[SSE] Le guide de la Confrérie pour SSE

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par G'k »

Mystifire a écrit : 05 juin 2018, 03:04
Il n'y a pas à "créer un mod" avec l'Overwrite issu du patch fait avec Mator Smash ? On clique sur la flèche verte,on attend puis on ferme et c'est tout ? On lance SKSE sans qu'il n'y ait d'autres manipulations avant ?
Si on doit effectivement créer un mod comme pour WB, le Smashed Patch doit bien être laissé tout en bas de la liste des Mods/Esp ?
J'ai laissé ça de côté car ça me paraissait évident. Si tu veux organiser MO (et c'est préférable), il vaut mieux ne rien laisser dans overwrite. Il faut donc créer un mod.
Le smashed patch doit effectivement être en bas de la liste.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par fruttyx »

G'k a écrit : 04 juin 2018, 20:56 Tu valides la fenêtre où il y a tous les plugins. Ça va t'ouvrir une interface. A partir de cette interface, tu as une flèche verte en haut à gauche, qui crée un patch rapide.

Le smashed patch remplace bel et bien le bashed et le merged patch, mais il ne propose pas de merger certains plugins. Dans WB, lorsque tu créés un bashed patch, il te propose de fusionner certains plugins. Ce n'est pas possible dans Mator Smash
Pour utiliser Mator Smash , une fois tous les plugins chargés , tu pars de Update.esm jusqu'au dernier de la liste , clic droit , add to merge , donnes un nom a ton patch et son .esp.
Une fois fait clic droit sur les mêmes plugins que t'as sélectionnés , Smash Settings , Smash et cliques Smash.all.
Attention quand même quand certains plugins n'affiche pas smash.all faut les passer en skip ( clic droit unbash je crois et skip ) et faire attention a certains mods qui ne doivent pas être patcher comme le merge de Realistic water Two.
Ensuite cliquer sur le marteau et c'est parti.
Arnulf a écrit : 04 juin 2018, 22:35 Merci bien !

Je ne merge jamais aucun plugin donc ça ne changera rien pour moi.

:biere:
Tu devrais pourtant car en mergeant on gagne de la place mais on évite aussi beaucoup de boucle en chargeant moins d'.esp et ça aide beaucoup le jeu et son moteur.
G'k a écrit : 04 juin 2018, 20:56 Tu valides la fenêtre où il y a tous les plugins. Ça va t'ouvrir une interface. A partir de cette interface, tu as une flèche verte en haut à gauche, qui crée un patch rapide.

Le smashed patch remplace bel et bien le bashed et le merged patch, mais il ne propose pas de merger certains plugins. Dans WB, lorsque tu créés un bashed patch, il te propose de fusionner certains plugins. Ce n'est pas possible dans Mator Smash
Pour merger les mods sur SE comme pour la old c'est Merged Plugins qu'il faut , il le fait mieux que WB sans contestation. J'utilise 804 mods au total dans mon profil actuel MO2 pour seulement 211 esp activés. L'extraction des BSA et le merge de plugins est juste indispensable pour moi.

En ce qui concerne la position du smash patch cela dépend de ce que l'on a comme plugins car oui en fin de load order si on a rien d'autre comme DynDoLod ou zEdit patch voir Dual Sheath Redux SE sinon le load order devra etre comme ca :
Smash patch
zEdit patch
DynDoLod.esp
Dual sheath Redux.esp
Dual Sheath Redux Patch.esp
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par Arnulf »

fruttyx a écrit : 06 juin 2018, 18:50
Arnulf a écrit : 04 juin 2018, 22:35
Je ne merge jamais aucun plugin donc ça ne changera rien pour moi.

:biere:
Tu devrais pourtant car en mergeant on gagne de la place mais on évite aussi beaucoup de boucle en chargeant moins d'.esp et ça aide beaucoup le jeu et son moteur.

J'ai beaucoup utilisé ça sur Oldrim et j'avais de gros problèmes de stabilité et de nombreux bugs en tout genre mais qui se manifestaient que beaucoup plus tard dans mon jeu. Résultat, j'étais obligé de recommencer une nouvelle partie à chaque fois lorsque j'arrivais à un niveau élevé, genre 50 ou 60. :tss:

Pour l'instant, j'estime qu'il n'y a pas encore assez de mods vraiment utiles et indispensables sur la SE pour exploser la limite des 255 mods. Je suis actuellement à 238.

Je l'ai déja dit mais je le répète, si quelqu'un veut partager ses listes de mods mergés qui d'après son expérience, fonctionnent sans aucun bugs sur de très longues parties, je suis preneur.
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par G'k »

@fruttyx Dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi, mais la manipulation que tu décris pour utiliser Mator Smash n'est plus nécessaire depuis la dernière version : elle est faite automatiquement avec le "quick patch". Cependant, je ne pense pas que le quick patch permette d'ignorer certains mods.
Tu as raison sur le fait qu'il vaut mieux merger avec Merge Plugins, mais WB marche bien pour les petits mods.

@Arnulf Dans l'ensemble, les petits mods sont faciles à merger. Il faut juste vérifier dans xEdit leurs conflits.
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par fruttyx »

G'k a écrit : 06 juin 2018, 20:32 @fruttyx Dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi, mais la manipulation que tu décris pour utiliser Mator Smash n'est plus nécessaire depuis la dernière version : elle est faite automatiquement avec le "quick patch". Cependant, je ne pense pas que le quick patch permette d'ignorer certains mods.
Tu as raison sur le fait qu'il vaut mieux merger avec Merge Plugins, mais WB marche bien pour les petits mods.

@Arnulf Dans l'ensemble, les petits mods sont faciles à merger. Il faut juste vérifier dans xEdit leurs conflits.
Pour un patch rapide sans choix oui comme tu dis mais pour un patch sur modding avancé , ma démarche est nécessaire ;)
Arnulf a écrit : 06 juin 2018, 20:06
fruttyx a écrit : 06 juin 2018, 18:50
Arnulf a écrit : 04 juin 2018, 22:35
Je ne merge jamais aucun plugin donc ça ne changera rien pour moi.

:biere:
Tu devrais pourtant car en mergeant on gagne de la place mais on évite aussi beaucoup de boucle en chargeant moins d'.esp et ça aide beaucoup le jeu et son moteur.

J'ai beaucoup utilisé ça sur Oldrim et j'avais de gros problèmes de stabilité et de nombreux bugs en tout genre mais qui se manifestaient que beaucoup plus tard dans mon jeu. Résultat, j'étais obligé de recommencer une nouvelle partie à chaque fois lorsque j'arrivais à un niveau élevé, genre 50 ou 60. :tss:

Pour l'instant, j'estime qu'il n'y a pas encore assez de mods vraiment utiles et indispensables sur la SE pour exploser la limite des 255 mods. Je suis actuellement à 238.

Je l'ai déja dit mais je le répète, si quelqu'un veut partager ses listes de mods mergés qui d'après son expérience, fonctionnent sans aucun bugs sur de très longues parties, je suis preneur.
Tout n'est pas mergeable ensemble ça c'est sur et certains patchs ou mods acceptent mal le merge , après c'est une question d'expérience et comme le dit G"K" des vérifs sont à faire avec SSEEdit.

Tu peux déjà prendre en compte que les patchs d'un meme mod peuvent etre fusionné ensemble comme les patchs audio overhaul , les 3 esp realistic water two quand on utilise ineed et watercolor ensemble , les armures , armes , mods weathers en vérifiant bien par SSEEdit et en faisant un ptit patch de compatibilité soi meme en moins de 2 mn et j'en passe ( attention quand même et c'est la ou l'utilisation de MO prend toute son importance pour tester les mods , merges , etc ... ).

Pour ce qui est de la old je comprend ta réticence mais la SE n'a plus de limite RAM ( pour la VRAM la maj windows 10 s'en ai chargée et tant mieux ) , les fixes nécessaires a la old n'ont plus lieu d’être donc moins d'erreur dans les manips à faire , les mods sont mit à jours avec l'expérience de la old justement , etc ... donc ca ne peut qu'aller mieux avec le temps.

D'ailleurs en parlant de fixes , je vois toujours le SSE Fixes dans le tuto ici alors qu'il y a mieux maintenant comme le SSE Engine fixes de aers qui fonctionne avec SKSE64 https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/17230
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par G'k »

fruttyx a écrit : 06 juin 2018, 20:48 D'ailleurs en parlant de fixes , je vois toujours le SSE Fixes dans le tuto ici alors qu'il y a mieux maintenant comme le SSE Engine fixes de aers qui fonctionne avec SKSE64 https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/17230
Je préfère moi aussi SSE Engines Fixes (j'ai déjà signalé son existence normalement), mais j'ai vu des posts sur Nexus qui indiquaient que le correctif permettant d'obtenir plus de FPS marchait moins bien que celui de SSE Fixes.
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

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G'k a écrit : 06 juin 2018, 20:51
fruttyx a écrit : 06 juin 2018, 20:48 D'ailleurs en parlant de fixes , je vois toujours le SSE Fixes dans le tuto ici alors qu'il y a mieux maintenant comme le SSE Engine fixes de aers qui fonctionne avec SKSE64 https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/17230
Je préfère moi aussi SSE Engines Fixes (j'ai déjà signalé son existence normalement), mais j'ai vu des posts sur Nexus qui indiquaient que le correctif permettant d'obtenir plus de FPS marchait moins bien que celui de SSE Fixes.
Je peux te confirmer que c'est l'inverse justement , la ou avec le SSE Fixes et mon profil actuel j'étais à 40 fps entre Helgen et Rivebois avec le engine fixes je ne descend pas en dessous de 55 sans parler des autres cellules. Le SSE Engine Fixes comprend plus de fixes que celui de meh123 reprit par aers justement et corrige les skee plugins V6 aussi pour le portage de Racemenu et l'utilisation du MCM XP32 4.31 sans crash ( j'ai fait la modif de code justement avec lui ) et beaucoup d'autres choses.
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

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@fruttyx Ce n'est pas moi que tu dois convaincre, je suis déjà de ton avis ^^
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par fruttyx »

G'k a écrit : 06 juin 2018, 21:02 @fruttyx Ce n'est pas moi que tu dois convaincre, je suis déjà de ton avis ^^
Je sais mais je te répond seulement avec ma conviction et mon savoir sur ce fixe :clap:

Pour le fixe skee plugins je l'ai posté il y a déja un moment sur JVC Skyrim dans le topic Racemenu Alpha SE pour test justement avant que le Engine fixes soit distribuer ^^
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K4MI20L
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Re: Le guide de la Confrérie pour SSE

Message par K4MI20L »

Salut à tous, j'ai un petit soucis avec SSEedit,

LOOT me dit que mon Dawnguard.esm comporte des "wild edits" je me lance donc dans un clean sur SSEedit (je l'ai déjà fait plusieurs fois c'est plus un problème) mais ... à la fin de la manip quand je ferme SSEedit, je n'ai plus la petite fenêtre avec le choix de save le fichier en question, et donc mon .esm est toujours le même, ceci dit MO créé un dossier SSEedit backups (vide) dans overwrite. Je comprends pas , et je ne vois pas comment remettre cette options "save" à la fin ... please help !!
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