Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.4.0.2

Bureau du SAML de la Jouabilité de Skyrim Special Edition, bonjour.
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Sylom
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Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.4.0.2

Message par Sylom »

Citoyens immersifs - Refonte de l'IA
(Immersive Citizens - AI Overhaul)
Version : 0.4.0.2

Auteur : Shurah

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Description : L'objectif de ce mod est d'augmenter considérablement l'intelligence artificielle (IA) des PNJ amicaux (soit les citoyens) dans le but de les faire réagir et se comporter comme de vrais humains dans les relations contre un agresseur, pour augmenter l'immersion en jeu. Ce plugin améliore profondément l'IA utilisée par les PNJs citoyens quand ils sont dans un "état standard" et dans un "état de combat". L'état d'alerte n'est pas affecté.

Traducteur : Narsi
Testeur : Littleprice31

Autorisation : Acquise.
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.6.5

Message par Sylom »

Passage du mod en 0.3.6.5. Le changelog est assez conséquent et vu que je connais pas le mod, bah...
Suspiria
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.6.5

Message par Suspiria »

Avec ce mod, "courez pour vos vies" et "quand les vampires attaquent" ne sont plus nécessaires ?

Et une question d'ordre plus général, on voit vraiment la différence de comportement ? Parce que le truc qui me fait le plus marrer dans le descriptif c'est les repas, tu fais quoi tu t'introduis dans des maisons pour mater vers 19-20h ?
Je demande vu que des différents mods de ce genre que j'ai testé à part skytest prédateurs et animaux, des mods de combats et les 2 cités plus haut, j'ai jamais réellement vu de différences ou alors je passe trop vite, je ne mate pas le marché de blancherive 10 minute chaque fois que je vais chez l'alchimiste par exemple.
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.6.5

Message par Sylom »

Concerning "Run For Your Lives" & "When Vampires Attack", since the version 0.2.5 of Immersive Citizens, there is no more interest in using them if you use Immersive Citizens, for the following reasons:

These mods are redundants (Immersive Citizens supersedes this mod) and more mods in your load order also means potentially more bugs, more load order problems and more compatibility problems to deal with. Be aware that according to the author of "Run For Your Lives", sometimes "Run For Your Lives" can stuck NPCs inside their house forever, more information about this issue can be found here . Due to the way immersive Citizens has been designed, NPCs can't get stuck forever in their homes which is a another major advantages of Immersive Citizens.
They may decrease your immersion. Indeed, NPCs will flee while there is no threat in sight, because these mods give to NPCs the ability to anticipate a dragon or a vampire attack, which is really something that ruin immersion in my opinion.
Since the version 0.2.5 of Immersive Citizens, installing on an old save a mod which adds extra NPCs while "Immersive Citizens" is already active in this save in no more a problem. Indeed, all you need to do to allow Immersive Citizens to affect these newly added NPCs is to update "Immersive Citizens" via a configuration menu available through a Power present in the magic section.
Donc ouais, ils sont plus nécessaires.

Quant à ta seconde question, no idea. Je ne fais que prendre en charge la trad abandonnée par les traducteurs précédents.
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benorun974
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.6.5

Message par benorun974 »

Pareil que Suspiria, je commence à douter du véritable intérêt de ce mod. Madame X et monsieur Y ont une romance, bein temps mieux pour eux mais je crois pas que j'irai spécialement les espionner. Tel PNJ va chasser, couper du bois? Je suis à l'autre bout de la carte, je suis pas inspecteur du travail. Ils mangent vers 19-20h? Je me tape l'incruste? Non sérieusement, ce mod est très bien mais comporte trop d'incompatibiltés, et c'est pas près de s'arranger tant l'auteur du mod est peut conciliant et peut compréhensif. Je sais pas si il pense avoir réinventé le jeu, mais il y a trop de mods populaires incompatibles et il n'est pas du tout à l'écoute de la communauté.
Bref pour ceux qui veulent l'essayer, c'est apparemment un très bon mod mais faut faire trop de concession et ne jouer pratiquement qu'en vanilla. À chacun de voir...
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.7

Message par Sylom »

Maj du mod en 0.3.7 :

Code : Tout sélectionner

- Some landscape alterations around Rorikstead have been removed by error during the development of a previous version. As a result one of the shack added by Immersive Citizens floated above the ground, this has been fixed.
- All the AI added by Immersive Citizens and which used vanilla spells, will now use duplicate versions of vanilla spells. This has been done to avoid bad synergies with mods altering vanilla spells, notably the candlelight spell and the heal spells.
- Windhelm market won't be closed anymore during snowy weather.
- The AI used by Ysolda contained an error preventing her to sleep. This has been fixed.
- The sleep schedule of Hulda, Orgnar and Mralki have been modified. They will now wake up at 8 am instead of 9 am.
- The following NPCs will now sleep at least 6 hours per day: Guthrum, Ravan Verthi, Captain wayfearer, Varnius Junius, Faida, Karita, Abelone, Thoryng, Alesan, Leontius, Eydis, Skuli, Ranmir, Dagur, Haran, Eiridi, Fultheim, Hadring, Jonna, Wilhelm, Belrand, Noster One Eagle-Eye, Jaree Ra, Louis Letrush, Gulum EI, Deeja, Marcurio, Talen Jei, Keerava, Dravynea, Kjeld, Kjeld the younger, Iddra, Lisette, Corpulus Vinius, Minette Vinius and Sorex Vinius. It means that all the Innkeeper will now sleep as well as almost all NPCs strongly related to a tavern. Note that I haven't yet fixed all the NPCs that doesn't sleep. For example, there is still some carriage drivers and some ferrymans which need to be fixed. I will take care of them in a next update.
- The compatibility patches for OCS has been updated to be in line with the latest version of Immersive CItizens.

Please do not forget that the latest version of Breezehome by Elianora must be positioned above Immersive Citizens - AI Overhaul.esp in your load order.
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.7a

Message par Sylom »

Maj du mod en 0.3.7a :

Code : Tout sélectionner

- Unecessary modifications performed on the navmeshes used in Old Hroldan Inn and in The Bee and Barb have been removed.
- Forwarded the modifications done by USSEP on the following entries: 0005D509, 0003586C
- The compatibility patch for ELE has been updated to be in line with the latest version of Immersive Citizens. 
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.8

Message par Sylom »

Maj du mod en 0.3.8 :

Code : Tout sélectionner

- Farengar could be be sometimes get stuck in an casting animation loop for several minutes. In order to fix this problem his AI has been redone.
- Sissel still used the vanilla candlelight spell during her magic training session, this has been fixed.
- Several conversation involving Addvar (fishmonger living in Solitude) have been disabled because they do not work correctly and therefore disrupted NPCs AI. This is due to the fact that several dialogues from Addvar have not been archived.
- An NPCs tracking system has been added. This feature can be activated with the in-game configuration menu available via a Power (called Citizens Control). This feature allows you to get in real time the position of the following NPCs: Aela, Faendal, Farkas, Jenassa, Lydia, Torvar, Vilkas and Uthgerd. In other words the NPCs that can be difficult to find and which can be enlisted as followers. I will decide to expand it to other NPCs or not according to the feedback I get. Therefore, if you find this feature usefull, please manifest yourself.
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Oaristys
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.9a

Message par Oaristys »

Mise à jour en 0.3.9a :

Code : Tout sélectionner

... fait chier... bon...

Version 0.3.8.1
- Un ensemble incorrect de conditions dans l'event de gestions d'histoire empêchait les PNJs à l'intérieur du Palais des rois (Vendeaume) d'avoir des conversations, ça a été corrigé.
- Les PNJs suivants dormiront désormais au moins 6 heures par jour : Harlaug, Gjalund (Solstheim), Sogrlaf (Solstheim), Lygrleid (Solstheim), Slitter, Mogrul, Teldryn, Drovas & Geldis.
- Des améliorations mineures ont été faites sur l'IA utilisée par les PNJs suivants à Solstheim : Milore & Garyn

Version 0.3.9
- L'IA des compagnons (Athis, Torvar, Njada, Ria, Farkas, Vilkas, Skjor, Aela & Tilma) a été refaite afin d'améliorer leur qualité pour atteindre mes standards actuels.
- L'IA utilisée par Danica a été refaite afin de s'assurer que la scène avec Maurice Jondrelle pendant Les bienfaits de la nature se déroule comme prévu.
- Des corrections mineures ont été faites sur l'IA d'Olfrid, de Lydia, d'Olfina, de Balgruuf, de Vignar, de Caius, de Sinmir, d'Irileth, de Jenssen, d'Hadvar & de Ralof.
- L'IA utilisée par les PNJs travaillant à la mine de Sifflotte (Angvid, Badnir, Gunding & Thorgar) a ont été complètement revus.
- La caractéristique "Instinct de survie" a été modifiée afin d'empêcher les PNJs enregistrés comme compagnons d'utiliser cette fonctionnalité. Ça n'était pas prévu à la base et les PNJs ne pouvaient l'utiliser que si vous utilisez un overhaul de compagnons avec des paramètres spécifiques. Notez que pour l'heure, ce changement ne s'applique que sur les PNJs qui peuvent être recrutés sans avoir besoin d'un mod.
- Les patchs de compatibilité pour Cités ouverts ont été mis à jour pour être en phase avec la dernière version de Citoyens immersifs.
- Le patch de compatibilité pour Cités ouvertes modifiera désormais le placement de la "porte IA" dans les villes suivantes : Faillaise, Markarth, Vendeaume & Solitude. Clea devrait empêcher les PNJs d'utiliser les worldspaces fermés lorsqu'ils voyagent d'une maison vers une autre.
- Un système de mise à jour et un système de compatibilité a été implémenté. Si vous mettez à jour ce mod sur une ancienne sauvegarde, alors tout le nouveau contenu de la maj sera automatiquement implémenté. Ainsi vous n'aurez plus à le mettre à jour en utilisant le menu de configuration en étant sur une ancienne sauvegarde.
Le système de compatibilité a été conçu pour assurer une meilleure synérgie avec les mods météo (Clitmats de Tamriel, VVW, ect.). Dans une maj à venir, les PNJs pourront faire la différence entre un orage et une pluie légère. Pour l'heure, si vous utilisez CdT, la fonctionnalité "Influence météo" pour les PNJs vivant à Corberoc sera automatiquement désactivée (et réactivée si vous désinstallez CdT). Ça a été fait parce que si vous utilisez CdT, dans la zone de Corberoc il y a 90% de chances qu'un temps météo soit classifiée comme pluvieux ou neigeux. Ainsi, si vous utilisiez Climats de Tamriel, les PNJs vivant à Corberoc passaient 90% de leur temps chez eux. Les temps pluvieux et neigeux implémentés par CdT dans la zone de Corberoc sont vraiment "légers", ça ne diminuera donc pas votre immersion si les PNJs à Corberoc n'adaptent pas leur comportement selon la météo quand vous utilisez CdT.

Version 0.3.9a
Les modifications effectuées sur 3 scènes de caravanes khajiits par le mod "Départ alternatif - Vivez une autre vie" ont été intégrés par Citoyens immersifs. 
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nico2b
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA SSE 0.3.9a

Message par nico2b »

Hello :)

Version 0.4 sortie le mois dernier si vous voulez mettre à jour votre trad :)
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