Conseil optimisation mod d’arbres
Conseil optimisation mod d’arbres
Salut tout le monde. J’aurais besoin de quelques conseils de moddeur expérimenté concernant un mod d’arbres que j’ai créé récemment similaire à Skyrim 3D Trees, mais encore plus complexe au niveau des polygones (ajout de racines, d’arbustes et de fleurs, le tout à même la meshe). Par exemple le TreePineForest01.nif se compose d’un arbre complexe ressemblant au vanilla mais avec aiguilles 3D, il est entouré d’arbustes et possède un arbre plus petit à côté de lui. J’ai fait cela pour tous. Alors bien sûr j’ai perdu pas mal de FPS vu le nombre de polygones ajoutés, mais les forêts sont tellement réalistes maintenant que je ne veux plus faire machine arrière. J’ai donc encore essayé d’optimiser mon jeu en réduisant la distance d’affichage des ombres et leur résolution et en réduisant toutes mes textures à 2K avec Optimizer Textures. Cependant je voulais vous poser une question concernant l’optimisation via le mod directement. Les meshes des branches sont composés de NiTriShape reprenant la texture du tronc (ce qui est logique vous allez me dire). On peux facilement compter entre 6 à 16 NiTriShape de branches/racines ajoutées pour chaque arbre. Mon idée serait donc de créer une seconde texture pour les branches similaire à celle du tronc mais nommée différemment, dont la résolution serait réduite au moins de moitié (1024 ou même 512) pour grapiller des FPS vu que les détails sur les branches ne sont quasiment pas visibles. Pensez-vous que cette technique pourrait réduire l’impact sur les FPS significativement ?
Merci.
Merci.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
ça parait logique pourtant c'est pas si évident.A priori je dirai Non mais je ne suis pas expert en la matière,ça mérite de fouiner j'approfondirai...
Lors de grosses scènes de rendu les modeleurs on un mot d'ordre pour optimiser "less draw call are better"
16 NiTriShape ,16 objets ,16 slot ouvert en mémoire par par occurence d'arbre même si les textures étaient plus légères je dirai que ça génère plus de données et de calculs donc chute de FPS
En réalité ce jeu à déjà des optimisations prévu c'est l'uvmapping les mipmap et le support de compression DTX.
Si tu combines tes meshes (en une seule voir 2 branches NiTriShape, une pour les troncs l'autre pour les branches ) et que tu arrive à leur assigné qu'une seule texture (un seul matériel ) même 4K ça devrait être vraiment plus léger.
La texture doit etre duement compressé la plus légère des compression etant Dxt1 (voir DXT1 crunched) ,Normalement comme je me l'imagine tu ne devrait pas avoir besoin de channel alpha.Ensuite généré des mipmap en triangle ,le mipmap sert dans l'objet 3D à remplir les plus petit triangle si la texture contient des mipmaps et qu'ils suffisent à remplir une surface c'est eux qui sont utilisé (en théorie).
Tu pourras comparer le résultat par toi même en regardant/monitor (y a un mot pour ça en français???) nifscope.
Tu load ton modèles 16 branches dans nifscope , branches tu regarde la charge en mémoire avec un soft avancé de process monitor ,la rapidité de génération (important aussi less draw call are better surtout là ) puis tu regardes un autre modèle monoblock avec une seule branche nitrishape et un seul matériel (ou moins de branche nitrishape et moins de matériels) et tu compares .
La bonne idée je pense c'est de combiné les meshes et utilisé le moins de matériel (texture) possible je pense qu'il vaut mieux une énorme texture qui contient tous le mappage que pleins de petites.Enfin l'avis de quelqu'un de plus calé serait appréciable.
envois le ton sapin que j'essai de l'optimiser
Lors de grosses scènes de rendu les modeleurs on un mot d'ordre pour optimiser "less draw call are better"
16 NiTriShape ,16 objets ,16 slot ouvert en mémoire par par occurence d'arbre même si les textures étaient plus légères je dirai que ça génère plus de données et de calculs donc chute de FPS
En réalité ce jeu à déjà des optimisations prévu c'est l'uvmapping les mipmap et le support de compression DTX.
Si tu combines tes meshes (en une seule voir 2 branches NiTriShape, une pour les troncs l'autre pour les branches ) et que tu arrive à leur assigné qu'une seule texture (un seul matériel ) même 4K ça devrait être vraiment plus léger.
La texture doit etre duement compressé la plus légère des compression etant Dxt1 (voir DXT1 crunched) ,Normalement comme je me l'imagine tu ne devrait pas avoir besoin de channel alpha.Ensuite généré des mipmap en triangle ,le mipmap sert dans l'objet 3D à remplir les plus petit triangle si la texture contient des mipmaps et qu'ils suffisent à remplir une surface c'est eux qui sont utilisé (en théorie).
Tu pourras comparer le résultat par toi même en regardant/monitor (y a un mot pour ça en français???) nifscope.
Tu load ton modèles 16 branches dans nifscope , branches tu regarde la charge en mémoire avec un soft avancé de process monitor ,la rapidité de génération (important aussi less draw call are better surtout là ) puis tu regardes un autre modèle monoblock avec une seule branche nitrishape et un seul matériel (ou moins de branche nitrishape et moins de matériels) et tu compares .
La bonne idée je pense c'est de combiné les meshes et utilisé le moins de matériel (texture) possible je pense qu'il vaut mieux une énorme texture qui contient tous le mappage que pleins de petites.Enfin l'avis de quelqu'un de plus calé serait appréciable.
envois le ton sapin que j'essai de l'optimiser
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Re: Conseil optimisation mod d’arbres
C'est génial ce que tu fait RemRem, je te souhaite bon courage de tout coeur !
Je n'ai de maitre que moi même.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Merci à tous les deux.
@noone je vais essayer ce que tu m’as expliqué, c’est pas simple mais bon je devrais m’en sortir. J’ai pas encore fini, il me reste encore des choses à améliorer comme les racines, les LOD, et certains arbres ne me conviennent pas encore. Et puis je pense passer sur SE dans un futur proche, comme ça boum ! Gros gain de FPS et meilleures performances et stabilité. Je suis en train de voir tout ça avec Pfuscher.
Je vous tiens au courant. Encore merci.
@noone je vais essayer ce que tu m’as expliqué, c’est pas simple mais bon je devrais m’en sortir. J’ai pas encore fini, il me reste encore des choses à améliorer comme les racines, les LOD, et certains arbres ne me conviennent pas encore. Et puis je pense passer sur SE dans un futur proche, comme ça boum ! Gros gain de FPS et meilleures performances et stabilité. Je suis en train de voir tout ça avec Pfuscher.
Je vous tiens au courant. Encore merci.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Tu compte publier ton mod du coup un jour ?
Je n'ai de maitre que moi même.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Oui. Mais je ne pense pas le publier sur Nexus. Je vais sans doute créer un site de mods à part contenant tous mes mods déjà créés. Je suis en pleine réflexion en ce moment. Les idées fusent.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
il doit en connaitre un rayon sur les textures vu ce qu'il sort.
si t'en apprends plus sur ton problème n'hésiste pas a publier tes avancés c'est un sujet tout a fait théorique pour moi et qui m'interesses.
Tu te lances dans un gros mod pour le coup bon courage.
@lysandre : je n'ai de maitre que moi même elle m'a fait rire ta phrase ça va aussi bien avec Je n'ai d'ennemi que moi même
si t'en apprends plus sur ton problème n'hésiste pas a publier tes avancés c'est un sujet tout a fait théorique pour moi et qui m'interesses.
Tu te lances dans un gros mod pour le coup bon courage.
@lysandre : je n'ai de maitre que moi même elle m'a fait rire ta phrase ça va aussi bien avec Je n'ai d'ennemi que moi même
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Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Je crois que la Confrérie des Traducteurs héberge des mods francophones, si jamais tu ne connaissais pas...
Bon courage pour le travail en tout cas !
Tu peux demander le rang de moddeur pour avoir accès à la forge, sa documentation, tout ça !
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
tiens c'est bizarre mais ça pourrait t'interesser ,en épluchant le log de dyndolod je me suis aperçu qu'il cherchait un normal map pour les lods d'arbres et comme il ne le trouve pas il en met un vide
je pensais aussi à une astuce , la transparence des mipmaps pourrait être un detail sympa qui améliorerait l'effet de dof du coup le bon format DXT1A crunched.Les mipmaps devrait remplir les extrimité des branches du coup si ils sont légérement transparent ça devrait bien rendre (légérement plus lourd)
note il me semblait que les lods ne géraient pas les spectaculars ou normalmaps ,d'ailleur aucun mop d'arbre ne les fournis mais tu devrais essayer d'en fabriqué un si dyndolod l'attend et que le jeu le prend en charge ça va être encore plus....lourd je veux dire joli.(en 256 le normal map devrait suffire voir en 512 )[00:04:48.347] <Note: textures\terrain\lodgen\skyrim.esm\treepineforestsnowl03_0005d2d9_n.dds normal map not found, using flat replacement>
je pensais aussi à une astuce , la transparence des mipmaps pourrait être un detail sympa qui améliorerait l'effet de dof du coup le bon format DXT1A crunched.Les mipmaps devrait remplir les extrimité des branches du coup si ils sont légérement transparent ça devrait bien rendre (légérement plus lourd)
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