Deus Mons - Le château de Miraak
Version : 2.2
Auteur : Eldiabs
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit :
Confrérie -
Nexus
Rubrique de téléchargement : Bordeciel / Habitations
Description :
Au sommet d'un pic situé juste au sud de la Gorge du Monde se dresse Deus Mons, ou la Montagne de Dieu.
L'origine de Deus Mons remonte à plusieurs millénaires, lorsque Bordeciel était encore une terre jeune et que les Dragons volaient haut dans le ciel. La légende dit qu'un Dragonnier l'aurait fait bâtir pour en faire sa demeure, un château difficile d'accès par la route, mais aisément par les airs... jusqu'au jour où ce 'Fils de Dragon' disparaisse quelque part dans l'île de Solstheim, laissant les neiges éternelles du Haut-Hrothgar le recouvrir...
Les siècles qui suivirent furent peu documentés. On raconte que des Jarls ou des Seigneurs - émerveillés de la beauté de l'édifice - éprouvèrent le désir de le restaurer pour en faire leur résidence secondaire... mais l'altitude et la difficulté d'accès à travers le chemin des Sept Mille Marches ont eu raison de leur dévouement...
Le château finit donc par tomber en très mauvais état jusqu'à ce qu'il y ait quelques années, un noble anonyme et extrêmement riche de Cyrodiil engagea des artisans de Markarth pour reconstruire le pont et rénover une partie de l'intérieur. Les rumeurs disaient que le noble voulait faire de Deus Mons sa résidence d'été, tout comme ses prédécesseurs de l'élite bordecéleste. Malheureusement, un Dragon - gardien des lieux d'après la légende - apparut de nulle part ; et le bruit court que le noble a été mystérieusement assassiné par des inconnus si ce n'est par le Dragon lui-même.
Encore plus intéressant est ce qu'on murmure parmi la population locale de Fort-Ivar : les derniers artisans qui ont fui le château auraient été attaqués par son gardien et dévorés en entier, ne laissant aucun survivant. Apparemment, ce Dragon doit être de taille immense, et si l'on envisage toujours de regarder cette structure glorieuse, il est préférable de se tenir à distance respectable du pont. Le Dragon semble avoir élu domicile là-bas..
Au sommet d'un pic situé juste au sud de la Gorge du Monde se dresse Deus Mons, ou la Montagne de Dieu. Un merveilleux château parmi les plus anciens de Bordeciel. La légende raconte que c’est Miraak lui-même qui l’aurait fait bâtir. Un héritage qui mérite d’être perpétué… car il n’y a pas plus digne d’un Enfant de dragon qu’une demeure construite par un Enfant de dragon.
• Un dragon à affronter pour obtenir le château de Miraak
• Un gigantesque château comprenant un Panthéon, des Chutes dwemers, une piscine et des quartiers.
• Inclut une bibliothèque, un sauna dwemer, une forge dwemer complète, une cuisine, une chambre pour les domestiques, la chambre du Seigneur et une salle des coffres
• Une armurerie avec support pour les masques des prêtres-dragons et plusieurs râteliers
• De nombreux mannequins et vitrines pour fièrement exploser vos trophées de chasse
• Plusieurs PNJs à engager pour rendre le château moins vide
• Gardes du corps et gardes
Traducteur : Amras Anárion
Testeur : Amras Anárion
Autorisation :
Obtenue (voir second post)
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amrasanarion a écrit :
amrasanarion, on 09 Dec 2016 - 3:57 PM, said:
Hello koaandl,
I sent to eldiabs a message asking for permission to convert Deus Mons for Skyrim Special Edition and share it on Nexus and "La Confrérie des Traducteurs" (french version). Now, it seems that eldiabs does not support his mod.
eldiabs a écrit : From eldiabs: No longer supporting this mod. Have fun doing whatever, re-upload, blah blah blarg. Good luck trying to fix. She's one of the oldest 'over-rated' house mods out there, and a lot of people have added to it. Much has changed since the creation kit first came out. Recommend starting with the oldest of the old if you're going to make any attempt. Probably better just starting over from scratch with your own awesome idea, but do what you wish with this one.
I know that you participated in the creation of Deus Mons' Mod (for NPC). So I just ask you if actually, I have permission to upload the Skyrim Special Edition version.
Thank you.
koaandl a écrit :
koaandl, on 09 Dec 2016 - 4:22 PM, said:
Sure thing [:)] .
You have my full permission to re-use, re-create and otherwise do anything with my content as you desire.
eldiabs a écrit :
Sent 11 December 2016 - 01:09 AM
Also, feel free to post it as your file on the nexus for the special edition as well. Any of the mods I made really. Doesn't matter who uploads them.
Take care!
Mes impressions après conversion du mod (version 1.21 de Nexus) et test :
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• Le Mod a fonctionné chez moi du premier coup sur Skyrim SSE
• Aucun crash malgré un usage intensif de la Console autour et dans le château et malgré des éditions du .esp avec le Creation kit pendant que je rechargeais des sauvegardes sur le lieu-dit entre deux édits. (Bref, le bon stress-test pour encourager un CTD).
• Plus aucun terme en Anglais dans l'enceinte de Deus Mons ou les objets qui y sont liés. Livre réécrit et embelli d'un background plus creusé. Dialogues retraduits et vérifiés.
Seul subsiste 2 phrases en anglais parmi les 5-6 possibilités de réponse lorsqu'on demande à un vendeur de commercer avec lui. (Corrigé au forceps, suppression des 3 lignes de dialogue anglaises qui en plus n'aboutissaient pas à l'ouverture du menu de marchandage.)
• Pas de bug constaté une fois les PNJ achetés. À voir sur le long-terme s'ils mènent bien leur routine journalière sans se coincer derrière une porte.
•
Néanmoins, une bonne centaine d'erreurs signalés par le Creation Kit 64 bits, dont une moitié en navmeshs erronés. Les messages d'erreurs étaient pour la très grande majorité des facegens manquants que le jeu a auto-corrigé en les créant lui-même. Ceci dit, des soucis de navmeshs confirmés dans deux cellules.
Problèmes connus (dans ma version actuelle au moment de la publication de ce post) :
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•
Caractères accentués erronés (du genre À©) sur le message "nécessite une clé" au moment de faire face à la porte verrouillée de Deus Mons, et uniquement devant cette porte. Disparait une fois la porte déverrouillée. En cours d'investigation. Corrigé avec ESP Translator. Merci Sylom.
•
Difficultés pour tuer le Dragon ? (code "kill" inefficace, "killall" qui le touche une fois sur deux... À tester sans tricher en le combattant loyalement pour voir... Attention, il a la réputation d'atterrir fort loin du château au moment où il passe sous les 30 % de PV.) Testé. Le combat se passe sans problème. Le fait qu'il aime se faire la malle est due à la typographie du terrain... Ça fait parti du challenge.
•
Lorsqu'un vendeur répond par une réplique en anglais au moment de lui demander de commercer, le menu d'échange ne s'ouvre pas. Il faut donc réitérer la requête jusqu'à ce qu'il réponde en français... Alors là, le menu de marchandage apparaitra. Corrigé au forceps en supprimant tout simplement la ligne de dialogue (des ITM non linkés à l'action d'ouverture du menu de marchandage) ce qui force le PNJ à utiliser une autre réplique qui elle fonctionne, en attendant peu être une solution plus propre.
• Navmesh manquant aux quartiers d'habitations, près de la porte conduisant au hall.
• Navmesh erroné aux quartiers d'habitations, sur le téléporteur menant aux Chutes Supérieures.
• Navmesh erroné dans les Chutes Supérieures. (tout est détaillé dans le pdf joint et la description du mod.)
• Soucis mineur de transition de luminosité à certains endroits... c'est pas trop méchant.
Captures d'écran :