[Fallout 4] Tutoriel — Création d'un patch pour AWKCR

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Oaristys
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Tutoriel — Création d'un patch pour AWKCR

Message par Oaristys » 08 nov. 2019, 15:36

Tutoriel — Création d’un patch pour AWKCR

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1. Qu’est-ce qu’AWKCR ?

AWKCR - Structure communautaire pour les armes et armures est à la fois une ressource pour les moddeurs et un utilitaire pour les joueurs. Il sert de cadre normalisé pour les mots-clés des armes et armures ainsi que l'utilisation des emplacements vestimentaires, mais surtout — ce qui nous intéresse ici — il ajoute des ateliers de fabrications standardisés pour les armures, les armes, les munitions, les explosifs, etc. Ces établis sont conçus pour y fabriquer des objets ajoutés par d'autres mods et peuvent être placés dans votre colonie comme les établis vanilla.


2. Pourquoi créer un patch ?

Dans le jeu vanilla, l’établi d’armures et l’établi d’armes ne permettent que de modifier les armures et les armes, et non de les créer. Les objets vanilla ne se créent d’ailleurs pas, ils se lootent. Cependant, de nombreux mods permettent de fabriquer des pièces d’équipement et d’armement à la manière de Skyrim. Par défaut, les moddeurs ont placé les « recettes » de fabrication à l’atelier de chimie (c’était ça ou le poste de cuisine), chacun dans une catégorie personnelle. Ce n’est ni pratique ni RP ! Le but d’un patch pour AWKCR est de replacer ces recettes dans une catégorie normalisée adaptée de l’un des établis ajoutés (essentiellement d’armurier, de forgeron, de munitions et d’explosifs).

Il en existe pas mal sur Nexus, mais c'est loin d'être le cas pour tous les mods d'armures. Il est d'ailleurs plus utile de le faire pour les armures, qui se lootent rarement, que sur les armes qui sont presque toujours ajoutées aux leveled lists voire placées à la main quelque part.

Vous pourrez donc le faire vous-même pour les mods de votre installation, ou bien proposer un patch en plus de vos traductions ici (tous nos mods d'armure pour Fallout 4 ont vocation à être patchés pour AWKCR).


3. Tutoriel

Ce tutoriel est une adaptation de celui de j0hnicus situé ici en anglais avec une vidéo : Nexus. Merci à lui !

Vous aurez besoin de FO4Edit et d’avoir AWKCR et le mod à patcher d’installés (soit dans votre dossier Data, soit dans MO2, la dernière solution étant bien sûr recommandée). Le tutoriel est réalisé avec la version 8.1 d’AWKCR qui requiert les DLCs (la version 4.1 ne requiert rien).

Nous allons prendre comme exemple le plugin BoS Pilot Uniform.esp de NewerMind43, dans lequel les 3 pièces d’armure se fabriquent par défaut à l’atelier de chimie.

1. Lancez FO4Edit (via MO2 si vous utilisez MO2). Faites clic droit > Select None pour désélectionner tous les mods cochés par défaut, puis cochez ArmorKeywords.esm et le plugin à patcher. Cliquez sur OK et attendez que FO4Edit charge les records de votre mod, d’AWKCR et de leurs masters.

Note : si vous ne pouvez pas cocher votre plugin, c’est sûrement parce qu’il requiert un mod qui n’est pas présent dans votre load order. FO4Edit ne vous laissera pas le charger tant que vous n’aurez pas tous ses masters de présents !

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2. Trouvez votre plugin (normalement tout en bas) et cliquez sur le + pour l’ouvrir. Naviguez jusqu’à la catégorie Constructible Object qui contient les recettes de fabrication et cliquez sur le +. Il peut en exister deux types : celles de l’atelier, et les modules (qui contiennent souvent le terme « omod » dans l’EDID). Pour savoir de façon sûre lesquelles nous intéressent, il faut cliquer dessus et regarder lesquelles contiennent une ligne BNAM - Workbench Keyword contenant WorkbenchChemlab, l’atelier où l’on ne veut PAS fabriquer nos armures.

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Ceci est bien une recette d'établi.

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Ceci n'est pas une recette d'établi, mais une recette de module à ignorer.


3. Sélectionnez toutes les recettes que vous voulez transférer, faites un clic droit et choisissez Copy as override into... Cliquez sur Yes I’m absolutely sure lors du Warning.

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4. Vous allez pouvoir choisir le format de votre futur patch, ici ESP taggé ESL (ESL doit fonctionner aussi) : le patch ne prendra pas de place dans votre ordre de chargement. Nommez-le (sans extension), par exemple : BoS Pilot Uniform - AWKCR Patch. Vous avez désormais un nouveau plugin contenant vos recettes (en gris car elles sont identiques à celles du plugin).

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5. Le plugin est automatiquement devenu le fichier master du patch - ce que vous pouvez voir dans son File Header. On veut qu’AWKCR soit aussi son master. Pour cela, faites un clic droit sur le nom du patch et cliquez sur Add Masters... Cochez alors ArmorKeywords.esm, puis cliquez sur OK.

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6. Tout est en place, il est temps de modifier les recettes !

D’abord, rendez-vous dans ArmorKeywords.esm, dans la section Keyword, et cherchez "AEC_ck_ArmorsmithCraftingKey". Cliquez sur le FormID AEC_ck_ArmorsmithCraftingKey [KYWD:0x000851] (le deuxième chiffre change en fonction de votre ordre de chargement) et faites Ctrl + C pour copier cette chaîne.
Retournez dans votre patch, allez dans l’une des recettes et cherchez la catégorie BNAM dont nous avons parlé plus haut contenant "WorkbenchChemlab [KYWD:00102158]". Double-cliquez dessus et remplacez en collant votre AEC_ck_ArmorsmithCraftingKey [KYWD:0x000851]. Faites Entrée pour appliquer. Votre record sera désormais en gras et en vert, ce qui veut dire que vous avez fait une modification qui n’entre en conflit avec rien. Bravo !
Répétez cette étape pour toutes vos recettes.

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7. Dernière étape et non des moindres : vous allez décider dans quelle catégorie de l’établi d’AWKCR vous allez placer vos recettes. Vous en trouverez la liste ici. Ici, nous avons une armure de pilote de la Confrérie de l’Acier : on va donc choisir assez logiquement TENUES - CONFRÉRIE DE L’ACIER. Retournez dans ArmorKeywords.esm, dans la section Keyword, et trouvez votre catégorie. Cliquez sur le FormID et copiez avec Ctrl + C, ici AEC_cm_CO_BoS_Outfit_Recipe "TENUES - CONFRÉRIE DE L'ACIER" [KYWD:060008D2].
Retournez dans votre patch. Il faut désormais remplacer le Keyword contenu dans la catégorie FNAM : double-cliquez, collez et faites Entrée.
Répétez cette étape pour toutes vos recettes. Toutes les recettes d’un même mod ne sont pas forcées d’apparaître dans la même catégorie.

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8. Faites Ctrl + S pour sauvegarder ! Assurez-vous que votre patch est coché et faites OK.

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9. Testez in-game en vous assurant que le patch est chargé après le plugin principal, et réjouissez-vous de pouvoir fabriquer des armures de façon immersive ! (Si vous utilisez MO2, le patch nouvellement créé se trouvera dans le dossier Overwrite et il suffira de le copier dans le dossier de votre mod.) Le patch ne contiendra rien à traduire sauf si les recettes disposaient d'une description.

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Notes finales

- Cela fonctionne de la même façon pour les armes qui ont leur propre keyword (AEC_ck_WeaponsmithCraftingKey) et leurs propres catégories à l’établi de forgeron.
- Vous pouvez aussi modifier directement les recettes du plugin sans créer de patch (appliquez-lui les étapes à partir de l'étape n° 5) (non recommandé sur des mods susceptibles d'être mis à jour).


En résumé

- Créer un nouvel ESPFE contenant les recettes
- Ajouter AWKCR en master
- Changer le keyword d’établi
- Changer la catégorie

Rien de plus simple ! N’hésitez pas à proposer des patches en même temps que vos traductions (Yoplala et moi le faisons systématiquement et souhaitons que tous les mods pour Fallout 4 proposés sur la Confrérie soient patchés pour AWKCR). :)

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Daichi
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Re: Tutoriel — Création d'un patch pour AWKCR

Message par Daichi » 08 nov. 2019, 16:56

Wow, un guide inattendu ! C'est cool ça, un petit guide spécifique pour FO4 :D Je n'y joue plus, mais tant que ça améliore le contenu de la Confrérie, j'adore.

Quand on doit sélectionner les recettes, dans le point 3 du tuto, c'est bien en maintenant la touche ctrl ? Si oui, il vaut mieux le préciser, car j'ai vu quelques fois sur le discord que ce raccourci clavier+souris n'était pas aussi connu que ça ^^
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