Keld-Nar SSE 2.0.8

Bureau du SAML de Bordeciel de Skyrim Special Edition, bonjour.
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Sita
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Keld-Nar SSE 2.0.8

Message par Sita »

Keld-Nar
(Keld-Nar)
Version : 2.0.8

Auteur : Arthmoor

Lien VO : AFKmods

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Villes & Villages

Prérequis : PNOSSE

Description :
"Cela ne se traduit pas du tout par Feldscar. Cela se traduit par Keld-Nar, un village abandonné depuis longtemps, tout au nord de Bordeciel. Keld-Nar se situe entre un ancien tombeau nordique et un grand rocher noir, dont nous n'avons d'ailleurs jamais pu déterminer l'origine avec Keldon."
Raminus Polus, vers 3E 433.

Il y a un certain temps, pendant la crise d'Oblivion, un village nordique se trouva proche du désastre à cause de deux mages dunmers. Ils étaient en quête, non, en mission pour trouver ce qu'ils pensaient les mener au salut contre l'assaut des Daedra. Au lieu de cela, ils trouvèrent Feldscar et leurs plans furent finalement ruinés par le champion de Cyrodiil. Mais qu'en est-il du village dont Raminus Polus avait parlé au champion ? Keld-Nar, le lieu recherché par les Dunmers ? Raminus Polus et Keldon Courvite étaient déjà passés par là, mais qu'en est-il advenu depuis ?

Il y a 30 ans, les réfugiés de la Grande Guerre ont quitté le nord de Cyrodiil dans un pari désespéré qui allait répondre à cette question une fois pour toutes. Là où se trouvaient autrefois des ruines, un village prospère a surgi. Venez, voyageur, restez un moment, reposez-vous et écoutez l'histoire d'un vieil homme.

Keld-Nar est un village d'Estemarche, près de la ruine dwemer de Mzulft. On y trouve une auberge, un forgeron, des écuries pour y laisser votre cheval et une garnison locale de taille convenable. Contrairement à beaucoup d'autres régions peuplées, Keld-Nar accueille les Khajiits, en raison des ancêtres des résidents actuels à Feldscar il y a plusieurs décennies.

Le village est tenu par les Sombrages et vénère ouvertement Talos, mais changera de mains au profit des Impériaux si ces derniers gagnent la guerre civile. Dans la mesure du possible, Keld-Nar devrait supporter les quêtes radiantes et sera sujet aux attaques de dragons. Il peut aussi faire l'objet de frappes aléatoires de vampires.

Compatibilités :
• Compatible avec "Aron's Mecha Dragons". Ce mod place deux dragons mécaniques à Mzulft qui sont trop proches du village et finissent par l'attaquer. Papyrus a été utilisé pour désactiver ces deux dragons sans avoir besoin d'un plugin de compatibilité.
• Comapatible avec "Le château mécanique" d'Antistar. L'accès aux tunnels permettant de commencer la quête est bloqué par une maison du village. Cette dernière doit-être relocalisé ailleurs. C'est ce que fait le plugin (format ESL) qui se trouve dans l'archive.

Traducteur : Sita
Testeur : /
Relecteurs : Oaristys

Autorisation : Globale acquise.

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Sita
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.2

Message par Sita »

L'affreux est passé en 2.0.3 pour un changement de voix, étant que Bethesda a balancé une maj pour du nouveau contenu de "qualité" sur le CC, je pense que de nombreux mods d'Arthmoor vont avoir le droit à des maj.
L'ensemble sera envoyé au sanctuaire d'un coup. :)
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Yoplala
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.2

Message par Yoplala »

@Sita J'avais zappé ce message. Tu es toujours sur le coup pour les maj d'Arthmoor ? Je vais éviter de faire des signalements sur tous les topics concernés du coup. :)
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Yoplala
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.4

Message par Yoplala »

Mise à jour vers la version 2.0.4 pour corrections de voix et des éclairages. :)
Iams48
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.5

Message par Iams48 »

Bonsoir ^^

Mise à jour vers la version 2.0.6 le 01/12/20.

:merci:
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Daft_Hunk
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.5

Message par Daft_Hunk »

Salut la compagnie !
Je vois aux nouvelles quand à cette mise à jour :)
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Showda
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Re: Keld-Nar SSE 2.0.6

Message par Showda »

Mise à jour vers la version 2.0.6 :

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