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Comment recréer un BSA après l'avoir extrait avec Bethesda Archive Extractor ?

Posté : 10 juil. 2018, 19:00
par Arnulf
Bonjour à tous,

Comment recréer un BSA après l'avoir extrait avec Bethesda Archive Extractor ?

J'ai décidé de m'essayer à la traduction des fichiers audio de certains mods en vost dans le but bien évidemment qu'ils soient en totale VF et non plus en vost.

J'extrait le BSA comportant les fichiers audio .fuz que je convertis en wav avec Unfuze CPP Edition. L'inverse est bien évidemment possible, WAV -> FUZ.

Si je parviens à recréer des fichiers audio en français de qualité satisfaisante, comment alors refaire le fichier BSA avec les nouvelles pistes audio une fois converties en fuz ?

Merci par avance pour ceux qui savent.

:maitre:

Re: Comment recréer un BSA après l'avoir extrait avec Bethesda Archive Extractor ?

Posté : 10 juil. 2018, 19:12
par G'k
Salut,
Pour créer un BSA, tu as plusieurs solutions. Tu peux utiliser BSArch, ou Archive.exe, automatiquement téléchargé lorsque tu installes le CK. Je n'ai jamais essayé ces outils, mais leur fonctionnement ne doit pas être bien compliqué...

Edit : Je viens de tester un une minute, et BSArch est très simple d'utilisation. Tu télécharges le .exe, tu le mets dans un dossier. Shift + clic droit dans le vide, ouvrir une invite de commandes. Il ne reste plus qu'à écrire :

Code : Tout sélectionner

bsarch.exe <dossier à compresser> <nom de l'archive> -paramètres

Les paramètres sont :
► Afficher le texte

Re: Comment recréer un BSA après l'avoir extrait avec Bethesda Archive Extractor ?

Posté : 10 juil. 2018, 20:48
par Arnulf
Super, merci !

Je n'ai plus qu'à recréer les fichiers audio et trouver quelques amis qui veulent s'essayer au doublage ! :mrgreen:

Re: Comment recréer un BSA après l'avoir extrait avec Bethesda Archive Extractor ?

Posté : 19 juil. 2018, 15:22
par Arnulf
Bon, je n'arrive pas à créer un fichier bsa avec BSarch. :tss:

Au début, j'avais une erreur mais parce que je ne lançais pas bsarch.exe en mode administrateur.

Il y a quelque chose que je ne comprends pas. J'ai copié bsarch.exe dans un dossier où se trouve un autre dossier Data qui contient le contenu du fichier bsa : meshes, scripts, sound et textures. Je suppose que le fichier esp correspondant ne doit pas se trouver dans le dossier Data pour créer le bsa.

Maintenant, je n'ai pus de message d'erreur dans l'invite de commande mais je n'ai pas fichier bsa qui se crée.

J'ai essayé de faire la même chose avec BSAopt-247-1-6-3 mais là, le jeu ne démarre plus lorsque j'active le mod archivé.

J'ai redoublé en français les phrases additionnelles du mod Namira for Good Guys et j'aimerais bien arriver à créer ce :gun: de bsa.

Si j'installe le mod en laissant les dossiers en loose sans recréer de bsa, ça peut marcher ? Tous les mods qui ont des dossiers meshes, scripts, sound et textures n'ont pas forcément un fichier bsa. Je vais essayer.

Merci de votre aide.

:maitre:

Bon, ça marche parfaitement sans recréer de bsa, donc dorénavant, je ferais comme ça ! Il y a juste le fait que mes phrases ne correspondent pas tout à fait au mouvement des lèvres du Frère Vérulus mais bon, je m'en contenterais.

Si j'efface les fichiers .lip d'origine qui ne sont pas synchro, les lèvres ne bougent plus, ce qui est normal, mais si je coche la case "Process .lip files" dans Unfuzer, le programme ne me les recrée pas, alors que d'après le logiciel, il devrait me créer de nouveaux fichiers .lip.

"If you want to make new voice files out of .wav and (optionally) .lip files, check the options 'Process .lip files".

Bon, au final j'ai calé mes audios français au plus près des audios anglais, et je suis plus que satisfait du résultat. C'est ce que je ferais la prochaine fois, comme le doublage de n'importe quel film, en fait ! :yahoo: