Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

On revient avec les colonies à la vanille : Nordhagen Beech

J'ai déjà fais énormément de style différents à cet endroit. Cette fois-ci j'ai construit une fortification dans le style de Fort Indépendance, mais carré. J'avais pas envie de me casser la tête à construire en pentagone. Même hauteur des bastions dans trois des angles mais un peu plus grands.
J'ai laissé les cultures à l'extérieur à peine déplacées, mais j'ai ajouté quelques sortes de plantes, parce que bon la courge ça va un moment, et en plus ça nourrit pas tellement :siffle: .
Je me suis aussi souvenu que c'est une plage et qu'on peut aussi s'y détendre...

Voilà quelques images en vrac, j'en rajouterai quand la lumière sera meilleure (pour une fois que c'est pas de nuit).

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Il y a un élément qui rappelle les précédent fallout...

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Message par Bran ar Kamalar »

Voici les dernières images de cette partie, j'ai recommencé suite à un big bug insoluble avec un vertiptère, et d'près ce que j'ai pu lire c'est courant, mais personne ne parle du bug que j'ai eu. A savoir impossible de lâcher le minigun en arrivant sur le dirigeable de la confrérie de l'acier. Par la console j'ai appris que le minigun était en état verrouillé mais impossible de trouver comment faire pour changer cet état. je pense que le script a des ratés :mrgreen:

C'est une colonie qui n'en est pas une, c'est un point de transit pour le réseau du rail, ces point sont choisi aléatoirement parmi les colonies de base non utilisée et non débloquée. Je n'ai malheureusement pas plus de vues, car je pensais en refaire plus tard de l'extérieur. Il y a un grand écran de cinéma en plain air, je pense que vous saurez où cela se trouve... :mrgreen:

J'ai pensé que le meilleur moyen de cacher un synthétique en fuite c'était dans une colonie, seulement dans celle-ci il n'y a personne, j'avais pensé y envoyer quelques colons juste pour tenir les deux magasins que j'y ai mis, et l'artillerie sur le toit.

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Comme vous pouvez le constater le rapport avec le réseau du rail n'est pas forcément évident, encore que... mais il faut quand même chercher un peu.

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La pharmacie-médecin

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Un magasin d'articles généraux.

Sauf qu'il y a un passage caché derrière les étagères, le seul qui permet d'atteindre le dortoir et le grenier qui contient également des lits caché derrière des bidons factices.

Et pour atteindre ce magasin il faut passer par un balcon en façade.
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Rien n'est évident dans cette colonie, c'est même un véritable labyrinthe, tout y est dissimulé et caché. Globalement extérieurement cela se présente comme une ancienne usine, intérieurement c'est un manoir, qui cache une usine... :siffle:

C'est pourquoi il n'y a pas d'extérieurs, je pensais en prendre en vol plané seul, moyen de comprendre le plan.
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Message par Bran ar Kamalar »

Faudra que je fasse un mod genre donjon avec une construction de ce type, il y a de quoi se perdre :mrgreen:

Sinon nouvelle partie donc nouvelles colonies.

Sanctuary ressemble beaucoup à la version précédente, finalement c'est le seul endroit du jeu qui a ce style de maison, autant les refaire avec ce style. Je n'ai pas encore tout à fait terminé, mais le plus gros est fait, il me reste deux maison à rénover.

Il y a beaucoup de magasins, mais j'ai aussi prévu un endroit pour construire le futur téléporteur, pour loger le futur atelier de robot, et même pour construire une usine des fois que j'aurais envie de me casser la tête avec des fabrications automatiques.

Je n'ai pas modifié les routes, les maisons sont quasi au même endroit mais elles se sont un peu améliorée, le gros bâtiment moderne à gauche c'est mon futur musée :mrgreen:

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Quelques intérieurs...

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Message par Bran ar Kamalar »

Tenpine buff (évidemment à moins de prendre une autre colonie sur le trajet...)

Globalement j'ai des constructions plus simples que dans ma partie précédente. Pas trop envie d'y passer trop de temps, sur certaines j'avais mis plus d'une semaine, c'est un peu trop quand même.


Je n'ai pas totalement fini de décorer les intérieurs cela se fera au fur et à mesure des besoins en commerces.

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Ben oui c'est encore de nuit...

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(c'est pour montrer le jardin avec éclairage je prendrai des screens la journée)
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Message par Bran ar Kamalar »

Ferme Abernaty, encore que je devrais peut-être dire "complexe Abernaty".

Cette fois total construction institut, cela faisait longtemps, contrairement à ce qu'on pourrait penser c'est pas forcément plus facile ni plus rapide. Disons juste qu'on a moins l'occasion de faire des constructions tarabiscotées avec des couloirs dans tous les sens.

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J'ai beaucoup joué sur les éclairages...

(j'ai un mod qui me débloque l'atelier de robot dès le début et un autre qui me permet de fabriquer des synthétiques de seconde génération)
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Message par Bran ar Kamalar »

C'est vrai que globalement j'ai toujours le même style propre et net, ça doit être la déformation du principe Suisse propre en ordre :mdr:

J'ai aussi une tendance à créer de très grand bâtiments, même au tout début avant d'avoir des mods de construction, je faisait des énormes constructions un peu folles mais très moches, vous en trouverez des images un peu partout sur le forum. On avait pas ou peu de fenêtres donc c'est surtout les intérieurs qui étaient développés. On ne pouvait pas non plus recycler énormément de choses. On aurait pu utiliser la console, mais souvent cela provoquait des bugs graphiques importants rien qu'en enlevant une haie. La seule solution qui nous restait c'était soit d'utiliser en l'état, mais quand on fait plusieurs fois la même colonie on aimerait pouvoir changer de style, soit de tout noyer sous des cubes de béton. Cette dernière solution ne permettait pas forcément d'avoir de grands espaces intérieurs, mais extérieurement cela semblait immense. Finalement mon style actuel est le résultat de toutes les expériences des débuts.
Même niveau défense j'avais testé la possibilité de ne pas mettre d'enceinte mais les attaquants arrivaient toujours à passer le cordon de tourelles. Même avec une enceinte il peut arriver que divers animaux arrivent à passer surtout ceux qui passent sous-terre. Et maintenant avec l'augmentation de la zone constructible les attaquants peuvent se matérialiser à l'intérieur de la colonie, parfois sous des fondations où ils restent coincés. Cela m'a obligé à concevoir différemment la défense avec les tourelles, il y en a sur le mur à l'extérieur, à divers endroits à l'intérieur et si j'ai des fondations empilées, sur le sol sous les fondations.
Actuellement je teste de plus en plus la défense avec des gardes, mais il faut penser à leur donner des vraies armes et une armure, car des gardes vêtus de haillons et armé de pistolet automatique fait maison, en début de partie cela peu passer, mais par la suite les artilleurs et autres vont mourir de rire. :siffle:
Pendant une attaque si un garde a une armure assistée sur son chemin il va l'utiliser, après l'attaque il va l'abandonner n'importe où (mais dans la colonie). En général je laisse des armures assistées dans les colonies à cet effet, mais la mienne se trouve dans un espace protégé.

Bref quelques images de ma dernière colonie, elle proviens d'un pack de colonie, globalement elle sont très bien, quelques couac mais assez peu. Par exemple il y a une petite colonie juste au Sud de Diamond City, il y a une très grande maison très intéressante cela peut palier à l'horrible maison de Diamond City, mais la colonie n'est pas réellement utilisable, très peu de choses peuvent être recyclées (j'entend des objets au sol) et sinon tout est coincé dans les maison, ce qui fait une surface au sol minuscule pire que l'allée du pendu. Je vous mettrai quand même des images à l'occasion, je pense l'utiliser sans colon comme usine de fabrication.

C'est un camping juste en dessous de Fort Hagen, qui existe en jeu, avec pas mal de choses intéressantes, coffres cachés, et même une petite cachette sous-terraine. Ce que j'apprécie chez ce créateur de mod, c'est qu'il nous laisse libre de nos constructions. Je n'aime pas ceux qui se croient obligé d'ajouter des épurateur d'eau, des maisons, etc. Une fois la zone nettoyée de ses anciens habitants mal embouchés, on a accès à l'atelier.

Situation :
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J'ai conservé l'idée du camping, la seule construction en hauteur c'est à cause de la pente du terrain, j'ai aussi conservé la petite construction qui abrite le bureau, mais un peu réparée. Dans la construction en dur se trouvent des magasins et un restaurant. Il y a aussi un bar à coté de la piscine que j'ai nettoyée. Dans les caravanes se trouvent les ateliers. J'ai ajouté une petite construction en bois tout en longueur accolée au mur d'enceinte pour le dortoir. Les éoliennes sont pour la production d'eau et j'ai mis un générateur traditionnel caché dans une zone peu exposée (ils sont très sensible à la casse en cas d'attaque). Même si globalement j'utilise des lumière à huile et à bougie, il y a quand même un léger besoin d'électricité.

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Il y a une piscine au centre du camping à l'origine, mais elle est totalement prise par des algues, des goudrelles, des gravats et quelques objets parfois intéressants... On pourrait la garder pour la culture, mais je préfère la nettoyer et en faire un lieu de détente.

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Parlons un peu défense il y a un mur (pas très haut), un chemin de ronde sur le mur des emplacement pour les gardes, quelques tourelles bulbes et j'ai voulu tester des casemates. C'est la première fois que j'en utilise, elles sont peut-être pas super bien placées (et bon elles servent à rien mais c'est un décors).

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Et de l'intérieur la vue est imprenable au sens propre :mdr:

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J'ai déjà des idées pour une utilisation mieux intégrée vous verrez ça plus tard :mrgreen:

Liste d'une partie des mods utilisés :
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Message par Bran ar Kamalar »

Fort indépendance

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(entrée)

Je vous avais bien dit que j'arriverai à placer ces casemates :mrgreen: Et on y accède par des tunnels intérieurs, du coup cela me fait un château totalement différent de l'habitude. Il y en a tout autour sauf coté mer.

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Vous avez bien vu j'ai utilisé le mod de construction de châteaux médiévaux, c'était le seul moyen pour intégrer les casemates à des murs tout en les laissant accessibles (même si ça sert à rien). Il faudra demander à Ethreon qu'il fasse de l'artillerie intégrée :D

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J'ai fait un gros bâtiment coté Boston (mais qui ne dépasse pas la hauteur des murailles d'origines, ce qui m'a permis de libérer la cour, j'ai juste protégé le pied de l'antenne, j'en ai profité pour refaire les balcons de fer.

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L'intérieur n'a rien d’exceptionnel peut-être un peu plus spartiate vu qu'on est quand même dans un édifice militaire. Deux commerces, restaurant et infirmerie. Et un étage entier vide en réserve.

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Remarque au passage sur des décors, contrairement à d'autres aquariums celui-ci est animé les poissons se déplacent, sur le même mod il y a aussi deux type de cage avec un oiseau dedans, c'est le même mod que j'ai utilisé dans la précédente colonie pour construire le dortoir. Et sinon un essai d'un mod qui propose des racks d'armes (entre autre) qui fonctionnent exactement comme ceux présent dans skyrim, c'est l'arme qui est équipée qui se retrouve sur le présentoir.

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Voici l'adresse du mod avec les rack d'armes et autres : Functional Displays
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Message par Bran ar Kamalar »

Croup Manor

Ceux qui connaissent, savent que c'est une belle maison mais avec des murs manquants, éventrés, un intérieur totalement détruit, et une usine à courant d'air, et bon courage à ceux qui n'y sont pas encore allé. En plus il y a des voisins pas très net, mais en général ils se tiennent tranquille. Il y a aussi une grosse pollution sonore de la confrérie de l'acier qui viennent souvent attaquer nos voisins...

L'extérieur :

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J'ai ajouté deux corps de bâtiment un pour le dortoir car on manque un peu de place dans le manoir, et l'autre est une serre, il y a aussi un petit dépôt proche de l'entrée.

Décoration de la cage d'escalier dans l'ajout dortoir-ateliers. Oiseau en cage, plante en pot, armes exposées...

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La serre

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Et enfin quelques pièces de l'intérieur du manoir, je n'ai pas encore tout décoré, réserve pour de futurs magasins. J'avoue que je me suis un peu cassé la tête pour arriver à ce résultat. En réalité les murs sont doublés quand il en existe encore et j'ai fait attention de places les fenêtre en face des anciennes, la différence entre les deux murs est très difficilement visible, du moins en intérieur.

Rez

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Premier

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Second

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pour la liste des mods, reprendre les deux précédentes colonies, il n'y a rien de nouveau.
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Message par Bran ar Kamalar »

Pour la ... euh ... nième fois je dois repartir à zéro. La raison est simple NMM cette fois ne passe plus du tout, les mod ne sont plus compatibles, donc je suis obligé de passer à une autre gestionnaire. Après un désastreux début avec MO2, décidément je sais pas c'est lui qui m'en veut ou moi, mais on est totalement incompatible. Donc j'ai choisi Vortex qui ressemble un peu à nmm enfin disons, de très loin mais qui ne ressemble pas du tout à MO2. Il y a des truc complexes, des truc simples, mais curieusement je comprend comment ça marche alors que MO2 est totalement abscond pour moi.

Bon comme j'installe mes mod par petit bloc de quatre ou cinq, et que je teste si tout fonctionne, à la sortie d'abri à la place de courir à Sanctuary pour qu'un vieux Myster Handy me parle le l’imprécision de son vieux chronomètre... J'ai préféré aller dans une colonie non loin de la sortie de l'abri, ajouté par un pack de mod qui se trouvent tous autour de Sanctuary ou presque. Et me voilà parti dans une construction sans avoir mes mods habituels, quelques nouveautés, et un mod que j'utilisais peu, surtout pour la déco, GM2. Toute la structure que vous allez voir vient de ce mod. pour le reste vous vous souviendrez de quelques mod que j'ai déjà utilisé. Je n'ai pas tout finalisé mais le gros oeuvre est terminé.

La colonie se nomme "pylône du Nord-ouest", c'est un pylône qui se trouve non loin d'un petit campement de pillars, d'un zone à événement aléatoire et quasiment à la limite de la carte. C'est la même ligne qui passe par la ferme Abernaty. Depuis l'abri, à la place descendre à droite en direction de Sanctuary, il faut prendre le chemin de terre à gauche, et on tombe obligatoirement dessus.

Je suis parti sur des constructions en béton, donc un peu le style d'un bunker.

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Je n'ai pas encore mes tourelles habituelles nettement moins voyantes, mais bon... le pylône se trouve dans une cour intérieure, c'est le bâtiment de droite qui contient les logements dans les étages supérieurs. J'ai un peu abusé des tourelles, mais c'est rare de pouvoir en faire d'aussi parfaites avec ce type de construction. en fait il y a deux diamètre de tourelles. Vous remarquerez aussi les fondations avec le sol en pente pratique pour faire des rampes mais aussi en construction pour des effets de salles à deux niveaux très à la mode à une époque, mais très casse coup >< .
► Afficher le texte
C'est un peu pensé comme un château médiéval, il y a un donjon autour du pylône, une basse court avec les atelier et qui constitue une avancée de fortification, et les logements un peu à part mais aussi très bien protégé. Ici on a l'entrée du donjon depuis la basse cour.

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La cour intérieure du donjon, on remarque la base du pylône sur lequel j'ai laissé le lierre.

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Et voici la partie habitation vu du hall

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Il n'y a pas encore les ateliers ni la partie commerciale car je n'ai pas encore le niveau pour les mettre en place, je remettrai des images plus tard.
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Yoplala »

J'adore celle-là !!! :)

Le béton, les salles sur 2 étages, l'intégration du pylône... bref, excellent travail !
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