Un (re)nouveau départ

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
auqagg
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Un (re)nouveau départ

Message par auqagg » 23 avr. 2019, 02:48

Bonjour,

je repars en tentative de modder mon SSE, encore une fois, mais un peu plus doucement cette fois.
Suite à vos conseils sur le discord, j'ai ouvert un Modwatch, que voici : modwat.ch/auqagg

Pour ma première installation, j'ai suivi très simplement et scrupuleusement le tutoriel (et sous-tuto) de Yoplala.
Ici, je repars à partir de ce soir de 0, j'ai donc tout désinstallé, je viens tout juste de réinstaller mon SSE, dont je lance une première partie depuis le launcher officiel, comme il est souvent conseillé.

Je vous donne alors ma liste de mods qui sera très certainement les seuls mods que je vais installer.
J'aimerais vous demander de critiquer ma liste, l'ordre d'installation, sur quels mods il faudra être particulièrement précautionneux lors de l'installation en fonction des autres mods, etc.

J'utiliserais comme utilitaires (de préférence, j'aimerais m'en tenir à seulement eux) : MO2, LOOT, Mator Smash, SSEEdit, BethINI, Bethesda Archive Extractor, puis en utilitaires hybrides : FNIS, PNOSSE, SKSE64.


Merci de me critiquer au plus exhaustivement : je suis très mauvais en modding.
Bonne soirée et merci énormément.

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Daichi
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Re: Un (re)nouveau départ

Message par Daichi » 23 avr. 2019, 11:19

Tu utilises bien assez de logiciels ^^ BAE n'est pas d'une nécessité critique (mais c'est toujours bien de l'avoir sous la main). De même que SSEEdit, même s'il a plus d'utilité. Pour le reste, c'est tout bon. SKSE est obligatoire, tout comme le PNO (qui est un mod). FNIS n'est utile que si tu as des mods touchant aux animations (et donc requérant FNIS).

Qu'est-ce que le "esp update for Player edition" ? Ce n'est pas très clair, même si je pense que c'est pour "The Eyes of Beauty - Player". Renomme tes mods pour savoir ce qu'ils sont et à qui ils appartiennent.

Par exemple (et @Yoplala m'a beaucoup inspiré là dessus) tu peux trier tes mods avec en haut les correctifs ou mods obligatoires (engine fix, PNO, etc), ensuite le gameplay, ensuite les graphismes, etc. Tu crées des séparateurs pour les différencier, et surtout tu met des chiffres devant les noms des mods/séparateurs pour facilement les trier (00 pour les correctifs par exemple, 10 pour le gameplay, etc). Dès qu'il y a un petit éclair symbolisant l'écrasement d'un mod, tu monte de 1 (par exemple tu passes de 00 à 01 pour les correctifs, puis de 02 s'il y en a un autre, de 20 à 21 puis 22 puis 23 etc pour les graphismes).
Je ne sais pas si c'est très clair :xD: Voici mon Modwat.ch si jamais (on ne voit pas les séparateurs, mais il y en a).

Chacun a ses manières de modder, voici la mienne par exemple. Mais tu peux faire comme tu le sens ! L'important c'est d'être le plus à l'aise possible. Tu es peut-être mauvais en modding comme tu le dis, mais ça vient avec l'expérience. Je ne connaissais pas MO2 il y a un an, je moddais à la main (hérésie !), mais maintenant me voilà à t'aider, à l'aise avec mon modding ;)
Bon courage ! Pour l'instant, tu es sur la bonne voie.
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Re: Un (re)nouveau départ

Message par auqagg » 23 avr. 2019, 15:03

En effet, « espt update for Player edition » est un patch pour « The Eyes Of Beauty - Player ». Merci de ton conseil pour l'organisation ; à titre personnel, j'avais pris le coup de les renommer au moins possible afin d'éviter d'installer deux fois de suite un même mod, un au début de mon install, et le même à la fin, et que ça fasse pshiiiiiit broum zblarlalal VROOOOOOOO (→ "SSE est cassé").
Toujours est-il que je pense vous piquer cette idée d'organisation à l'avenir. Si j'ai bien compris, un X1 écrase un X0, et un X2 écrase un X1.

D'autres conseils par rapport aux mods en eux-mêmes ?


Bonne journée et merci à vous.

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Re: Un (re)nouveau départ

Message par Daichi » 23 avr. 2019, 15:32

C'est ça, X1 écrase x0 :) Sur ma liste je ne l'ai pas fais que pour les écrasement (j'ai fais ma propre organisation afin d'être le plus à l'aise possible), donc c'est un peu brouillon. Si tu empreinte cette organisation, j'espère qu'elle t'aidera :D

Je n'ai pas d'autres conseils sous la main ^^ Ta liste est bien, pas d'incompatibilité en vue (attention avec les mods d'armure et Immersive Armor, ce dernier en rajoute plusieurs de connues).

Bon courage pour la suite, et de rien !
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Re: Un (re)nouveau départ

Message par auqagg » 26 avr. 2019, 03:23

Bonjour.

SKEE ou SEE Engine Fixes ? Ou les deux ? SI oui, y a-t-il un ordre d'installation ?
Et en fait, que font-ils ?

Merci.

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Re: Un (re)nouveau départ

Message par Kokhin » 26 avr. 2019, 07:21

Hello,

En fait, les deux.

SKSE est le "moteur" de tous les mods/plugins SKSE que tu vas installer.
SSE Engine Fixes est un patch SKSE qui corrige certaines erreurs du moteur de jeu officiel.
Attention, ce dernier s'installe de façon spéciale.
- La partie 1, comme un mod standard ;
- Le contenu de la partie 2, directement dans le dossier de Skyrim special edition (pas dans Data !!!)

Je te conseille aussi d'installer SKSE comme un mod standard, certains te diront le contraire et de l'installer dans le répertoire data. Mais lors des mise à jour de SKSE, c'est bien plus facile via MO2 qu'en manuel.

En parlant de Mise à jour de SKSE, cette page te permettra de savoir quels sont tes mods qui nécessiteront aussi une MàJ pour que le jeu continue de fonctionner.
(Elle a un peu de retard, actually, un comble ^^) https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Et non, y a pas d'ordre entre ces deux-là, mais la logique veut qu'on mette SKSE avant tous les autres mods qui l'utilisent.

Masters nettoyés
...
SKSE
(Part 1) Engine Fixes 4.4 for SSE 1.5.73 - skse64 plugin 2.0.15
...
mods et plugins SKSE (attention à l'ordre d'installation pour cause d'écrasement, cf Daichi)
...
Bashed patch
Smashed patch
Relinker output (si tu merges des mods scriptés)
FNIS output (si tu utilises FNIS)
Ajouts OverWrite (les .ini .json et autres, générés lors du lancement d'une nouvelle partie)
et c'est tout
Vous ne savez pas modder, vous êtes nul en anglais, mais vous savez jouer la comédie ?
Les mods ont besoin de vous. Lancez-vous dans le doublage ! Petit aperçu : viewtopic.php?f=108&t=25140 MP-moi.

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Re: Un (re)nouveau départ

Message par Daichi » 26 avr. 2019, 12:58

Par contre, j'ai l'impression qu'il demandait pour SKEE et non pas SKSE --'
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Un (re)nouveau départ

Message par Yoplala » 26 avr. 2019, 14:48

Pour SKEE, il n'est à installer que si tu l'as en prérequis pour un mod à ma connaissance... Mais je peux me tromper.
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Un (re)nouveau départ

Message par auqagg » 26 avr. 2019, 17:35

Je parlais effectivement de SKEE.

Je l'ai compris comme deux quasi-équivalents dans le tutoriel de Yoplala. Cependant, à l'époque où ce tuto a été rédigé, SKEE était en bêta, il était conseillé d'installer SEE Engine Fixes. Mais aujourd'hui, qu'en est-il ?

De plus, j'entends par vos réponses que SEE corrige (au moins) certains bugs du jeu, quand SKEE corrige (au moins) des bugs de compatibilité entre le jeu et certains mods. Qu'en est-il ?

Merci.

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Re: Un (re)nouveau départ

Message par G'k » 26 avr. 2019, 17:43

SKEE est totalement différent. C'est seulement un prérequis pour des mods comme RaceMenu.
Engine Fixes est, quant à lui, un correctif indispensable.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

Porter un mod sur SSE

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