Nettoyage des fichiers maîtres avec SSEEdit

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Arnulf
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Nettoyage des fichiers maîtres avec SSEEdit

Message par Arnulf »

Bonjour la Confrérie,

Je suis tombé sur ce post où il est recommandé de nettoyer les fichiers maîtres esm de Skyrim avec SSEEdit. Je l'ai fait, mais j'avoue que je suis bien incapable de voir dans le jeu ce que cela peut changer. J'ai quand même gardé une sauvegarde de mes fichiers maîtres juste au cas où.

Cleaning the Official Master ESMs

Faites-vous de même avec les vôtres ?

Merci pour vos réponses.




Traduction très, très rapide de l'introduction ! ^^

Pourquoi nettoyer les fichiers maîtres ?

Tout d'abord parce que les masters ont des entrées identiques aux mêmes enregistrements dans Skyrim.esm ou d'autres DLCs. Ils existent parce que Bethesda a peut-être regardé quelque chose dans le CK et qu'une entrée inutile a été automatiquement incluse dans le plugin, même si l'élément n'a pas été modifié de quelque façon que ce soit.
Les Kits de Création Officiels sont notoirement buggés et créent au hasard des éditions sales / sauvages, souvent quand l'auteur du plugin n'en est pas conscient. Partout où ce plugin est placé dans votre ordre de chargement, ses enregistrements écrasent tous les enregistrements contradictoires des plugins chargés avant le chargement (la règle de l'un d'entre eux) et réinitialisent les paramètres aux valeurs contenues dans le DLC officiel de Bethesda. Il ne causera pas de plantages, il change juste les valeurs des plugins chargés avant lui. Ce qui peut modifier les mods que vous avez pour les dommages d'armes, armures, éclairages, effets alimentaires et ainsi de suite. Les masters sont très tôt dans votre ordre de chargement, mais il y a un potentiel pour qu'un mod soit fait comme un faux esm, et placé parmi eux, et ainsi les ITMs dans un master de chargement plus tardif peuvent causer des problèmes pour ce esm. Il y a peu de chance qu'un fichier maître affecte un autre fichier maître, et cette procédure est mieux utilisé sur tous vos mods, mais le nettoyage de tout ITMs (identique à Master records) ne cause aucun mal, est plus optimal en donnant le jeu moins à traiter dans votre ordre de chargement, et il est donc préférable de se débarrasser de ces éditions sales complètement inutiles.

La deuxième raison est que Bethesda a choisi de supprimer certaines choses qui sont dans les DLC officiels. Tout mod chargé avec des références à des enregistrements supprimés des DLC officiels de Bethesda provoquera le crash de votre jeu. Ce problème touche particulièrement les anciens mods (en particulier les mods qui ont été faits avant la sortie des nouveaux patchs officiels, avec plus de références supprimées que l'ancien mods n'avait pas anticipé - Cela va aussi devenir problématique pour la communauté de la SE où les anciens mods du Skyrim original sont en cours de conversion en SSE, et Bethesda a supprimé encore plus d'enregistrements des plugins avant de sortir les plugins plus récents pour cette version du jeu). SSEEdit peut restaurer et assigner correctement des valeurs à ces enregistrements qui les désactiveront et permettront aux mods d'y accéder. Pour ce faire, utilisez l'option "Undelete and Disable References".

Zilav et Arthmoor, les auteurs techniques les plus appréciés et les plus expérimentés dans le domaine du modding, pèsent sur le sujet.

Ce qui suit s'applique surtout aux auteurs de mods, mais vaut la peine d'être connu pour les utilisateurs de mods :
SSEEEdit signalera également lorsqu'un mod a supprimé les NavMeshs dans le rapport de nettoyage automatique. Comme les références supprimées, tout mod qui fait référence à un NavMesh supprimé causera à Skyrim un Crash. Il est important d'optimiser correctement vos mods NavMeshes et de vérifier que votre mod est bien Supprimé dans Deleted Vanilla NavMeshes (qui peut aussi être causé par une modification CK wild même si vous ne l'avez pas fait vous-même). Un Mod modifiant la même cellule et les mêmes NavMeshes lorsque votre mod n'est pas optimisé provoquera un Crash de Skyrim. Des NavMeshes mal optimisés avec des erreurs signalées par le CK rendront Skyrim instable. Les instabilités comme les déplacements rapides vers un endroit et les accidents de Skyrim. Notez que ceux trouvés à supprimer dans les masters de jeux, ne peuvent pas être non supprimés. Pour corriger les Navmeshes supprimés dans vos mods, Arthmoor a fourni un aperçu dans Skyrim - Correction de la suppression de Navmesh dans TES5Edit

Le nettoyage manuel de vos mods est également important pour supprimer les modifications sauvages. Ceci est principalement dû à l'expérience de Mod Auteurs pour résoudre de tels problèmes, mais il y en a quelques-uns notés plus loin dans ce guide qui sont dans les DLCs que tout le monde peut facilement nettoyer manuellement. Certains mods peuvent avoir des Wild Editions accidentelles causées par l'auteur qui regarde comment Bethesda a fait quelque chose qu'ils souhaitent que leur mod fasse aussi. Ces éditions sauvages empêchent souvent Skyrim de faire des choses comme avancer les quêtes, frayer des PNJ, assigner le dialogue aux PNJs, empêcher les PNJs de patrouiller dans les zones où ils sont assignés. Ils peuvent également modifier l'Éclairage Vanilla et les Triggers que l'auteur souhaitait utiliser. Toutes ces choses affectent n'importe quel plugin avec des enregistrements conflictuels chargés avant un mod avec Wild Edits.

Suivez ce guide...
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Yoplala
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Re: Nettoyage des fichiers maîtres avec SSEEdit

Message par Yoplala »

Hello,
Oui mais les tutos de la Confrérie renvoient au guide de wiwiland : Nettoyage de l'Update et des DLC.
Il y a quelques précisions pour SSE sur leur page de discussion.
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Arnulf
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Re: Nettoyage des fichiers maîtres avec SSEEdit

Message par Arnulf »

Ok, merci.
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