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Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 21 févr. 2019, 23:14
par G'k
Mise à jour pour ajout de SSE Assets Optimizer.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 17:09
par blackovanossar
j'arrive parfaitement a utiliser l'organisateur pour changer les BSA, mais je ne comprend pas comment a partir d'une archive extraite on peut ensuite le mettre dans les plugin pour être ensuite ESMfier par le creation kit (si j'ai a peu près compris la marche a suivre)

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 17:15
par G'k
blackovanossar a écrit : 22 févr. 2019, 17:09 j'arrive parfaitement a utiliser l'organisateur pour changer les BSA, mais je ne comprend pas comment a partir d'une archive extraite on peut ensuite le mettre dans les plugin pour être ensuite ESMfier par le creation kit (si j'ai a peu près compris la marche a suivre)
Une fois SSE Assets Optimizer utilisé, tu dois créer une archive pour pouvoir installer le mod avec ton gestionnaire. Et de là, tu pourras le modifier dans le CK.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 17:32
par blackovanossar
haaaaa recréé l'archive effectivement c'est logique. par contre le creation kit m'envoie un nombre non négligeable de message warning. comme
masterfile: errors were encourted during initItem
Warnings were encountered while initializing conditions for info (020079B0).
et d'autres.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 17:46
par G'k
blackovanossar a écrit : 22 févr. 2019, 17:32 haaaaa recréé l'archive effectivement c'est logique. par contre le creation kit m'envoie un nombre non négligeable de message warning. comme
masterfile: errors were encourted during initItem
Warnings were encountered while initializing conditions for info (020079B0).
et d'autres.
Le CK envoie toujours des dizaines d'erreurs. Du moment que ça marche en jeu, peu importe.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 19:16
par blackovanossar
j'ai tout suivit a la lettre, mais lorsque je clique sur la disquette j’obtiens le message suivent en une dixaine d'exemplaire
Pointer value cannot be cast as NumericID : Size bust BSUInt32.
résultat, j'ai eu beau bien faire tout ce que tu a expliqué, le plugin fait crashé skyrim au démarrage, et une fois décoché, fonctionne a nouveau... donc c'est que ça n'à pas dut fonctionné.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 19:19
par G'k
Cette erreur ne fait pas crasher le jeu, ça doit être autre chose. Tu as bien tous les masters requis par le plugin ? Tu es sûr que le plugin est bien le problème, et non pas les ressources ?

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 19:28
par blackovanossar
absolument sur. les seul master requis sont skyrim et update. en théorie pas d'incompatibilité connus. et le jeu fonctionne parfaitement des que le plugin est décoché. donc je ne voie pas où dans les ressources, serait le problème.
ps: saurait tu ou se trouve le bouton "yes to all" dans le CK parce que passer des dizaines de messages d'erreur ça peut être long a la longue.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 19:30
par Daichi
Tu clic sur "echap" et ça passe tout ^^

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 22 févr. 2019, 20:02
par G'k
Daichi a écrit : 22 févr. 2019, 19:30 Tu clic sur "echap" et ça passe tout ^^
Oh ? Je ne savais pas.
Perso, j'utilise un ini personnalisé (qui est indiqué dans le tutoriel).

@blackovanossar Tu essayes de porter quel mod déjà ?