Description : Ce mod est une refonte de Fortdhiver qui retire les bâtiments en ruines et ajoute des murs et ses portes afin de délimiter le périmètre de la ville, ainsi que 18 nouveaux bâtiments, de nouveaux PNJs et des points d'intérêt. Le mod propose l'ajout des marchands/services suivants à la ville :
• Deux nouvelles habitations pour le joueur avec une huscarl.
• Des écuries avec une nouvelle race de chevaux propre à Fortdhiver.
• Un poste de garde avec une prison, des gardes supplémentaires et un capitaine de la garde.
• Des quais de pêche et une pêcherie fonctionnelle.
• Une serre fonctionnelle.
• Une salle des banquets servant de dortoir et abritant une barde.
• Un temple de Jhunal servant de bibliothèque.
• Des statues de Jhunal et de Kyne avec leurs propres fonctionnalités.
• Des marchands de toute sorte (marché, alchimie, bijoux, vêtements, forge, livres, etc.)
Détails
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Lieux
-- Poissonnerie --
Sous le pont qui mène à l'Académie de Fortdhiver, suivez le sentier étroit qui descend la colline et vous la verrez en contrebas, près du bord de l'eau. Vous pouvez placer des poissons, des oeufs de saumon, de la chair de palourde et des oeufs de poisson carnassier dans l'alevinière pour faire apparaître des poissons.
-- Quais de pêche --
Ils sont proches de la poissonnerie et peuvent être aperçus en descendant le même chemin. Vous y trouverez un batelier qui peut vous mener à Solitude, Aubétoile, Morthal, Vendeaume et au château Volkihar. Les bateliers vanilla pourront aussi vous mener à Fortdhiver.
-- Serre --
Entretenue par l'alchimiste dans son sous-sol. Allez à sa boutique près de l'auberge du Foyer gelé, descendez et vous trouvez l'entrée de la serre. Il est possible d'y cultiver jusqu'à 80 plantes.
-- Le poste de garde et la prison --
La plupart des gardes ajoutés par le mod y dormiront après leur patrouille. La prison se trouve au sous-sol (elle est seulement esthétique : vous n'y serez pas envoyé). Si l'Empire prend le contrôle de Fortdhiver, tous les gardes et le capitaine de la garde seront remplacés par des soldats impériaux. De plus, les bannières de Fortdhiver sur le poste de garde seront remplacées par des bannières impériales.
-- Salle des banquets --
Située sur les quais. Vous pouvez y acheter des boissons et de la nourriture. Il y a des lits pour vous et vos compagnons, et des coffres sécurisés au sous-sol. Vous y trouverez aussi une piscine et une barde, et les citoyens s'y rendront fréquemment.
-- Points d'intérêt --
Il y a deux statues de Shalidor, le fondateur de Fortdhiver, l'une près du poste de garde avec un espadon, l'autre sous le chêne avec un aigle. Les PNJs se ressembleront autour d'elles de temps à temps, tout comme Vermidor à Blancherive. Il y a également une statue de Jhunal et de Kyne, avec une tablette en mémoire des victimes du Grand Ravage. Fortdhiver a désormais un temple de Jhunal inspiré de TES II: Daggerfall, dédié à la connaissance. Il abrite un enchanteur de bâton et une station d'araignées.
Marchands
Les listes nivelées des marchandises vendues par les nouveaux marchands ont été soigneusement ajustées afin qu'ils puissent vendre la plupart des objets vanilla et des DLCs. Veuillez noter que les objets rares ajoutés par les quêtes des guildes et des DLCs officiels n'apparaîtront qu'une fois ces quêtes terminées. Cela permet d'éviter les conflits que cela peut engendrer et cela permet également d'ouvrir le commerce avec ces guildes par exemple l'expansion de la Guilde des voleurs. Une fois l'événement prérequis arrivé, allez à Fortdhiver et priez au sanctuaire de Jhunal : les marchands commenceront à proposer de nouveaux articles.
PNJs
De nouveaux packages d'IA détaillés ont été ajoutés à tous les nouveaux PNJs de Fortdhiver. Aucun PNJ vanilla n'a été altéré par ce mod. Les nouveaux PNJs feront leur travail, cuisineront, nettoieront, couperont du bois, transporteront des seaux, s'entraîneront au combat avec des mannequins, etc. Ils seront plus immersifs et auront plus de tâches quotidiennes que la plupart des PNJs vanilla.
Vous trouverez également 8 personnes à épouser :
• Fenrir, guerrier à deux mains
• Freyja, paladin
• Fulla, mage
• Hel, nécromancienne
• Jormungandr, rôdeuse à deux armes
• Ullr, archer
• Urdr, magelame
• Vithar, lame noire
Il vous suffit de vous attirer leurs bonnes grâces en accomplissant des tâches ou en leur offrant des cadeaux. Pour débloquer Urdr, vous devez être propriétaire d'Urdabrunnr.
Tous les nouveaux PNJs sont protégés et les compagnons potentiels, essentiels. Leur niveau est basé sur celui du joueur, sans plafond. Ils ont leur propre emploi du temps et certains accepteront de vous accompagner dans vos aventures, voire de passer le reste de leur vie à vos côtés, pour peu que leur disposition soit assez élevée.
Fortdiver dispose maintenant d'une mascotte à poils, une husky blanche comme neige qui peut devenir votre compagne. Elle erre en ville et dans les environs de la pêcherie, et dispose d'un sort pour l'invoquer.
Écuries
Vous pouvez acheter un cheval aux écuries près de l'auberge. Les chevaux ressembleront à Glacier. Tous les chevaux, y compris celui que vous pouvez acheter, sont essentiels. Si vous n'avez pas de mods qui modifient Glacier, ils prendront l'apparence des chevaux palomino de Solitude.
Maison du joueur
Après être devenu thane de Fortdhiver, priez au sanctuaire de Jhunal, ce qui ajoutera des dialogues au chambellan du jarl qui vous proposera deux nouvelles maisons à acquérir : Urdarbrunnr, une maison noble à deux étages qui se trouve au cœur de la ville, et le Perchoir de Ventegivre, une demeure classique qui se trouve sur les quais à proximité de la pêcherie. Urdarbrunnr comprend tout ce dont vous avez besoin pour exposer les merveilles que vous trouverez au cours de vos voyages, l'ensemble des postes d'artisanat et quelques surprises. En achetant cette dernière, vous débloquez l'accès à l'huscarl, Urdr la Tisseuse du destin. C'est une mage de l'Académie spécialisée dans la destruction et la conjuration, et plus particulièrement la glace. Elle peut utiliser différents types de combat rapproché.
Scripts
Chaque script ajouté par le mod est simple et basé sur des scripts qui existent déjà dans le jeu. Ils s'exécutent seulement quand nécessaire. Deux pour les PNJs, deux pour l'écurie, d'autres pour le husky. Le dernier script s'active au sanctuaire de Jhunal afin de permettre aux marchands de s'approvisionner avec les nouvelles marchandises.
Traducteurs : Sita & Oaristys Relectrice : Oaristys
Autorisation : Donnée sur la page VO :
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Anyone can make a translation for this mod and my other mods without seeking my permission. The only thing that I ask is that you at least upload the translation to the Nexus. For those out there who own a website, then it's perfectly fine if you host the translation on other websites, but all I ask is that you please maintain a separate mod page for the translation here on the Nexus in addition to that copy on your website.
Qu'en est-il de la cohabitation de ce mod avec "La grande cité de Fortdhiver" v3.02 ?
Compatibles ? Si non lequel est préférable ?
PS : je vois que le mod "La grande cité de Fortdhiver" n'existe plus, j'en déduis donc qu'il est devenu obsolète et que ce nouveau mod le remplace.
J'ai bon ?
Pour faire simple, tu prends seulement un mod qui rénove Fortdhiver et c'est carrément le meilleur.
Les quelques autres mods sont :
- Abandonné par l'auteur (Reconstruction)
- Rajoute assez peu de contenu (Villes du Nord qui a cependant de très jolis maillages)
Et il est compatible avec ce mod
Un gag avec une quête de Gunmar (garde de l'Aube) : je dois zigouiller un vampire à Fortdhiver où j'ai installé ce mod.
Seulement voilà : il était incrusté dans une maison, à l'étage, avec nulle envie de sortir.
La maison s'appelle, de façon imprononçable, Urdarbrunnr, fermée à clé et, bien sûr, je n'ai pas la clé et je ne sais où la demander.
Le vampire était à l'étage.
Ça a été l'occasion d'utiliser la commande tcl. Je suis donc arrivé, comme un petit oiseau, sur le balcon, la porte n'était pas fermée et 2 flèches, os de dragon, de surcroît empoisonnées, ont eu raison du vampire (du genre distingué). J'ai visité l'intérieur, qui est très beau, mais tout y est factice et rien n'est utilisable (comme le super château elfique à l'est de la carte et que j'ai donc désinstallé car il était inutilisable en pratique). Mais impossible de trouver la clé de la maison, ni sur le vampire, ni autre part. Je suis donc sorti, comme j'y suis entré, de volatile façon, via le balcon et ai fait plop dans la neige.
Je ne vois pas l'intérêt des modeurs de faire des maisons pièces-de-théâtre où rien n'est utilisable (donc pas comme Douce Brise et, ma demeure préférée, le manoir de Rougeflèche à Solstheim, une merveille pour y ranger des trucs et des machins, avec une commande magique pour y aller, même depuis un cul de basse fosse dans un lieu impossible, et avec ses petits camarades, bien sûr.