers ; autrement, les accents ne s'afficheront pas correctement en jeu, et cela peut casser le mod (une exception existe : les fichiers de langue dans les sous-dossiers i18n, qui doivent être encodés en UTF-8 et créés/édités via Notepad++ ; comme il s'agit d'une nouveauté très récente de MWSE, très peu de mods en tirent actuellement parti).

Notez que pour certains de ces mods, même en traduisant pleinement leurs fichiers lua, il peut rester de l'anglais en jeu par endroits (cela vaut surtout pour certaines infos qui peuvent apparaître dans les MCMs). Ces termes non traduits proviennent généralement de fichiers core de MWSE 2.1, qui ne sont proposés actuellement qu'en anglais.


Vous allez donc me dire, que faire si on ne peut pas installer un mod non traduit sur une VF ?
Si c'est un petit truc pas trop compliqué (un mod ajoutant une arme/armure par exemple), vous pouvez essayer de le traduire vous-même avec EET (attention aux limitations de caractères, et les scripts doivent en règle générale être recompilés dans le CS/MWEdit s'il y a des trucs à traduire dedans) puis le nettoyer, et éventuellement le proposer ; sinon, ouvrez une demande de traduction ici.

Vous voudrez probablement passer un coup d'ESP-ESM Patcher sur le plugin avant d'appliquer la traduction d'EET afin d'éviter les problèmes de broken refs si le mod touche à des intérieurs (un gros merci à Liklenb pour ce bijou).

Sachez cependant qu'il y a très peu de traducteurs actifs actuellement (et je suis la seule à relire sur ce jeu à l'heure actuelle, sachant que les mods sur Morrowind ne peuvent pas se permettre de faire l'impasse sur leur relecture), donc ne vous attendez pas à ce que ça soit fait vite, surtout si le mod est d'une taille conséquente. Evitez donc de bourrer la section des demandes, ça n'aiderait pas à faire avancer les choses (et j'aimerais bien aussi pouvoir la vider un peu).

Par ailleurs et par rapport à ça : restez un minimum raisonnable quant aux trucs que vous voulez voir traduits (allez regarder deux sections plus loin pour ça). J'insiste.


Où trouver des mods à traduire
Vous êtes certainement familiers avec le Nexus, et c'est là que se trouvent un bon nombre d'utilitaires et mods récents. Cependant, Morrowind est vieux (il est antérieur au Nexus, c'est pour dire) et bon nombre des mods étaient hébergés majoritairement sur d'autres sites (dont certains sont morts depuis, comme PES et ElricM).


Il existe aussi un florilège de sites personnels où des auteurs hébergent leurs créations, ce qui peut rendre les recherches un peu complexes parfois.
Si vous cherchez des mods à (faire) traduire, vous pouvez aller fouiller les sites suivants :

- Morrowind Modding History : une gigantesque archive où sont hébergés des mods dont les sites d'origine sont morts. C'est notamment ici que se trouvent la majorité des mods anciennement disponibles sur les deux sites cités précédemment. Le site ayant régulièrement des soucis avec son moteur de recherche, préférez cette page si vous cherchez quelque chose dessus ; les résultats seront généralement bien meilleurs. Le site est malheureusement hors-ligne depuis le début de l'année ; n'hésitez pas à passer par la Wayback Machine pour accéder à ses liens (des réuploads de son contenu sont en cours par certains bienfaiteurs).

- Great House Fliggerty : un site qui fut un temps actif sur le modding sur Morro (et un peu les autres jeux), qui est le site parent de MMH ; vous pouvez faire des recherches dessus avec la même page que pour MMH. Il y a des exclusivités intéressantes. Le site est malheureusement hors-ligne depuis le début de l'année ; pour récupérer des archives en passant par la Wayback Machine, vous pouvez remplacer la section "download--" ou "download-[nombre]" de l'url de GHF par "file.php?id=" afin de lancer le téléchargement.

- Wolflore : un autre cousin de GHF pour les contenus un peu plus adultes (il faut un compte pour les trucs osés, je ne parlerai pas de ceux-ci ici), mais qui possède aussi quelques mods plus ordinaires et des rescapés d'ElricM. C'est notamment un des sites où se trouvent tous les mods d'AlienSlof. Le site est malheureusement hors-ligne depuis le début de l'année ; n'hésitez pas à passer par la Wayback Machine pour accéder à ses liens.

- Le site d'Emma : une vétéran du modding qui propose quelques mods assez anciens mais souvent sympas, dont pas mal de mods de compagnons ; elle héberge aussi des mods d'autres auteurs sur Morro, ainsi que quelques mods qu'elle a faits sur Oblivion.

- Morrowind is Home : le site personnel d'abot, génie des scripts. Il y a notamment des exclusivités qu'il n'a pas (encore) mises sur Nexus, ainsi que quelques utilitaires sympas, mais qui ne s'adressent pas forcément aux débutants, et quelques guides de modding assez pointus.

- Le site de Sabregirl : une moddeuse assez connue pour ses mods de races.

- fullrest.ru : si vous êtes intéressé par les mods en russe. Attention, tous les mods disponibles là-bas ne sont pas forcément légaux. Si vous souhaitez traduire un mod russe avec EET, pensez à définir comme encodage d'entrée Windows-1251 (gardez Windows-1252 pour celui de sortie), afin que les caractères en cyrilique s'affichent correctement (vous pourrez donc les coller dans DeepL pour avoir de l'anglais intelligible, si jamais...).

- ModDB : contient des exclusivités qui peuvent être intéressantes et pas mal de réuploads (parfois sauvages, donc vérifiez qu'un mod n'existe pas déjà ailleurs).

- La liste de liens de Mystara sur MWMythicMods : pas un site de mods, mais une page contenant une grosse quantité de liens vers des sites de mods (dont des sites persos d'auteurs), principalement des sites un peu anciens (certains requièrent de passer par la Wayback Machine). Certains vieux classiques peuvent y être trouvés (et le reste de MWMythicMods a des ressources VO intéressantes ; malgré son âge, il a été récemment mis à jour). Vérifiez tout de même que ce qui vous intéresse n'est pas devenu obsolète depuis et/ou n'a pas été remplacé par quelque chose de plus récent/adapté.

- Morrowind Modding Hall : un petit site récent (apparemment né après la mort de The Assimilation Lab) qui héberge principalement des mods déjà présents sur Nexus (placés là par leurs propres auteurs, donc pas de réuploads sauvages), mais il y a aussi une ou deux exclusivités.

- GitHub : eh oui, il y a aussi des mods (et des guides / listes de mods, mais ils sont en anglais pour la VO) sur ce site. Il s'agira principalement de trucs techniquement poussés, d'utilitaires et de mods Lua en version beta (c'est un site de dépôt de code en cours de développement, après tout), mais il peut être sympa d'y faire un tour pour consulter ce que font certains auteurs.

- et d'innombrables sites persos faits par des auteurs, comme mentionné plus haut. Il arrive que certains moddeurs ne mettent certains mods que sur leurs sites tout en en publiant d'autres sur des sites plus connus.


[Insérer projet anglophone gargantuesque et loin d'être achevé ici] a l'air génial et je veux l'essayer !
Réponse courte : non, vous ne pourrez pas.

Réponse plus élaborée : Considérez la taille actuelle du mod. Considérez le fait qu'il soit encore très loin d'être terminé. Considérez le temps que ça demanderait à un traducteur seul ou à une équipe (bon courage pour en rassembler qui s'y connaissent suffisamment) pour traduire le tout correctement, s'assurer que la traduction fonctionne, et surtout tenir le rythme des mises à jour (qui seront tout aussi gigantesques et obligent parfois un certain travail dans le CS/MWEdit pour s'assurer que ça tourne encore). Dans certains cas, les plugins en soi n'ont pas tant de lignes à traduire, mais des corrections/modifications majeures peuvent être nécessaires dans le CS pour tout fonctionne bien. Certains sont également des abominations difficilement gérables en terme de conflits (comme Rebirth).

Ce n'est pas sans raison qu'on ne propose pas Tamriel Rebuilt ni Morrowind Rebirth, pour ne donner que les deux plus gros exemples.

Deux choix s'offrent à vous : prenez une version en anglais du jeu si vous tenez absolument à les utiliser (mais dans ce cas, vous devrez aller chercher de l'aide sur les forums anglophones), ou laissez tomber le projet en question.
Il y a déjà plein de trucs de taille plus raisonnable qui ne demandent qu'à être traduits si c'est du contenu en plus que vous recherchez !



Les mots de la fin...
Avec toutes ces infos, vous devriez désormais être prêt à pouvoir installer tranquillement des mods.

Pensez à bien lire les instructions dans les lisez-moi.

Comme dit plus haut, si vous avez des suggestions pour compléter ce guide (notamment sur l'usage de certains utilitaires), n'hésitez pas, mais faites-les sur ce sujet ; si vous les faites à quelque autre endroit, je risque fort de ne pas être au courant.

Si vous voulez moderniser les graphismes du jeu, c'est par ici.


Bon modding.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Que dire à part que c'est absolument génial ? Mon Morrowind est en désinstallation :D
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Nouveau post, oui je sais :
Bon, j'ai entièrement réinstallé mon Morrowind, et j'ai ensuite ouvert Mod Organizer 2.
Tout d'abord, il faut configurer les executables ils marchent sans accroc. Ou presque ...

Si vous utilisez les paysages distants de MGE (il faut le faire après chaque modification de l'ordre de chargement), vous allez peut-être tomber sur le même problème que moi : pendant la création des statiques distantes, j'ai reçus une ERREUR FATALE, m'indiquant que le dossier "static" de "distantland" était introuvable en quelque sorte.
Cela arrive si vous avez généré vos statiques distantes sans MO2 avant de l'utiliser avec, ce qui était mon cas ici (j'ai ouvert MO2 à la fin de mes tests) OU si vous avez déjà des distantlands dans votre MO2 ou son overwrite.
Premier cas : Un fichier nommé "distandland" se trouve dans votre Data Files : supprimez-le.
Second cas : décochez et supprimez votre mod contenant les distantlands ou vider votre overwrite.
Relancer MGE XE avec MO2 pour recréer ce distandlands dans votre dossier Overwrite de MO2 (terminez de générer vos paramètres distantes avant de fermes MGE !).
Fermer MGE XE, faire clic droit sur le dossier overwrite (qui contient le dossier "distantlands") et sélectionner "créer un mod" (appelez-le "paysages distants", "MGE", ou autre, du moment que vous le reconnaissez) puis enfin cochez-le. Incroivable ! En jeu, tout fonctionne.
Dès que vous installez/supprimez un mod, supprimez "MGE", et refaites cette opération.


Edit : Lancer la génération des paysages distants marche sans problème depuis la nouvelle version de MO2, plus besoin de les supprimer à chaque régénération. Une fois créés la première fois, clic droit sur le dossier Overwrite -> créer un mod -> renommez-le comme vous voulez ("Distantlands" ou "MGE" par exemple). Dans tous les cas, je vous conseille de supprimer le dossier "distantlands" présent dans votre dossier Data Files s'il est présent.

-N'oubliez pas de regarder le mini tutoriel de MGE XE dans l'onglet "instruction" pour vous aider à le configurer sans problème !

Aucun message d'erreur en quittant MO2, tout ce passe bien. Vous n'avez plus qu'à installer touts vos mods, à faire les manipulations des exécutables dans le bon ordre, et de lancer le jeu ! Oui, MO2 est un peut lent au démarrage de Morrowind (ce dernier vient d'être ajouté sur le gestionnaire), mais c'est normal ! Attendez un peut et ça se lancera !
PS : depuis la nouvelle version de MO2, le lancement est biiieenn plus rapide. Toujours un peu lent si vous avez pas mal de mods, plus lent qu'avec d'autres jeux, mais plus rapide qu'avant.

IMPORTANT : après avoir quitté votre jeu, fermez et rouvrez MO2 si vous voulez le réutiliser ! Les exécutables listés plus haut ne capteront plus vos mods installés tant que ce ne sera pas fait.
Edit : ce n'est plus le cas depuis la nouvelle version de MO2. De plus en plus de correction !

Dernier détail : n'utilisez pas les sauvegardes spécifiques au profil MO2, cela ne marche pas pour ce jeu.
Edit : ce n'est pas totalement vrais (du moins depuis la nouvelle version de MO2). Les sauvegardes spécifiques fonctionnent sans problème, cependant si vous réinstallez le jeu (le jeu uniquement, pas les mods, MO2 ou vos profiles), il ne captera plus les sauvegardes spécifiques. Il faudra les placer dans un dossier "Saves" dans votre dossier de Morrowind, désactiver l'option de votre profile, lancer le jeu, charger une sauvegarde, quitter, puis réactiver les sauvegardes spécifiques au profil. Je doute que ça vous arrive souvent !
Modifié en dernier par Daichi le 09 juin 2019, 02:54, modifié 3 fois.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour ajuster quelques trucs.

Au programme :
- quelques ajouts à la version proposée de mlox_user.txt (de nouvelles règles de tri pour certains plugins trouvées en testant).
- quelques infos basiques sur les la création de nouvelles règles personnalisées pour ce fichier.
- appliquer le patch 4GB sur l'exécutable de MGE XE peut limiter les crashs si vous en rencontrez.
- les shaders du Morrowind Graphics Guide sont une option proposée si vous souhaitez personnaliser vos shaders.
- mise à jour de quelques infos concernant MWSE 2.1 (dont le programme à utiliser pour traduire des lua).
- des infos utiles concernant MO2.
- un autre site listé parmi les lieux où trouver des mods à traduire.
- recommandation du Patch d'optimisation de Morrowind et des correctifs associés.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Quelques petits détails :
-Si on lance BSAreg (installé dans le Data Files), précise qu'il faut le faire depuis MO2. Ca peut paraître évident, mais pas pour tous.
-Pour MO2, les sauvegardes spécifiques aux profils ne fonctionne pas. Peut-être serait-il pertinent de le mentionner.
(Pour les INIs, en général, MGE XE suffit je pense.)

Sinon, encore du bon boulot ! :) J'irais relire tout ça en détail lors de ma prochaine réinstallation.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

J'ai ajusté les deux (concernant les inis, il y a des modifs qui ne peuvent pas se faire via MGE XE, à ce que j'en sais).
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Mais MGE suffit en général, le reste n'est pas ultra utile. Mais ça reste une importante précision :)
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Ceacum »

Bonjour,

Déjà merci @Redondepremière pour ce sujet très bien fait et instructif.

Je suis également ton sujet pour mettre à jour MOSG^^.

J'ai un petit souci avec Mlox (nouvelle version que tu proposes), plus précisément avec la liste "mlox_user.txt" que tu proposes. J'ai créé un nouveau fichier avec Notepad++ et collé le texte que tu proposes.

Quand je lance Mlox je reçois le message d'erreur ci-dessous. Quand je remet le fichier texte "mlox_user.txt" de MOSG tout fonctionne correctement.

------

mlox.exe 0.62 (fr_FR/cp1252)
Python Version: 2.7
wxPython Version: 3.0.2.0

Traceback (most recent call last):
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\mlox.py", line 250, in <module>
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 322, in start
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 316, in analyze_loadorder
File "D:\Bethesda Softworks\Morrowind\Mlox\modules\gui.py", line 281, in display
File "C:\Python27\lib\StringIO.py", line 271, in getvalue
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xc3 in position 130: ordinal not in range(128)

------

Si vous avez une idée du problème.

Sinon serait-il possible que tu m'envoies ton fichier texte que je test avec ? Si ok pour toi je pourrais te donner mon email en message privé.

Merci.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Salut,

as-tu essayé de juste remplacer le contenu du fichier proposé par le MOSG par celui de ce guide en passant par le bloc-notes ?
Est-ce que modifier l'encodage du fichier (par défaut, je crois que c'est en ANSI) change quelque chose ?

Lances-tu MLox directement, via RunMLox.bat, ou via Wrye Mash (quelle est sa version) ?
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Ceacum »

Merci pour ta réponse.

Bon en résumé après pas mal de temps -

Copier/coller le texte du forum vers document texte de Window ou notepad++ sur des fichiers vierges, ou sur le fichier existant de MOSG, en bidouillant l'encodage = toujours le même message d'erreur.

Au final j'ai mis côte à côte la version du texte du fichier MOSG et de ta version forum et j'ai ajouter les lignes supplémentaires une à une. Cela a fonctionné.

Bizarre.
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