Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Tout ce qui tourne autour de Fallout 3 et qui n'est pas du domaine de la Traduction et du côté technique du Modding.
Rahanne
Confrère
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Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Rahanne »

Bonjour,

Edit : sélection d'un seul mod Hackrate dans le FMM.
Edit 2 : TS.esp est à garder dans le FMM. (confusion de ma part)
Edit 3 : ajout de l'explication de certains mods
Edit 4 : le guide de Corax fait foi en la matière qui est la base à connaitre pour se lancer dans l'install de mods.
Edit 5 : j'ai ajouté des mods, réorganisé les mod weathers,comme le disait Corax et tester la stabilité du jeu : aucun plantage, ca a l'air de tenir.
Edit 6 : ajout de mods + FULL_NMCs_Texture_Pack + Fallout Stutter Remover (cf détails dans un message plus bas)

Je vous livre ici mon install de Fallout 3 GOTY Steam avec quasiment 130 fichiers de mods.
a l'origine, c'est une version française mais certains mods sont en anglais, surtout les gros mods comme FWE.
En espérant que c'est le bon endroit pour poster ce type de message.
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Ma config :
PC Dual core E6750
video : NVIdia GTS 250
4 Go de Ram sous xp mais je crois qu'il ne les gère pas.
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Le but de ces infos :
- n'est pas de promouvoir si tel ou tel mod est meilleur qu'un autre, bien évidemment.
- ni de s'affirmer en déesse de l'informatique ce que je ne suis pas !
- mais d'illustrer le guide de Corax combinées à certaines préconisations des descriptions de certains mods, anglais le plus souvent.

mais au vu des tous les messages de galère, je me suis dit qu'un message à propos d'une installation chargée comme la mienne et qui fonctionne, ce serait un exemple utile !
J'ai donc Fallout 3 GOTY de Steam (v1.7 + tous les DLC) + quasiment 130 fichiers de mods.
Mais hélas sans le fameux PNO : car à force de tests, je me suis rendu compte qu'il provoquait des instabilités du jeu, combiné à tous les autres mods que j'utilise : je suppose peut etre des conflits mais que je n'ai pas réussi à résoudre dans l'immédiat ...

Il se peut que certaines étapes ou informations soient peut être inutiles, voire contradictoires.
Je suis interessée par toute amélioration / info supplémentaire / explications.

PS : j'essaye d'écrire le mieux possible mais ayant très peu detemps pour rédiger ce message, pardonnez mes fautes.
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MON INSTALL : ce que j'ai fait ....
Lire tout ce qui suit au moins une fois avant d'installer quoi que ce soit.

0 - STEAM : à chaque fois suppression du contenu local d'anciennes installations qui foiraient complètement à force de test avec les mods

0.1 - suppression du rep fallout 3 dans l'install de steam pour effacer tous les fichiers de mods qui resteraient.

0.2 - install game par steam

0.4 - save de tout le rep fallout goty, à ce moment là propre, pour éviter de se taper une réinstall from steam de 2 heures !!

0.3 - démarrer une partie, dans steam, à partir du launcher où il y a un auto detect video.
Configurer les options de video si besoin : moi j'ai mis tout au max !
Ceci pour avoir les fichiers de sauvegarde dans le chemin commençant par documents and settings/etc... comme le fameux fallout.ini.

1 - install de FOSE en copiant les DLL et l'exe.
1.11 - copie du programme de ArchiveInvalidation Invalidated!.exe dans lerep d'install de fallout.
1.12 - install GameWindowLive Disabler. Execution de ce dernier.
1.2 - install FMM : configuration l'option ZIP + la creation de rep pour chaque mod qui sera installé


1.3 - IMPORTANT : pour ma part, désormais, je ne lance plus fallout que par le FMM (launch FOSE) : c'est plus sur.
Plus de lancement from steam sauf pour changer les options video si vraiment nécessaire.
Mais bon, j'ai fait des essais et c'est à éviter , peut-être parce que le Gamelive est désactivé.

2 - Installation de tous les fomods zippés, provenant de divers sites (surtout celui de la confrérie des traducteurs, celui de wiwiland et celui de fallout nexus) par FMM.
Attention : si le zip contient une version fomod alors je l'extrait avant de l'installer !

2.1 - Tous mes mods downloadés sont sauvegardés dans un rép particulier : _Biblio_Steam/Fallout/tous les reps de mods mais copiés par FMM lorsqu'il demande d'en faire une copie. Ce n'est peut être pas utile mais bon , dans le doute, je l'ai fait.
Ensuite , si j'ai bien compris, je n'ai pas besoin de archiveinvalidation.txt puisque j'ai a l'executable archiveInvalidation.exe
2.2 - ATTENTION : toujours executer archiveInvalidation.exe pour actualiser liens textures
à chaque fois qu'on ajoute des mods :) chaque fois je le désactive et le réactive à chaque changements.

2.6 - Voici mon Load Order pour les mods incluant : FWE, Project Beauty, Weapon Mod Kits, Mart's Mutant Mod, and EVE:
ATTENTION : respecter l'ordre d'install ci dessous et toujours valider les demandes d'écrasement des fichiers provenant de ces mods !!!

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm

CRAFT.esm
CALIBR.esm
Project Beauty.esm
<---------------------------.esms from all other mods (except follower and weather mods!)
FO3 Wanderers Edition - Main File.esm
Mart's Mutant Mod.esm
<--------------------------- .esms from Follower and Weather mods
Enhanced weather.esm
Xepha's Dynamic Weather
( je fait les installs de ces deux mods après avoir fini celles des gros mods : FWE, Project Beauty, Weapon Mod Kits, Mart's Mutant Mod, and EVE et de FOIP)

<--------------------------- Debuts des fichiers ESP
DarNifiedUIF3.esp
Project Beauty- Broken Steel.esp
Project Beauty- Point Lookout.esp

J'ai installé le fichier placé en bas de liste à ce moment-là :
VOIR en base install de FOIP_-_Project_Beauty_and_FWE-4968.7z

<--------------------------- .esps from other mods (except follower and weather mods!)

FO3 Wanderers Edition - Main File.esp
FO3 Wanderers Edition - DLC Anchorage.esp
FO3 Wanderers Edition - DLC The Pitt.esp
FO3 Wanderers Edition - DLC Broken Steel.esp
FO3 Wanderers Edition - DLC Point Lookout.esp
FO3 Wanderers Edition - DLC Mothership Zeta.esp
FO3 Wanderers Edition - Followers Enhanced.esp (Choose BS OR Non-BS Version) (OPTIONAL)
FO3 Wanderers Edition - OTHER OPTIONAL FWE MODULES

<--------------------------- install de FOIP_-_Project_Beauty_and_FWE-4968.7z :
FO3 Wanderers Edition - Project Beauty.esp (FROM FOIP)
FO3 Wanderers Edition - Project Beauty (Followers Enhanced).esp (FROM FOIP)

WeaponModKits.esp
j'ai ajouté le fichier optionnel : WMK_AA-12_Combat_Shotgun_replacer-3388.7z
WeaponModKits - OperationAnchorage.esp (sera remplacé par celui du FOIP)
WeaponModKits - ThePitt.esp (sera remplacé par celui du FOIP)
WeaponModKits - BrokenSteel.esp (sera remplacé par celui du FOIP)
WeaponModKits - PointLookout.esp (sera remplacé par celui du FOIP)
WeaponModKits - Zeta.esp (sera remplacé par celui du FOIP)

<---------- les fichiers ci dessous de FOIP FOIP_-_Weapon_Mod_Kits_and_FWE_6-03-4968.7z
remplacent à l'installation tous les fichiers du WeaponModKits pour les DLC
WeaponModKits - FWE Master Release.esp (FROM FOIP)
WeaponModKits - FWE Optional Worn Weapons.esp (FROM FOIP, only if using using F3 Wanderers Edition - Optional Worn Weapons.esp!) --> ce fichier n'existe pas dans l'archive FOIP --> donc pas d'install
WeaponModKits - OperationAnchorage.esp (FROM FOIP)
WeaponModKits - ThePitt.esp (FROM FOIP)
WeaponModKits - BrokenSteel.esp (FROM FOIP)
WeaponModKits - PointLookout.esp (FROM FOIP)
WeaponModKits - Zeta.esp (FROM FOIP)

EVE.esp
j'ai ajouté EVE BLACKBOX FIX.esp pour prob shader NVIDIA
EVE Operation Anchorage.esp
j'ai ajouté EVE Operation Anchorage BLACKBOX FIX.esp pour prob shader NVIDIA
<---------- les fichiers marqués (FROM FIP) ci dessous de FOIP FOIP_-_EVE_and_FWE_6-01-4968.7z
sont donc ajoutés
EVE - FWE Master Release.esp (FROM FOIP)
EVE - FWE Master Release (Follower Enhanced).esp (FROM FOIP)
EVE Anchorage - FWE DLC Anchorage.esp (FROM FOIP)
EVE - FWE with WeaponModKits.esp (FROM FOIP)

Mart's Mutant Mod.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Anchorage.esp
Mart's Mutant Mod - DLC The Pitt.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Broken Steel.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Point Lookout.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Zeta.esp

le fichier ci-dessous provient de FOIP_-_Project_Beauty_and_FWE-4968.7z
Mart's Mutant Mod - Project Beauty.esp (FROM FOIP PROJECT BEAUTY)

les fichier ci-dessous proviennent de FOIP_-_Marts_Mutant_Mod_and_FWE-4968.zip
Mart's Mutant Mod - FWE Master Release.esp (FROM FOIP)
Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + DLC.esp (FROM FOIP)
Mart's Mutant Mod - Project Beauty + FWE.esp (FROM FOIP)

<--------------------------- .esps from Follower and Weather mods
Enhanced Weather REBOOT.esp (obligatoirement installé mais pas sélectionné)
Enhanced Weather Rain and Snow in Fallout.esp (obligatoirement installé mais pas sélectionné)
Enhanced Weather Weather sounds in Interiors.esp (obligatoirement installé mais pas sélectionné)
Enhanced Weather Radioactive rain and snow plugin.esp (obligatoirement installé mais pas sélectionné)
Enhanced Weather Rainbows.esp(installé et SELECTIONNE)

Tous les Xepha's Weather sauf celui qui enleve le Tint Green.

Tout ce que je viens d'installer jusqu'à maintenant sont ceux que j'appelle les BIGS MODS.

Maintenant les autres mods restants, français ou pas.
<--------------------------- les autres mods
ATTENTION : voir si pas de conflit existant dans les BIG MODS qui peuvent intégrés déjà certains autres mods.
Donc ces autres mods
ILS SERONT TOUJOURS INSTALLES EN DERNIER APRES LES FWE, Project Beauty, Weapon Mod Kits, Mart's Mutant Mod, and EVE
RECOMMANDATION : JE N'ECRASE AUCUN FICHIER INSTALLE par les BIGS MODS.
De plus, la lecture des docs de ces gros fichiers m'a ete très utile meme si c'est prise de tete à tout lire et en anglais en plus. Ils expliquent pour la plupart ceux qu'ils integrent, leur compatibilité, et quelques astuces ....

<--------------------------- Your merged patch
Mon merged patch par FO3Edit : OK du premier coup :)
A REFAIRE A CHAQUE INSTALL/UNINSTALL DE MODS et surtout cela permet de voirsi l'on a fait des erreurs d'ordre de chargement ou s'il y a des conflis entre les mods.

Une info sur un mod trouvé sur le net car j'avais des problèmes : to load "A Note Easily Missed" (NotSoFast.esp) somewhere after Mart's Mutant Mod.
Cela confirme ce que je disais avant : tous ces mods sont généralement à installer apres les BIGS MODS sauf exception.

3 - modification du fallout.ini qui change quelques variables :

-> Dans .....\fallout 3 goty\Data\Menus\prefabs\DUIF3Settings.xml
j'ai mis 1 dans <_HUDDynamicColors> 1 </_HUDDynamicColors> pour afficher les couleurs des HUD meters.

3.1 - DarnUi a son ecran de config dans le menu du jeu sinon edition à la mano de fichier XML style darn_settings.xml
surtout pour enlever l'affichage du button GamingLive si le disable en l'a pas fait avant.
<_sm_hideLIVE> 0 </_sm_hideLIVE> au lieu du 1

3.2 - NE PAS INSTALLER : deblocage_du_niveau_maximum_des_points_des_competences :
j'ai regarder les modifs que ce mod apportait, j'en ai vu qu'une et j'ai modifié directement level_menu.xml.
La limitation des skills est de 255 au lieu de 100 : comme cela on garde les modifs de DarnUI
on a donc dans le fichier Data\Menu\level_menu.xml
<!-- ===== SKILL ITEM TEMPLATE ===== -->
<template name="LUM_SkillTemplate">
<hotrect name="LUM_SkillItem">
....... <!-- sous ces entrées précédents, on trouve le bloc suivant -->
<_MinValue> 0 </_MinValue> <!-- The min value for a stat -->
<_MaxValue> <!-- The max value for a stat -->
<copy> 255 </copy> <!-- DarN 100 --> <!-- j'ai mis 255 au lieu de 100 -->
<!-- <add>
<copy src="io()" trait="_MaxPoints" />
<onlyif src="globals()" trait="_lvl_SkillFix" />
</add> -->
<add>
<copy src="globals()" trait="_lvl_SkillFix" />
<mul> 899 </mul>
</add>
</_MaxValue>

3.3 - NE PAS INSTALLER : j'ai testé et cela est aussi dit sur les forums :
le visages_des_terres_desolees est obsolete depuis la 1.5 et très instable.

3.4 - PAS FAIT POUR LE MOMENT :
-> fFilterDistortionGain=-18.2, mettre -0.5 (idem dans fallout
-> fPipboy1stPersonFOV=47.0 mettre fPipboy1stPersonFOV=50.0

3.5 - FAIT : il faut chercher la ligne fFilterDistortionGain, changer le -18.5 en -0.5.
qui corrige les voix inaudibles des PNJ en casque assisté :

3.6 - POUR INFO QUELQUES VARIABLES EXPLIQUEES : à tester. Mais je ne les ai pas modifiées
Source http://www.tweakguides.com/Fallout3_1.html

-> iConsoleTextYPos=940 et iConsoleTextXPos=30 pour deplacer l'affichage console
qui est trop a gauche et qui ne se voit pas
le fallout.ini utilisé contient une modif dans [Display] sur le fov et defaultfov

-> bBorderRegionsEnabled=1 - If set to =0, this option removes the invisible barriers around the outer edges of the game world, though not much is beyond (Fallout.ini).

-> bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
bEssentialTakeNoDamage=1

-> bDisablePlayerCollision=0 - If set to =1, this variable disables player collision, which effectively means that your character can walk through any solid object. This is not recommended as it will glitch the game, instead if you want to temporarily disable player collision at any time, use the TCL console command (See Console Commands section) (Fallout.ini). Si on est bloqué.

->fRenderedTerminalFOV=0.15 - Sets the Field of View for the computer terminal screens within the game. Altering this setting effectively determines the size of the screens - higher values will make the terminal screens fill less of your screen, lower values will make the terminal screens larger (Fallout.ini).

->fPipboy1stPersonFOV=47.0 - This variable determines the Field of View when you open your Pip-Boy 3000. The lower the value, the more of the screen the Pip-Boy will take up (and parts of the Pip-Boy may also become obscured); the higher the value, the smaller the Pip-Boy will be compared to the rest of the screen (Fallout.ini).

->fBlockLoadDistanceLow=50000 -> jai mis 200000.00000
fTreeLoadDistance=40000 -> jai mis 100000.00000
These two variables are actually quite important for overall Level of Detail. They correspond to the Object LOD Fade and Tree LOD Fade settings available in the Launcher options and are covered in the In-Game Settings section. In effect they determine the visible distance for buildings and trees respectively. In the Launcher they're restricted as to how high you can raise them, however here you can raise them to very high values (e.g. to =500000) and thus increase the number of buildings, objects and trees visible in the distance. Furthermore the performance impact seems minimal at best, and certainly is nowhere near as high as the uGridsToLoad variable which does something similar (FalloutPrefs.ini).

->uGridsToLoad=5 - Increasing the uGridsToLoad value (always in odd steps of 5,7,9,11 etc.) will increase the number of grids around the character in which full texture and object data will be loaded up and visible as they wander around. This improves overall visual quality by increasing graphical detail on more distant game world elements. Indeed certain objects and structures which were otherwise not visible before will now be visible. The higher the value, the more you will see of the game world in return for a sharp drop in framerate, and noticeably longer loading times. There may even be more prominent stuttering as well, not to mention the possibility of visual glitches and the greater likelihood of crashes due to the extra memory usage. Unlike Oblivion, in my testing using a value of =11 I didn't see any visual glitches in Fallout 3 at all, however my performance fell by more than half, and I eventually experienced a crash to desktop. As you increase the uGridsToLoad value, you may want to also increase the uExterior Cell Buffer value to accommodate the greater cell data and prevent crashes and stuttering. Note: It appears that if you save a game with a higher value for this variable, you cannot then lower the value again as your saved game will no longer load properly. So on balance the default value of 5 for uGridstoLoad is a good compromise between visual detail, performance and loading pauses, though high-end machines can try higher values, but make sure your system can handle it in a range of areas before committing to it by saving your game (Fallout.ini).

4 - PROB CONSOLE : j'ai un prob, la console est hors ecran donc je ne vois que les fins de phrases.
Je pens que je vais régler ce prob avec iConsoleTextYPos et iConsoleTextXPos expliquées précédemment mais ce n'est pas bloquant.
Sinon l'utilisation de la console, chez moi, ne me permet pas d'utiliser le pave numerique pour les chiffres.

4.1 - ASTUCE que j'utilisais (mais que je n'utilise plus car la config in game de FWE me suffit) :
ajouter perk Strong Back dont le code est 00031dde par la console pour pouvoir porter plus de poids :
player.addperk 00031dde : cela permet 250 en weight
et si ce n'est pas suffisant :
pour augmenter le max à partir du poids courant, toujours dans la console :
player.modav carryweight +100 (+100 est un bonus exemple, un -100 est un malus)

5 - PAS FAIT POUR LE MOMENT : Modify timescale si necessaire:
set timescale to x
Par defaut, x = 30 ie 1 min de jeu = 30 min de temps dans le jeu
donc 1 jour c'est 48 min de jeu

6 - on start enfin une nouvelle partie

7 - POUR INFO : on peut lancer un fichier de commande dans la console pourexcuter un ensemble de commandes :
Bat <commands.txt>
ce <commands.txt> doit se trouver dans le rep de save de fallout 3 ( dans doc & settings ...)

8 - Infos de dernières minutes : dans le jeu , il y a possibilité de configurer in-game FWE.
ce qui permet de changer beaucoup de choses et de regles de calculs dont le poids portés, les dommages , bref il faut lire la doc de ce module. La console in-game est en anglais mais les menuis de customisations de tous ces aspects sont très bien faits ! A faire dés le début, afin d'avoir une sauvegarde du début et de ne pas recommencer à chaque fois la configqui m'a pris 20 minutes !!!

9 - Enfin j'ai du faire, à mon grand regret, une install de tous les mods qui m'interessaient sans le PNO et le PNO DLC car il se trouve, qu'après avoir tester différentes config de chargement, qu'avec eux j'avais des retours sous windows en quelques minutes :(
Je n'ai pas réussi à résoudre sachant que j'avais quelques erreurs détectées par le FO3Edit sur des items utilisés par les PNO DLC, de mémoire.

10 - Export de FMM pour l'ordre des chargements :
[X] Fallout3.esm
[X] Anchorage.esm
[X] ThePitt.esm
[X] BrokenSteel.esm
[X] PointLookout.esm
[X] Zeta.esm
[X] CRAFT.esm
[X] CALIBR.esm
[X] Project Beauty.esm
[X] FO3 Wanderers Edition - Main File.esm
[X] Mart's Mutant Mod.esm
[X] EVE.esm
[X] Enhanced Weather - Rain and Snow.esm
[X] Xepha's Dynamic Weather.esm
[X] Hunters Ridge v3.esp
[X] VaultPanic.esm
[X] TheInstitute.esm
[X] StreetLights.esm
[X] CubeExperimental (FR).esm
[X] SShop.esm
[X] RTS NW.esm
[X] RRCompanionVault.esm
[X] RR5MoreFemales.esm
[X] RR5MoreMales.esm
[X] RRGuards.esm
[X] Project Genesis.esm
[X] ZetaDeathRayQuest.esp
[X] DarNifiedUIF3.esp
[X] Stealthboy Recon Armor - CRAFT.esp
[X] CRAFT - Activation Perk.esp
[X] CALIBRxMerchant.esp
[X] Project Beauty- Point Lookout.esp
[X] Project Beauty- Broken Steel.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Anchorage.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC The Pitt.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Main File.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Broken Steel.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Alternate Travel.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Optional VATS Halftime.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Mothership Zeta.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Optional Restore Tracers.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Followers Enhanced (BrokenSteel).esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Point Lookout.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Optional Restore Tracers (automatics only).esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Project Beauty.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Project Beauty (Followers Enhanced).esp
[X] WeaponModKits.esp
[X] WMKAA12Shotgun.esp
[X] WeaponModKits - FWE Master Release.esp
[X] WeaponModKits - OperationAnchorage.esp
[X] WeaponModKits - ThePitt.esp
[X] WeaponModKits - BrokenSteel.esp
[X] WeaponModKits - PointLookout.esp
[X] WeaponModKits - Zeta.esp
[X] EVE.esp
[X] EVE Black Box Fix.esp
[X] EVE Operation Anchorage.esp
[X] EVE Operation Anchorage Black Box Fix.esp
[X] EVE - FWE Master Release.esp
[X] EVE - FWE Master Release (Follower Enhanced).esp
[X] EVE Anchorage - FWE DLC Anchorage.esp
[X] EVE - FWE with WeaponModKits.esp
[X] Mart's Mutant Mod.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Point Lookout.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC The Pitt.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Anchorage.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Broken Steel.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Zeta.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Zones Respawn.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Master Menu Module.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
[ ] Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Project Beauty.esp
[X] Mart's Mutant Mod - FWE Master Release.esp
[X] Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + DLCs.esp
[X] Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + Project Beauty.esp
[X] ACLBase.esp
[X] AQFH.esp
[X] AQFH_C_103.esp
[X] AQFH2.esp
[X] hackrate.x6.esp
[ ] hackrate.x2.esp
[ ] hackrate.x4.esp
[X] StreetLights - Wasteland.esp
[X] Pyramidhead.esp
[X] Wasteland Travel Caravans.esp
[X] WeightedCompanionCubeFR.esp
[X] Vaisseau Enclave.esp
[X] WieldableTorches (Main).esp
[X] NightmareRealm.esp
[X] KORsUnderwaterHomeFR.esp
[X] Hard Disk Drives.esp
[X] MGSBoxFR.esp
[X] SShopItems.esp
[X] TS.esp
[X] Disguises.esp
[X] Armures Japonaise FR.esp
[X] Menace Japonaise FR.esp
[ ] Menace Japonaise Lite FR.esp
[X] CaRnAGe.esp
[X] Combat dog VF 1.6a.esp
[X] ExplosifsExplosifs.esp
[X] ExplosifsExplosifsMothershipZeta.esp
[X] ArmuresJouables.esp
[X] ArmuresJouablesAnchorage.esp
[X] Cigarettes utilisables Anchorage.esp
[X] Cigarettes utilisables.esp
[X] dezingueur.esp
[X] Marque & rappel.esp
[X] OutcastRewards.esp
[X] Le Magot de Hors-de-Vue.esp
[X] nid_du_vautour_1.00.esp
[X] MegatonContracts.esp
[X] RTS NW - Volume 1st.esp
[X] RTS NW - Volume 2nd.esp
[X] RTS NW - Volume 3rd.esp
[X] RTS NW - Volume 4 Stone.esp
[X] LightSaberMod.esp
[X] UndergroundHideout.esp
[X] GhostArmor HGEC - Conversion.esp
[X] GhostArmor HGEC - Conversion FN92 VATSCAM.esp
[ ] DK_BulletTime.esp
[X] UpgradedCaravanMerchants.esp
[X] MannequinFR.esp
[X] RRWastelandPosters.esp
[X] RR Companion Vault Attackers.esp
[X] RR Vanilla Companion Integration.esp
[ ] RR Companion Vault 20thCW Supply.esp
[X] RRQuests.esp
[X] Voyageurs des Terres Desolees.esp
[ ] Voyageurs des Terres Desolees (Optionnel) - Citees Vivantes (Version Light).esp
[X] Voyageurs des Terres Desolees (Optionnel) - Citees Vivantes.esp
[X] ReparationPlus.esp
[X] ReparationPlusAnchorage.esp
[X] ReparationPlusThePitt.esp
[X] ReparationPlusMothershipZeta.esp
[X] ReparationPlusBrokenSteel.esp
[X] ReparationPlusPointLookout.esp
[X] Crossbow.esp
[X] NotSoFast.esp
[X] FasterMorePowerfulMines.esp
[X] HeirApparent.esp
[X] IntoTheDeepWoods.esp
[ ] PLFewerItems.esp
[X] PLweightadjust.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Broken Steel.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Point Lookout.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - The Pitt.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Night Eye Edition.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorm.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorms Damage Armor.esp
[ ] Enhanced Weather - REBOOT.esp
[ ] Enhanced Weather - Rain and Snow in Fallout.esp
[X] Enhanced Weather - Weather Sounds in Interiors.esp
[X] Enhanced Weather - Radioactive Rain and Snow Plugin.esp
[X] Enhanced Weather - Rainbows.esp
[X] MERGED PATCH.esp


11 - Explications rapides de certains mods sont moins connus que les BIG MODS et dont le titre des fichiers est peu révélateur.
Sauf erreur de ma part, je mentionne ou j'ai pu récupérer les dits mods.
Je ne saurais vous conseiller de lire les description pour mieux comprendre comment fonctionne certains mods.
Encore une fois, merci au traducteurs !
-------------------
[X] ACLBase.esp
[X] AQFH.esp
[X] AQFH_C_103.esp
[X] AQFH2.esp

MOD DE QUETE du site Fallout3 Nexus :
A QUEST FOR HAVEN EPISODE 1 et 2 apprécié par beaucoup de gens!
Not compatible with Megaton House and Theme Overhaul V2-8-0 RC
HEAVEN 1
Le AQFH_C_103-10208.zip est la version custom music bcp plus interessante.
donc install
AQFH1_Patch105-10208-1.zip
puis AQFH_C_103-10208.zip

HEAVEN 2
AQFH2_Main-12887.zip
puis AQFH2_Patch_106-12887.zip

HEAVEN 3
A venir - En cours je crois
--------------------------------
[X] hackrate.x6.esp
[ ] hackrate.x2.esp
[ ] hackrate.x4.esp

MOD DE MODIF DU JEU du site Fallout3 Nexus : hackrate-2745.7z :
un mod qui permet d'accélerer le temps pour hacker les terminaux.
Facteur de vitesse configurable selon le fichier choisi.
--------------------------------
[X] StreetLights - Wasteland.esp

MOD AMBIANCE du site Fallout3 Nexus:
Fallout_Street_Lights_Version_2-8069.zip
Fallout_Street_Lights_Wasteland_1_3-10045.zip
Ce mod ajoute des lumières dans wastelands et autres ..

set your lighting to these settings (in the fallout.ini) for awesomeness but cost performance:
fLightLODDefaultStartFade=10240.0
fLightLODRange=10240.0
fLightLODMinStartFade=10240.0
fLightLODMaxStartFade=10240.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=10240.0
fSpecularLODRange=10240.0
fSpecularLODMinStartFade=10240.0
fSpecularLODMaxStartFade=10240.0

COMPATIBILITY!!
If you have Broken Steel DLC you should have Street Lights before it in your load order.
This mod does make streetlights - wasteland obsolete.

--------------------------------
[X] Pyramidhead.esp

MOD DE QUETE du site de la confrérie des traducteurs : (silent_hill)_la_pyramide_rouge.7z
Ce mod rajoute une usine abandonnée dans la ville de Grayditch. En fouillant cet endroit, vous finirez par tomber sur une étrange créature.... La Pyramide Rouge ! Après un rude combat contre cette créature, vous allez découvrir que, malheureusement pour vous, elle deviendra votre Némésis, vous traquant sans relâche !

--------------------------------
[X] Wasteland Travel Caravans.esp

MOD du site de la confrérie des traducteurs: caravanes_de_voyage_des_terres_desolees.7z
Ce mod rajoute un nouveau moyen pour se déplacer dans les Terres Désolées: un système de caravanes reliant les différentes villes/villages (Megaton / Rivet City / Tenpenny Tower / Canterbury Commons / Big Town / Paradise Falls). Les caravanes de voyage sont situés devant les villes/villages en question (pas loin des caravanes faisant du commerces), il vous suffira de parler à la personne en charge de la caravane de voyage et de choisir une destination. Il vous coûtera entre 20 et 40 capsules pour les trajets (dépends de la distance et des endroits). Le temps s'écoule de la même façon qu'un voyage rapide.

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[X] WeightedCompanionCubeFR.esp

MOD DE QUETE du site de la confrérie des traducteurs : cube_experimental.7z
Cube Experimental est une aventure. Il est en fait une extension à lui tout seul, avec au moins 2-3 heures
de jeu pour ceux qui y touchent pour la première fois.
Cube Experimental vous emmène dans l'ancien complexe qui abritait le projet classé confidentiel CUBE,
avant l'holocauste. Vous allez être embarqué dans une histoire qui vous dépasse totalement...
La version française a bénéficié d'un doublage français intégral.
Ce à quoi vous pouvez vous attendre :
- 13 grands niveaux
- 2/3 heures de jeu
- Bande-son adaptée
- Doublage amateur de qualité
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[X] Vaisseau Enclave.esp

MOD DE QUETE du site de la confrérie des traducteurs : vaisseau_de_combat_de_lenclave.7z
L'Enclave est de retour à D.C., et avec leur premier vaisseau de combat: le Raven Hawk! Non seulement il abrite des vertiptères, mais aussi un équipage impressionnant. Le vaisseau est capable de réduire une zone en fumée grâce à ses nombreux canons.
Actuellement il est en vol stationnaire et attend les ordres pour attaquer.
Il ne reste plus qu'à vous de monter dedans et de le neutraliser.
Ce vaisseau est énorme dans tous les sens du termes, aussi bien la taille que le nombre de salles/équipements à bord.
Le vaisseau est en vol stationnaire entre le Fort Constantine et Oasis. Pour y accéder, il n'y a qu'un seul moyen: un Vertiptère posé dans la ville de Springvale.

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[X] WieldableTorches (Main).esp

MOD du site de la confrérie des traducteurs : wieldable_torches.7z
Ce mod rajoute des torches maniables au jeu. Elles existent en 2 versions : à 1 main ou à 2 mains.
Ces variantes feront des dégats, mais en même temps, ne sont pas trop surpuissantes (vous pouvez également mettre le feu aux ennemis). Avez déjà pensé en marchant dans un donjon avec votre Pip-Boy light que ce n'était pas assez? Ces torches sont une source de lumière fonctionnelle qui éclaireront vos alentours où que vous soyez. La lumière est 2 fois plus puissante que celle de la Pip-Boy light.
Vous pourrez les trouver dans des containers éparpillés dans les Terres désolées ou chez Moira.
Vous avez 50% de chances que vous n'en trouviez pas en fouillant un conteneur où ils peuvent être trouvés, donc vous n'en trouverez pas des tonnes.

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[X] NightmareRealm.esp

MOD DE QUETE du site de la confrérie des traducteurs : le_royaume_des_cauchemars.7z
Tout commence par un étrange message capté par le PipBoy concernant un endroit intéressant...
Conseils:
- Pensez à tout fouiller... sinon vous ne verrez qu'une partie du mod...
- Chaque endroit renferme des secrets, les images vous donneront une idée des différents endroits à fouiller.

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[X] KORsUnderwaterHomeFR.esp

MOD DE MAISON du site de la confrérie des traducteurs : maison_sous_marine_de_kor.7z
Ce mod ajoute un sous-marin qui vous amènera à votre propre maison sous-marine !

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[X] Hard Disk Drives.esp

MOD D'OBJET du site de la confrérie des traducteurs : materiel_informatique_recuperable_sur_les_robots.7z
Normalement, lorsque vous détruisez un robot, à l'exception de quelques munitions, tout son équipement, et son électronique embarquée sont perdus.
Avec ce mod, vous pouvez maintenant récupérer sur les robots, des cartes-mères, des disques durs et des disquettes et les revendre pour avoir des capsules. Cela rend les robots plus intéressants.

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[X] MGSBoxFR.esp

MOD D'OBJET du site de la confrérie des traducteurs : mgsbox.7z
Ce mod rajoute la boîte de Metal Gear Solid pour se déplacer furtivement :]
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[X] SShopItems.esp

MOD DE MARCHAND du site de la confrérie des traducteurs : armes_armures_et_tenues_de_survivant.7z
Ce mod rajoute un nouveau marchand près de Rivet City et qui vous propose plus de 40 nouvelles armures/vêtements ainsi que 8 nouvelles armes.
Les armes/armures/vêtements ont un look "survivant" et bric à brac.
Le nouveau marchand ce trouve près de la sation d'Anacostia (près de Rivet City).

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[X] TS.esp

MOD D'ARMURES ET ARMES du site de la confrérie des traducteurs : armes_et_armures_tactiques.7z
Ce mod rajoute des armes et armures tactiques qui utilisent toutes des pièces déjà existantes de Fallout 3, au final cela donne un résultat qui s'incorpore parfaitement dans Fallout 3.
Lire la description pour les différentes armes/armures du mod
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[X] Disguises.esp

MOD DE FACTION du siteFallout 3 Nexus :
Armor_Disguises-772.7z
Armor_Disguises_Fix_-772.7z

Ce mod permet de se faire passer pur un membre d'une faction si on est habillé avec un costume de ladite faction.
C'est vite expliqué mais il faut lire la description pour voir comment fonctionne réellement ce mod.
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[X] Armures Japonaise FR.esp
[X] Menace Japonaise FR.esp
[ ] Menace Japonaise Lite FR.esp

MOD DE QUETE du site de la confrérie des traducteurs : la_menace_japonaise.7z
Des troupes japonaises ont établis des camps dans les Terres Désolées de la Capitale.
Il y a un camp au sud de la Tour Tenpenny, un camp au sud-ouest de l'Abri 106 et un au nord de Little Lamplight.
Bonne chance pour les détruires, elles sont bien protégées.

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MOD du site Wiwiland : Carnage_V1_0.7z
Visitez les environs de Carnage, une bourgade aux relents de Western Spaghetti.
La quête que vous donnera Django vous réservera quelques surprises...
[X] CaRnAGe.esp
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MOD du site Wiwiland : CombatDogsVF_1-6a.7z
e mod rajoute à l'Est de Springvale, à l'opposé de l'escarpement où sont situées
les bennes à ordure, une cabane en ferraille.
Dans cette cabanes, d'où émane une odeur mélangeant viande avariée et poils canins,
vit Mac.
Cet homme, bien adapté au train de vie post apocalyptique, s'est trouvé un métier,
celui de capturer des chiens errants en les attirant avec de la viande (pas toujours
animale), puis de les dresser pour pouvoir les vendre à qui aura les caps en main.
Prix: 200 caps par chien
[X] Combat dog VF 1.6a.esp
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MOD du site Wiwiland : ExplosifsExplosifs.7z
Désormais tirer sur des objets explosifs ou inflamables les fait exploser.
Ceci est valable pour tous les types de grenades et de mines, les missiles, le carburant de lance flammes, les mini nukes, la térébentine et les réservoirs de moto et les caisses de muntition (L'explosion des caisses de munition dépend de ce qu'elle sont censé contenir).
[X] ExplosifsExplosifs.esp
[X] ExplosifsExplosifsMothershipZeta.esp
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MOD du site Wiwiland : FO3_ArmuresJouables.7z
Rend accessible certaines armures et vêtements difficiles ou impossible à trouver.
Ces tenues sont réparties entre plusieurs lieux selon leur origine :
- Fort indépendance pour les vêtements de la confrérie de l'acier dissidente .
- Au Cercle B de la citadelle pour ceux de la confrérie de l'acier.
- En vente chez Bannon au marché de Rivet city pour les tenues civiles.
- Dans la salle principale du "site satellite" au sud de Raven Rock pour ce qui concerne l'enclave.
- Chambre forte de l'avant poste dissident pour les vêtements visibles dans la simulation d'opération : Anchorage.
[X] ArmuresJouables.esp
[X] ArmuresJouablesAnchorage.esp
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MOD du site Wiwiland : FO3_CigarettesUtilisables.7z
Ce mod vous permettra de fumer des cigarettes ou d'en porter une à vos lèvres (sans la fumer).
Vous aurez aussi la possibilité de demander une cigarette aux différents personnages du jeu (35% de chance d'avoir
une réponse favorable).
Le fait de fumer une cigarette donne les
bonus/malus suivants :
- Charisme et perception +1 pendant 3 minutes
- Points d'action +20 pendant 90 secondes
- Dégats au tronc +1 pendant 5 secondes
- Vous pouvez devenir accro à la cigarette
(10% de chance par cigarette fumée)
cette dépendance entraîne les malus suivants :
- Intelligence, perception et agilité -1
[X] Cigarettes utilisables Anchorage.esp
[X] Cigarettes utilisables.esp
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MOD du site Wiwiland : FO3_Dezingueur.7z
Mod pour le fun.
Ajout du Dézingueur (minigun lançant des roquettes) et du Nuke Burner (minigun lançant des mininukes). Le tout est disponible dans un coffre de l'enclave à l'intérieur de Mégaton, à côté de la grande porte.
[X] dezingueur.esp
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MOD du site Wiwiland : FO3_MarqueRappel.7z
Ce mod ajoute un livre de marques/rappel dans les terres désolées.
Ce livre vous permettra de placer jusqu'a 4 marques et de vous y téléporter quand bon vous semble.
[X] Marque & rappel.esp
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MOD du site Wiwiland : FO3_OutcastRewards.7z
Plus de possibilités de récompenses lorsque vous rapportez un objet aux Dissidents de la Confrérie de l'Acier.
* .Cartouches 5mm
* .Cartouches 44 Magnum
* .Cartouches .308
* .Carburant pour Lance-Flammes
* .Missiles
* .Eau Purifiée
[X] OutcastRewards.esp
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MOD DE QUETE du site Wiwiland : Le_Magot_de_Hors-de-Vue.7z
L'histoire prend place sur une petite île située a
mi-chemin entre le Potomac et Point Lookout, où le
propriétaire est mort il y a peu de vieillesse,
laissant derrière lui la légende d'un trésor qui
serait présent sur l'Île.
Lire la description pour mieux comprendre l'histoire.
Nécessite d'avoir atteint la fin de la quête "Les
eaux de Vie" de la quête principale de Fallout3.
[X] Le Magot de Hors-de-Vue.esp
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MOD DE QUETE du site Wiwiland : LeNidDuVautour1_0.7z
Ce mod aménage la carlingue d'avion vide se situant au dessus du logement du shérif Simms de Mégaton. Une passerelle a été ajoutée pour y accéder à côté de l'usine des eaux. On y trouvera notamment:
-Un lit
-un atelier
-un labo de chimie
-Les soins qui vont bien
-Des rangements en quantité, disposés pour un accès pratique aux besoins des crafts, vêtements etc.
-Une table à poupées, refaite car l'autre ne convenait pas au style. Elle est simplement devenue une étagère derrière le bureau de la cave.
-Une ambiance que j'espère agréable de planque d'aventurier collectionneur.
-Rien à looter, tous les conteneurs sont vides, et quelques petits espaces sont laissés à votre touche de personnalisation in-game.
[X] nid_du_vautour_1.00.esp
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MOD DE QUETE du site Wiwiland : MegatonContracts1.5.7z
Un homme mystérieux qui s'appelle le « Contractor » est arrivé a Mégaton et veux que vous vous salissiez les mains pour son propre intérêt.
Lire la decription pour mieux découvrir l'introduction de cette sanglante histoire.
[X] MegatonContracts.esp
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MOD DE QUETE du site Fallout3 Nexus :
[X] RTS NW - Volume 1st.esp
[X] RTS NW - Volume 2nd.esp
[X] RTS NW - Volume 3rd.esp
[X] RTS NW - Volume 4 Stone.esp
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[X] LightSaberMod.esp
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[X] UndergroundHideout.esp
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[X] GhostArmor HGEC - Conversion.esp
[X] GhostArmor HGEC - Conversion FN92 VATSCAM.esp

MOD D'ARMURE du site de la confrérie des traducteurs : Combinaison Fantôme (Starcraft Ghost)
Ce mod rajoute la combinaison Fantôme (modèle inspiré de l'armure de l'héroine du jeu Starcraft Ghost).
Cette combinaison et ses équipements sont dans un complexe de recherche au nord ouest des Terres Désolées. Ce complexe est caché dans une montagne.
Le complexe est très bien défendu et regorge aussi bien de matériel que d'ennemis. Attention quand vous aurez récupéré la combinaison, vous aurez droit à une mauvaise surprise! (vous ne pourrez plus revenir dans le complexe une fois que vous aurez pris la combinaison, notez bien ça)
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12 - voilà j'espère que cela aidera certains ! si vous avez des remarques , n'hésitez pas ! je répondrai comme je peux à vos questions dès que j'ai le temps !
A plus !
Rahanne .
Modifié en dernier par Rahanne le 26 juil. 2011, 21:50, modifié 9 fois.
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Re: Pour aider : install Falout 3 +130 mods

Message par benjiman11 »

Interessant, mais peut être aurais-tu dû expliquer l'utilité des mods les moins connues ;)
(ACLBase / SSshopItems etc...)
De plus pourquoi a tu 3 plugins de Hackrate ?
Normallement seulement un seul doit être activé ;)
Let's Burn those who think I was Joking .
Rahanne
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Re: Pour aider : install Falout 3 +130 mods

Message par Rahanne »

@benjiman11 :
pour hackrate c'est effectivement une erreur ! il ne faut activer qu'un seul parmi les 3 :)
c'est ce que j'avais fait mais j'ai du me mélanger les pinceaux , comme on dit avec tous ces exports :)
Rahanne
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Re: Pour aider : install Falout 3 +130 mods

Message par Rahanne »

Édition de mon premier message :
J'ai rajouté une explication rapide de certains mods au paragraphe 11.
Voilà, sauf erreur de ma part.
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Corax
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Re: Pour aider : install Falout 3 +130 mods

Message par Corax »

Pour l'installation du jeu/outils/mods, je dirais que toutes les infos sont déjà dans mon guide du joueur:
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =33&t=4009

Ton topic aide seulement si d'autres joueurs veulent faire "similaire" à toi.

Précise aussi que ton installation est pour un jeu entièrement en anglais (logique puisque FWE est installé).

Sur la liste de mods j'ai un seul commentaire:
[X] Enhanced Weather - Weather Sounds in Interiors.esp
[X] Enhanced Weather - Radioactive Rain and Snow Plugin.esp
[X] Enhanced Weather - Rainbows.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Broken Steel.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Point Lookout.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - The Pitt.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Night Eye Edition.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorm.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorms Damage Armor.esp
Déjà faut mettre tout ça à la fin (avant le Merged Patch), et voici l'ordre correct:
[X] Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Broken Steel.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Point Lookout.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - The Pitt.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Night Eye Edition.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Anchorage (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Rain (NEE).esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorm.esp
[X] Xepha's Dynamic Weather - Sandstorms Damage Armor.esp
[X] Enhanced Weather - Weather Sounds in Interiors.esp
[X] Enhanced Weather - Radioactive Rain and Snow Plugin.esp
[X] Enhanced Weather - Rainbows.esp
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Re: Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Rahanne »

@Corax tu as raison !
Ton guide est la bible dans tous les cas et merci pour ta remarque.
Je rappelle que ce que j'ai posté n'est ni plus ni moins qu'une implémentation du guide de corax, conjugué aux préconisations que j'ai lu dans les descriptions des BiG MODS.
J'ai effectivement le jeu globalement en français sauf pour certains mods, comme les BIG MODS, qui s'affichent en anglais, je l'avoue.
voilà :)
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Re: Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Corax »

Et bien vu que tu as FWE, ton jeu doit être principalement en anglais (vu que le mod est non traduit à l'heure actuelle).
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Re: Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Rahanne »

J'ai fait un edit5 du premier post car j'ai ajouté des mods et fait quelques tests.

Détails de cet édit :

J'ai réordonné comme le conseillait Corax mes 2 mods weathers : Xepha's Weather puis Enhanced Weather.
J'ai ensuite testé quelques mods en plus. Aucun crash du jeu , ni retour sous windows !
La dimmension immersive du jeu se renforce énormément avec tous ces mods !
De plus, avec les réglages in-game du mod FWE, j'ai pu vraiment affiner ma vision du jeu.
Je le conseille vivement car ce mod permet réellement d'augmenter la dimension RPG, impliquant un plus gros challenge que dans la version de base, selon moi.
Surtout avec le début alternatif.
Quand je pense qu'il y a 10 jours, après juste avoir acheté le jeu, je ne pouvais meme pas jouer 30 minutes d'affilée tellement j'avais des problèmes ! Et depuis vendredi dernier , je croise les doigts : ca tient le coup !!
encore une fois, respectez le guide du joueur et lisez les readme des mods ! Je sais que ce n'est pas la panacée mais c'est le chemin vers la stabilité !
Surtout, installez petit à petit en validant avec FO3Edit à chaquefois et en testant si possible in-game ...
Mieux vaut un que deux tu l'auras ... :)

La liste des mods rajoutés est la suivante, version traduite provenant de ce site pour la plupart :

1 - amelioration_des_caravanes.7z
qui permet d'améliorer les caravanes afin qu'elles soient mieux équipées.
il faut alors désinstaller Mart's Mutant Mod - Tougher traders.esp sinon conflit entre les 2 mods.

2 - mannequins.7z qui permet d'acheter des mannequins dans sa maison.

3 - Abri compagnon qui le mod traduit de The RR Companions Vault : rr___abri_pour_compagnons.7z
combinaison d'un mod de maison avec un mod de compagnons.
Le peu que j'en ai vu, cela semble bien fait puisque les compagnons vivent dans l'abri 01 et il y aussi des quetes.
L'abri "01" se trouve au sud de Springvale.

4 - voyageurs_des_terres_desolees.7z
Les Terres Désolées sont des territoires oubliés, mais trop vides.
Pourquoi les seules personnes que l'on trouve sont dans des villes? Pourquoi êtes-vous le seul à explorer ces terres?
Ce mod rend plus crédible les terres désolées, en ajoutant des PNJs qui voyagent entre les villes, combattent, vivent et meurent. Les Terres et les villes sont ainsi plus animées, plus vivantes, et le sentiment que les Terres étaient seulement pour nous disparait.
Quand vous rencontrez un groupe de voyageurs, il se peut qu'un évènement se déclenche: il faut alors les aidez, les escortez, etc...
Tous les paramètres de ce mod sont configurables: les apparitions (les spawns), la taille des groupes, la fréquence des évènements et le nombre de voyageurs qui peuvent nous suivre (comme des compagnons).

5 - ReparationPlus.7z
L'équipement est d'une manière générale plus simple à réparer :
- Possibilité de réparer une arme avec d'autres armes de même calibre, de même type ou ou de même technologie (Ex : un Pistolet 10mm peut servir à réparer un pistolet mitrailleur 10mm ; un magnum .32 peut servir à réparer un magnum .44 ; Un fusil laser peut servir à réparer un pistolet laser ; ...)
- toutes les armures assistées peuvent servir à se réparer entre elles, y comprit celles de l'Enclave.
- Les armes faites maison peuvent être réparées avec les pièces qui servent à les fabriquer.
- Certains équipements peuvent être réparés avec du bric à brac (Ex : Armure de raideur avec une casserole ; couteau avec une lame de tondeuse)

Toutefois, j'obtiens quelques erreurs qui ne m'empechent pas de faire le MERGED PATCH
Quelques erreurs trouvées pour le mod Real Time Settler :
Errors were found in: bbBobCrMutfruitTrunk3 [TREE:1303D5B7]
Errors were found in: ArmorConREF [ACHR:130366CD] (places aaaRoTSBesssContainer2 "Armor inventory" [NPC_:130366D1] in GRUP Cell Persistent Children of aaaRoTSDummyCell "Dummy Cell" [CELL:13000EAA])
J'ai pris contact, dans le jeu, avec Bess, le fameux Bramine : j'ai un peu "joué" avec les possibilités offertes de dialogue et de gestion de container (pour tester par rapport à l'erreur FO3Edit) et pour le moment je n'ai pas eu de probleme ...à surveiller.
Au cas où, je le désactiverai si c'est vraiment gênant.
Rahanne
Confrère
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Re: Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Rahanne »

Bonjour à toutes et à tous ! C'est l'édit 6 correspondant au premier message !
alors aux dernières nouvelles, j'ai pu rajouter quelques mods supplémentaires juste avant ceux qui gèrent le temps (weather mods):
- le mod Crossbow
- tous les mods de quête de pucemoose : AnEveningwithMrManchester, ANoteEasilyMissed, IntheShadowoftheSwamp et ToSleepPerchanceToDream.
Ces mods ne sont pas desmods orientés combat mais plutot puzzle quest , bref ....c'est à découvrir !
D'ailleurs, pour ANoteEasilyMissed, j'avais installé la version traduite du site qui fonctionne très bien mais d'après ce que j'ai vu, une version update était sortie alors j'ai finalement mis la version anglaise.
J'avoue que cela me permet de travailler un peu mon anglais :)

Pour finir j'ai installé la version des textures graphiques de NMC HD, celle qui contient les plus textures : la FULL_NMCs_Texture_Pack.
Il n'y a pas photo ..enfin si :) ...c'est magnifique !!!
Mais vous allez me dire que je dois ramer avec mon petit Dual core sous XP ? au début, c'était limite ...mais en fouillant bien , j'ai trouvé The Solution ...
N'étant pas une experte en la matière, j'ai quand même tenté le test : j'ai installé le plugin pour FOSE : Fallout Stutter Remover....
Et là ? le miracle s'accomplit ... la beauté des graphismes se combinent à la fluidité ....et ce n'est pas un oxymore !!! C'est impressionnant !!!
J'ai tous les détails à fond, notamment l'eau et les ombres ...et ca tourne très bien !
J'ai quand même testé pendant 4 heures d'affilée : aucun retour windows, aucun ralentissement ( ma plus grosse scène de combat jusqu'à maintenant : 14 raiders + 6 voyageurs et marchands + moi évidemment ! + des explosions de folies dû au mod qui permet de faire exploser tout ce qui peut l'être)
Il faut bien lire le readme car au début, j'avais installé le plugin dans le mauvais répertoire.
Le seul problème actuel, c'est lorsque je quitte Fallout 3 : exception microsoft du programme ..mais bon ...je fais avec pour le moment.
Ce soir , je vais tester encore quelques 3 heures en changeant des paramètres comme expliqué dans le message "optimisation de fallout3".
Côté aspect RP : le mod FWE fait toujours des merveilles mais le jeu est bien pus dur !!! surtout pour la gestion des munitions, des soins et de la bouffe mais bon tout se paramètre à notre bon gout :)

Apparemment, j'ai souvent lu des messages disant que le Fallout Stutter Remover ne fonctionnerait pas pour tout le monde ...:(

Voilà :) a plus !
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Corax
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Re: Pour aider : install Fallout 3 +130 fichiers de mods

Message par Corax »

Rahanne a écrit :N'étant pas une experte en la matière, j'ai quand même tenté le test : j'ai installé le plugin pour FOSE : Fallout Stutter Remover....Et là ? le miracle s'accomplit ... la beauté des graphismes se combinent à la fluidité ....et ce n'est pas un oxymore !!! C'est impressionnant !!!
C'est parce que Fallout Stutter Remover a un petit coté pervers.... il bloque le nombre d'images par seconde à 30 (possibilité de modifier, cf le topic existant), c'est idéal pour les petites configurations car la fluidité est amélioré, par contre ce paramètre devient très chiant pour les grosses configs, à désactiver dans ce cas.
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