La VO est disponible ici : http://www.gamersglobal.de/interview/en ... er-ordnung
La VE est disponible ici : http://www.sureai.de/forum/viewtopic.php?f=140&t=6035
La VF est disponible... en dessous .
► Afficher le texte
GamersGlobal : Comment avez-vous réagi quand Skyrim a été officiellement annoncé en Décembre 2010 ?
Nico : J'ai d'abord été curieux ! Quand j'ai entendu l'orientation nordique de Skyrim, j'étais quelque peu septique car cela apparaissait moins "fantastique" qu'Oblivion ou Morrowind. J'ai eu peur qu'avec tout ses dragons et ces loups le charme des deux autres mondes soit absent.
GamersGlobal : Êtes-vous content de Skyrim ?
SureAI : Nos attentes ont pour la plupart étaient satisfaites. Nous espérions un monde important poussant à la découverte et de nombreuses options pour créer un personnages - les caractéristiques classiques d'un Elder Scrolls. Nous avons été déçus par la basse résolution des textures et de l'interface maladroite. On se rend compte que Skyrim a été principalement développé pour les consoles, avec donc leurs limitations.
GamersGlobal : Qu'aimez-vous particulièrement dans Skyrim ? Qu'est-ce qui n'est pas bien ?
Johannes : L'atmosphère de Skyrim est bonne si vous faites abstraction des quêtes aléatoires, la mauvaise orientation et la résolution des textures. Mais le monde de jeu immersif compense ces failles.
Nico : J'ai aimé le monde massif pour jouer ainsi que le système de combat. Mais bien que certaines quêtes m'aient plu, je n'ai jamais vraiment accroché. Bethesda aurait du faire plus d'efforts pour faire des quêtes et des personnages plus crédibles. Si un vieux guerrier me demande (en tant qu'inconnu !) de porter les cendres de son ami récemment décéder au cimetière, cela ruine l’immersion pour moi.
Jonas : Mon plus grand grief envers Oblivion était les donjons génériques ainsi que la revue des classiques de la fantaisie depuis longtemps revisitées. Il en découlait qu'Oblivion était sympathique mais que le monde en lui-même semblait pâle et pas vraiment vivant. Ceci a changé radicalement. Les donjons sont mieux désignés, et spécialement les grottes naturelles qui sont uniques et réellement intéressantes. Mais la totalité du jeu me semble plus vibrante et polie. J'ai beaucoup Skyrim même si l'histoire qu'il offre n'a pas vraiment de profondeur et que le Ki ne fait pas honneur à son nom.
GamersGlobal : Est-ce que vos attentes concernant l'engine ont été comblés avec Skyrimv?
SureAI : L'éclairage doit être cité comme point positif tandis que les textures sont souvent troubles. Quelques particularités telle que le système "Radiant AI" sont intéressantes mais sans réelle utilité pour notre projet.
GamersGlobal : En Avril 2011 vous avez annoncé votre nouvelle modification pour TE S: 5. Avez-vous au moins profité du jeu après tout ou avez-vous toujours vu les choses dans Skyrim d'un point de vu technique pour développer votre mod ?
Johannes : Les deux. C'est une étrange sensation lorsque vous marchez à travers l'univers et que vous voyez des choses et vous dites "Wahou, on devrait faire ça aussi.". Dans le même temps j'ai découvert de nombreuses choses qui m'ont fait réaliser que des meilleures solutions étaient possibles.
Martin : J'ai vraiment apprécié Skyrim, peut-être même parce que j'avais déjà le nouveau projet à l'esprit. Si je découvrais un nouveau truc sympa en tant que joueur normal, je penserais "Hé, c'est sympa", mais quand je vois quelque chose d'intéressant en tant que moddeur je pense "Peut-être puis-je créer quelque d'encore mieux !".
Jonas : J'ai profité de Skyrim, bien que sous des aspects différents : en tant que level designer j'essaye d'imaginer ce qui peut être fait avec les objets, les effets disponibles ainsi qu'avec les nouvelles possibilités en général.
GamersGlobal : Êtes-vous sous la pression du résultat, comme Nehrim a été un grand succès ?
Johannes : La pression ne me fait pas peur - notre projet n'est pas quelque chose de complètement, il s'agit plus d'une évolution de Nehrim. Nous essayons de faire de nombreuses choses d'une meilleure manière que dans Nehrim sans en oublier ses racines. Tout en créant le monde, nous donnons le plus d'attention que nous le pouvons aux détails. A Enderal, il n'y aura pas autant d'endroit vide que dans Nehrim dans le but d'intensifier l'expérience du joueur. L'histoire sera du même style que celle de Nehrim et le joueur sera en mesure de prendre plus de décisions durant celle-ci. Il y aura également un système de talents plus élaboré et plus recherché. Si vous avez aimé Nehrim, vous aimerez également Enderal - Les brisures de l'ordre.
Jonas : Les moddeurs nouvellement arrivés doivent satisfaire des attentes importantes, ce qui créé nécessairement une pression pour réussir. Nous ne travaillons pas sur un petit projet. Nous travaillons sur un projet immense avec de nombreux autres et c'est extrêmement motivant - vous savez que le temps que vous investissez va "payer".
GamersGlobal : Il y a t-il des choses que vos fans veulent voir dans Enderal - Les brisures de l'ordre ?
Martin : Nous avons lancé une enquête il y a un certain temps. Le résultat a été que le plupart des joeurs souhaitaient plus de quêtes annexes ainsi que des fins alternatives.
GamersGlobal : Point technologie : il y a trois mois Bethesda a publié le Creation Kit. A quel point ce logiciel vous satisfait, surtout vis à vis de sa dépendance envers Steam ?
Johannes : Le lien avec Steam a des bons et des mauvais cotés. D'une part vous pouvez installer Skyrim et le CK sur tous les ordinateurs, mais d'autre part cela limite les moddeurs. Le Creation Kit en lui-même et effectivement puissant, et certains domaines tels que le level design est très facile à prendre en main. Mais de nombreuses fonctionnalités ne fonctionnent pas, bien qu'elles aient du fonctionner pour le développement de Skyrim (principalement "LOD", "NavMesh"). On s’aperçoit que le Creation Kit n'est pas fait pour des conversions totales. La simple création d'un fichier maître exécutable a été un grand obstacle pour nous.
GamersGlobal : Alors dites-nous : qu'arrivera t-il à Enderal ?
SureAI : Avec Enderal - Les brisures de l'ordre nous allons construire sur les évènements de Nehrim, cependant le joueur aura le rôle d'un nouvel avatar. Vous n'avez pas besoin d'avoir jouer à Nehrim pour comprendre ce qui se passe. Après la chute des dieux le monde de Vyn est embourbé dans des problèmes politiques et spirituels. Une nouvelle menace s'élève et d'une mystérieuse manière le joueur est impliqué dans ces évènements et essaye de comprendre quel est son rôle. Il doit se faire sa propre place dans la société brisée d'Enderal et découvrir la menace initialement inconnue.
GamersGlobal : Pouvez-vous estimer le temps de développement ?
SureAI : Dans certains domaines nous avançons beaucoup plus vite qu'au cours de celui de Nehrim. Mais en raisons des nouveaux outils nous ne pouvons fournir de date de sortie. Nous travaillons dur, mais nous préférons citer 3D Realms: "C'est fait quand c'est fait."
GamersGlobal : Pouvons-nous espérer des doubleurs professionnels de nouveau ?
SureAI : Nous avons déjà un ou deux doubleurs mais nous ne savons pas si nous seront en mesure d'en trouver assez pour doubler toutes les lignes de dialogues.
GamersGlobal : A chaque grand projet, il y a des chose qu'on aime faire et d'autre qu'on essaye de retarder le plus possible. Dans celui-ci également ?
Johannes : Beaucoup de choses sont agréables à faire ! Que ce soit les scripts, implanter les quêtes ou construire le mod - tout est un processus créatif. Le sentiment qui se fait sentir quand on développe graduellement notre propre monde est simplement indescriptible. Mais il y a des choses agaçantes, comme les trajets de l'IA dans Skyrim ou les bugs du Creation Kit.
Martin : C'est beau de voir grandir le monde ensemble. Personnellement j'aime le design et l'implantation de nouveaux éléments de jeu, de même que la réalisation de quêtes. Très peu de difficultés techniques sont pénibles, et créer le pathgrid (ndt le chemin) n'est pas marrant. Mais une fois devant le résultat de notre travail, les efforts valent le coup.
GamersGlobal : Si vous avez le temps et les ressources, créerait-vous quelque chose de complètement différent d'Enderal ou Nehrim ?
Nico : Il y a de nombreuses options - J'adorerai participer au développement d'un RPG cyberpunk ou sci-fi, avec une production pompeuse, avec une histoire irrésistible et des grands personnages à la Mass Effect, un système de combat dans le goût de Devil May Cry et un monde ouvert et sombre comme Fallout.
Johannes : J'aimerais ramener à la vie le genre simulation spatiale et le combiner avec des éléments de RPG. Créer un univers de profonde science fiction. L'intrigue serait vraiment sombre et un univers galactique Shout Down serait en place (ndt : littéralement "Faire taire") dans lequel, quoique vous fassiez, la conséquence à la fin serait la fin du monde et la destruction, ou des trahisons douces-amères.
Jonas : J'ai un cadre de sombre science fiction où je veux laisser le joueur le seul. L'espace en lui-même peut paraître plus menaçant que n'importe lequel adversaire, peut importe son apparence : isolé, seul et désorienté dans une station spatiale en ruines au milieu de nul part, écrasé par l'infinité de l'espace. On peut donc créer un sentiment peur sans l'utilisation de vrais montres, d'aliens ou de mutants - jusqu'à ce que les évènements s’accélèrent, donc vous ne feriez mieux de ne pas vous installer dans une station abandonnée. Une cafétéria peut-être soudainement allumée, bien qu'en temps normal ce soit uniquement possible manuellement. Ou les nouveaux messages dans le centre de communication pourraient déjà être marqués comme lus. Un jeu de science fiction dans le goût d'Amnesia - sans arme et le joueur aura seulement une chance de survivre en fuyant.
GamersGlobal : On dirait que ce projet ne sera pas le dernier ! Pour les mois qui viennent, on vous souhaite bon travail sur Enderal !
Nico : J'ai d'abord été curieux ! Quand j'ai entendu l'orientation nordique de Skyrim, j'étais quelque peu septique car cela apparaissait moins "fantastique" qu'Oblivion ou Morrowind. J'ai eu peur qu'avec tout ses dragons et ces loups le charme des deux autres mondes soit absent.
GamersGlobal : Êtes-vous content de Skyrim ?
SureAI : Nos attentes ont pour la plupart étaient satisfaites. Nous espérions un monde important poussant à la découverte et de nombreuses options pour créer un personnages - les caractéristiques classiques d'un Elder Scrolls. Nous avons été déçus par la basse résolution des textures et de l'interface maladroite. On se rend compte que Skyrim a été principalement développé pour les consoles, avec donc leurs limitations.
GamersGlobal : Qu'aimez-vous particulièrement dans Skyrim ? Qu'est-ce qui n'est pas bien ?
Johannes : L'atmosphère de Skyrim est bonne si vous faites abstraction des quêtes aléatoires, la mauvaise orientation et la résolution des textures. Mais le monde de jeu immersif compense ces failles.
Nico : J'ai aimé le monde massif pour jouer ainsi que le système de combat. Mais bien que certaines quêtes m'aient plu, je n'ai jamais vraiment accroché. Bethesda aurait du faire plus d'efforts pour faire des quêtes et des personnages plus crédibles. Si un vieux guerrier me demande (en tant qu'inconnu !) de porter les cendres de son ami récemment décéder au cimetière, cela ruine l’immersion pour moi.
Jonas : Mon plus grand grief envers Oblivion était les donjons génériques ainsi que la revue des classiques de la fantaisie depuis longtemps revisitées. Il en découlait qu'Oblivion était sympathique mais que le monde en lui-même semblait pâle et pas vraiment vivant. Ceci a changé radicalement. Les donjons sont mieux désignés, et spécialement les grottes naturelles qui sont uniques et réellement intéressantes. Mais la totalité du jeu me semble plus vibrante et polie. J'ai beaucoup Skyrim même si l'histoire qu'il offre n'a pas vraiment de profondeur et que le Ki ne fait pas honneur à son nom.
GamersGlobal : Est-ce que vos attentes concernant l'engine ont été comblés avec Skyrimv?
SureAI : L'éclairage doit être cité comme point positif tandis que les textures sont souvent troubles. Quelques particularités telle que le système "Radiant AI" sont intéressantes mais sans réelle utilité pour notre projet.
GamersGlobal : En Avril 2011 vous avez annoncé votre nouvelle modification pour TE S: 5. Avez-vous au moins profité du jeu après tout ou avez-vous toujours vu les choses dans Skyrim d'un point de vu technique pour développer votre mod ?
Johannes : Les deux. C'est une étrange sensation lorsque vous marchez à travers l'univers et que vous voyez des choses et vous dites "Wahou, on devrait faire ça aussi.". Dans le même temps j'ai découvert de nombreuses choses qui m'ont fait réaliser que des meilleures solutions étaient possibles.
Martin : J'ai vraiment apprécié Skyrim, peut-être même parce que j'avais déjà le nouveau projet à l'esprit. Si je découvrais un nouveau truc sympa en tant que joueur normal, je penserais "Hé, c'est sympa", mais quand je vois quelque chose d'intéressant en tant que moddeur je pense "Peut-être puis-je créer quelque d'encore mieux !".
Jonas : J'ai profité de Skyrim, bien que sous des aspects différents : en tant que level designer j'essaye d'imaginer ce qui peut être fait avec les objets, les effets disponibles ainsi qu'avec les nouvelles possibilités en général.
GamersGlobal : Êtes-vous sous la pression du résultat, comme Nehrim a été un grand succès ?
Johannes : La pression ne me fait pas peur - notre projet n'est pas quelque chose de complètement, il s'agit plus d'une évolution de Nehrim. Nous essayons de faire de nombreuses choses d'une meilleure manière que dans Nehrim sans en oublier ses racines. Tout en créant le monde, nous donnons le plus d'attention que nous le pouvons aux détails. A Enderal, il n'y aura pas autant d'endroit vide que dans Nehrim dans le but d'intensifier l'expérience du joueur. L'histoire sera du même style que celle de Nehrim et le joueur sera en mesure de prendre plus de décisions durant celle-ci. Il y aura également un système de talents plus élaboré et plus recherché. Si vous avez aimé Nehrim, vous aimerez également Enderal - Les brisures de l'ordre.
Jonas : Les moddeurs nouvellement arrivés doivent satisfaire des attentes importantes, ce qui créé nécessairement une pression pour réussir. Nous ne travaillons pas sur un petit projet. Nous travaillons sur un projet immense avec de nombreux autres et c'est extrêmement motivant - vous savez que le temps que vous investissez va "payer".
GamersGlobal : Il y a t-il des choses que vos fans veulent voir dans Enderal - Les brisures de l'ordre ?
Martin : Nous avons lancé une enquête il y a un certain temps. Le résultat a été que le plupart des joeurs souhaitaient plus de quêtes annexes ainsi que des fins alternatives.
GamersGlobal : Point technologie : il y a trois mois Bethesda a publié le Creation Kit. A quel point ce logiciel vous satisfait, surtout vis à vis de sa dépendance envers Steam ?
Johannes : Le lien avec Steam a des bons et des mauvais cotés. D'une part vous pouvez installer Skyrim et le CK sur tous les ordinateurs, mais d'autre part cela limite les moddeurs. Le Creation Kit en lui-même et effectivement puissant, et certains domaines tels que le level design est très facile à prendre en main. Mais de nombreuses fonctionnalités ne fonctionnent pas, bien qu'elles aient du fonctionner pour le développement de Skyrim (principalement "LOD", "NavMesh"). On s’aperçoit que le Creation Kit n'est pas fait pour des conversions totales. La simple création d'un fichier maître exécutable a été un grand obstacle pour nous.
GamersGlobal : Alors dites-nous : qu'arrivera t-il à Enderal ?
SureAI : Avec Enderal - Les brisures de l'ordre nous allons construire sur les évènements de Nehrim, cependant le joueur aura le rôle d'un nouvel avatar. Vous n'avez pas besoin d'avoir jouer à Nehrim pour comprendre ce qui se passe. Après la chute des dieux le monde de Vyn est embourbé dans des problèmes politiques et spirituels. Une nouvelle menace s'élève et d'une mystérieuse manière le joueur est impliqué dans ces évènements et essaye de comprendre quel est son rôle. Il doit se faire sa propre place dans la société brisée d'Enderal et découvrir la menace initialement inconnue.
GamersGlobal : Pouvez-vous estimer le temps de développement ?
SureAI : Dans certains domaines nous avançons beaucoup plus vite qu'au cours de celui de Nehrim. Mais en raisons des nouveaux outils nous ne pouvons fournir de date de sortie. Nous travaillons dur, mais nous préférons citer 3D Realms: "C'est fait quand c'est fait."
GamersGlobal : Pouvons-nous espérer des doubleurs professionnels de nouveau ?
SureAI : Nous avons déjà un ou deux doubleurs mais nous ne savons pas si nous seront en mesure d'en trouver assez pour doubler toutes les lignes de dialogues.
GamersGlobal : A chaque grand projet, il y a des chose qu'on aime faire et d'autre qu'on essaye de retarder le plus possible. Dans celui-ci également ?
Johannes : Beaucoup de choses sont agréables à faire ! Que ce soit les scripts, implanter les quêtes ou construire le mod - tout est un processus créatif. Le sentiment qui se fait sentir quand on développe graduellement notre propre monde est simplement indescriptible. Mais il y a des choses agaçantes, comme les trajets de l'IA dans Skyrim ou les bugs du Creation Kit.
Martin : C'est beau de voir grandir le monde ensemble. Personnellement j'aime le design et l'implantation de nouveaux éléments de jeu, de même que la réalisation de quêtes. Très peu de difficultés techniques sont pénibles, et créer le pathgrid (ndt le chemin) n'est pas marrant. Mais une fois devant le résultat de notre travail, les efforts valent le coup.
GamersGlobal : Si vous avez le temps et les ressources, créerait-vous quelque chose de complètement différent d'Enderal ou Nehrim ?
Nico : Il y a de nombreuses options - J'adorerai participer au développement d'un RPG cyberpunk ou sci-fi, avec une production pompeuse, avec une histoire irrésistible et des grands personnages à la Mass Effect, un système de combat dans le goût de Devil May Cry et un monde ouvert et sombre comme Fallout.
Johannes : J'aimerais ramener à la vie le genre simulation spatiale et le combiner avec des éléments de RPG. Créer un univers de profonde science fiction. L'intrigue serait vraiment sombre et un univers galactique Shout Down serait en place (ndt : littéralement "Faire taire") dans lequel, quoique vous fassiez, la conséquence à la fin serait la fin du monde et la destruction, ou des trahisons douces-amères.
Jonas : J'ai un cadre de sombre science fiction où je veux laisser le joueur le seul. L'espace en lui-même peut paraître plus menaçant que n'importe lequel adversaire, peut importe son apparence : isolé, seul et désorienté dans une station spatiale en ruines au milieu de nul part, écrasé par l'infinité de l'espace. On peut donc créer un sentiment peur sans l'utilisation de vrais montres, d'aliens ou de mutants - jusqu'à ce que les évènements s’accélèrent, donc vous ne feriez mieux de ne pas vous installer dans une station abandonnée. Une cafétéria peut-être soudainement allumée, bien qu'en temps normal ce soit uniquement possible manuellement. Ou les nouveaux messages dans le centre de communication pourraient déjà être marqués comme lus. Un jeu de science fiction dans le goût d'Amnesia - sans arme et le joueur aura seulement une chance de survivre en fuyant.
GamersGlobal : On dirait que ce projet ne sera pas le dernier ! Pour les mois qui viennent, on vous souhaite bon travail sur Enderal !