Question sur Wrye Bash svp...

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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jihan02
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Question sur Wrye Bash svp...

Message par jihan02 »

Quand on génère le Bashed Patch, Wrye Bash nous dit qu'il désactive certains mods avant de faire cela (ils sont checkés avec un carré rose). Ok il faut l'accepter.

Doit-on réactiver ces mods une fois le processus achevé ? (via le mod manager de SSE en l'occurence)

Je demande cela car Wrye Bash m'a désactivé IcePenguineBetterWorldMap et j'ai repris ma partie avec le bashed patch à jour mais sans ce mod, or je n'ai plus les routes entre les lieux de Skyrim. Je réactive le mod et je les ai heureusement.

Mais pourquoi Wrye Bash ne réactive pas lui-même les mods qu'il a mis de côté et pourquoi les met-il de côté ?
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Yoplala
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Yoplala »

Je ne suis pas très éclairé sur la question mais oui il faut les réactiver après sinon c'est comme si tu décochais leur esp et donc jouais sans.
Je ne sais pas comment Wrye Bash détecte ces mods qu'il désactive : mods qui n'ont pas besoin d'être "bashé" ou qu'il ne faut pas "basher"...

Le seul exemple concret que j'ai vu, c'est "EBT - Amélioration du sang" ou il est bien précisé de ne pas le laisser activer pour le "bashed patch" au risque d'avoir des gros carrés rouges.

J'espère que quelqu'un aura des détails plus intéressants sur le fonctionnement de ce programme.
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Oaristys
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Oaristys »

Non, il ne faut pas les réactiver...

Wrye Bash ne désactive pas les .esp qui ne doivent pas être bashés, il désactive les .esp qu'il inclut intégralement dans le bashed patch. Ces mods sont ensuite indiqués par un "plus" vert et la mention "Merged into bashed patch". Si tu les réactives, tu auras deux fois le même contenu chargé in-game pour rien.

Il y a peut-être des exceptions, mais c'est ce que j'ai compris du programme. :)
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Redondepremière
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Redondepremière »

Petit ajout au passage (mais je ne sais pas si ça s'applique ici, je ne l'ai constaté que sur des mods d'Oblivion) : certains mods, bien que mergeables dans le bashed patch, ne fonctionneront pas s'ils y sont intégrés et ne doivent pas y être ajouté pour tourner correctement. C'est généralement quelque chose à vérifier au cas par cas.
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Yoplala
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Yoplala »

Ces mods sont ensuite indiqués par un "plus" vert et la mention "Merged into bashed patch". Si tu les réactives, tu auras deux fois le même contenu chargé in-game pour rien.
Je dois revoir ma compréhension de ce programme ;).
Mais honnêtement j'ai plutôt l'inverse, sans les réactiver les mods n'apparaissent plus en jeu... ou alors je deviens fou...
Je vais regarder chez moi dans la semaine.

Edit : Et puisqu'on parle de Wrye Bash, si quelqu'un sait en quoi consiste la fonction "auto-ghost"... je suis preneur.
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jihan02
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par jihan02 »

Merci pour vos réponses.

En fait j'avais bien compris comme Oa,
mais je subis la même réalité que Yoplala.

La réalité est que ma Map ne contient plus les routes si je ne réactive pas un mod désactivé par Wrye Bash :pensif: (icepenguin_worldmap) (cas de redonde... peut-être)

Il a aussi désactivé :
-betterlydia
-timidbeasts
Il les affiche avec un carré vert et un + dedans.

Je vais bien voir si Lydia n'est pas better et si les animaux sauvages m'attaquent a vue, c'est que le bashed patch ne rempli pas son rôle ><
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Redondepremière
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Redondepremière »

Le carré vert avec un + signifie que le mod est mergé dans le bashed patch et que l'esp est désactivé en conséquence.
Après, faut tester voir ce qu'il en est.
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Kokhin
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Kokhin »

Sinon, pour les mods que WB merge, et qui ne fonctionnent pas ensuite, il faut les décocher de la liste des mergeables lors de la reconstruction du Bashed patch. Puis les réactiver dans MO. Normalement, WB s'en souviendra lors d'un nouveau rebuild.
LIEN VERS LA VERSION 5
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Yoplala
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par Yoplala »

Donc, oui j'ai écris des bêtises dans ma première réponse. :)

D'ailleurs sur la première fenêtre un encart apparaît quand tu survole un esp : "These mods are mergeable. While it is not important to Wrye Bash functionality or the end contents of the Bashed Patch, it is suggested that they be deactivated and merged into the patch. This helps avoid the Oblivion maximum esp/esm limit."

Je pense que dans mon cas les carrés de sang de EBT - Amélioration du sang vienne de tout ce schmilblick et de ma mauvaise utilisation de Wrye Bash.
J'ai fait en sorte cette fois-ci de ne laisser aucun esp dans cette première étape, sachant que j'ai besoin de Wrye Bash surtout pour ses autres fonctionnalités.
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jihan02
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Re: Question sur Wrye Bash svp...

Message par jihan02 »

Ok merci pour vos précisions. Donc pour donner des nouvelles.

IcePenguin-worldMap est inclu dans le bashed patch mais ne fonctionne plus aussi bien, donc je le rajoute comme mod actif (ou l'enlèverai de la liste à basher avant de générer le prochain bashed patch)

Timid beast et Lydia garde les caractéristiques du mod, sans qu'il soit actif donc tout va bien :)

Et puis la GROSSE surprise :pompom:
J'ai rajouté un mod SSE (True Meeko) et il linkait vers un mod de retexturage des loups + un compagnon chien (True wolves - Lola)
Je l'ai rajouté dans la foulée alors que j'ai découvert plus tard que c'était un mod Oldrim (mauvais lien)

Et bien il fonctionne parfaitement ingame et Wrye Bash lui met un beau carré vert avec un check :D
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