Dhampire, Hybride, Ours-garou & Cie

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Saghia
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Dhampire, Hybride, Ours-garou & Cie

Message par Saghia »

Bonjour @ tous,

Intro
Origine d’un Mod sur les quêtes à modifier, Option alternative à l’histoire originale en fonction du choix d’être « Humain ou pas » : Choisir entre : un dhampire, un Hybride, un Seigneur Vampire, un Vampire, un Loup-Garou ou un Ours-Garou, ou simplement « Humain ».
Ce mod peut-être divisé en section de modification de Clan (ex : Mod Créature de départ, Mod Créature & compagnon, Mod Créatures & Clan Volkihar, etc...)
L’idée m’est venue en testant avec les codes consoles pour être à la fois Seigneur Vampire et Loup-garou, être un Hybride. De là j’ai eu un raisonnement, les quêtes et comportements pnj à revoir…(Note : Comme le Seigneur Vampire ressemble fortement à celui du film UnderWorld, je pense qu’il est logique de s’en inspirer pour l’Hybride)
Dans un premier temps, selon notre choix de départ, il y a 3 grosses modifications concernant les quêtes et comportements des PNJs :
  • • Les compagnons
    • La garde de l’Aube
    • Clan Volkihar
Mais aussi 2 quêtes Deadriques concernant :
Hircine qui ne prend pas en compte si on est un loup-garou ou Ours-garou (*hostile envers dhampire & hybride, vampire,& seigneur vampire)
Molag Bal ne prend pas en compte, si on est Vampire / Seigneur Vampire (*hostile envers dhampire & hybride, Loup-garou & ours-garou)
*Hostilité envers les créations d’un autre déadra à voir si judicieux ou pas.
(Cette remarque est faite suite à Hermaeus Mora qui lui prend en compte qu’il vous a déjà rencontré quand l’on fait les quêtes des livres noirs de solsthreim avant d’en finir avant alduin)

Ex : Les Compagnons ne nous identifient pas comme Loup-garou (avec code) alors qu’à solsthreim on est identifié comme tel, quand l’on croise la Meute de cette ile. Ce sont des détailles de ce type qui m’ont fait réfléchir sur les comportements des pnjs selon notre choix de départ, «Humaine » ou "Non-Humaine". De même si on est Ours-garou, on se fera attaquer directement par les loups-garous.
Il faudra aussi une modification de l’interface des atouts devant être accessible en Humain, car ils n’ont pas tous une forme bestiale/seigneur vampire. Accès aux compétences standard, puis via les touches [LB] et [RB] l’on bascule vers les atouts. Les atouts seront attribués selon le nombre de victime, même sous une forme humain à condition d’utiliser une compétence en rapport. Ex : se nourrir (Dhampire/Hybride/Vampire) selon si la cible meurt ou pas le % d’atouts varie. Se nourrir (loup-garou/ours-garou) type cannibale équivaux aux atouts sous forme bestial…
Condition des "non-humain(e)s" en fonction des quêtes:
Dhampire & Hybride
En temps que Dhampire, on est à moitié Humain et vampire, comme Blade, BloodRayne, Vampi etc… L’Hybride est soumis aussi à cette condition qu’un Dhampire. Il sera impossible de devenir Seigneur Vampire, Loup-Garou ou Ours-Garou.

Ours-garou
Comme pour le Dhampire et l’Hybride, il n’y a pas de cure. Et un Loup-garou ne peut pas de venir un Ours-garou (voir Devenir Ours-garou)

Côté Clan Volkihar
  • 1) Un choix automatique avec Harkon, on sera mis dehors et c’est parti pour la garde de l’aube quand on est Dhampire, Hybride ou Ours-Garou. (Pour l’Ours-Garou, vue l’obscure cause de la malédiction, on va dire qu’il ne peut pas être autre chose).
    2) Loup-Garou , Vampire et Humain peuvent accepter ou pas la proposition d’Harkon
    3) Si on est déjà Seigneur Vampire, Zappe la transformation et le tuto…
Côté Compagnons, il faudra trouver une alternative, ex :
  • 1) Zapper l’accès à la basse Forge et allez directement taper sur « la main d’argent » et aussi revoir le dialogue d’Aela en conséquence. (Dhampire & Hybride)
    2) Informer le Jarl de Blancherive qu’il y a des loups-garous en ville et éliminer les compagnons ou bannir (Dhampire, Hybride, Humain, vampire)
    Note : Cas du Loup-Garou et Ours-Garou
    3) En Loup-Garou, Zappe le pacte bestial, direct à l’attaque de la main d’argent.
    4) En Ours-Garou, on sera attaqué pour les compagnons (ceux loups-garous), explication avec le Jarl de Blancherive, chasse aux Loup-Garou (Étant des ennemis naturels, voir solsthreim) soit tuer les compagnons soit bannit du secteur de blancherive.
    Note : Chasse aux Loup-garou étant Humain(e) ou autre (à l’exception loup-garou) reste possible en refusant le pacte bestial et aller voir le Jarl à ce sujet.
    Compagnons bannit de la châtellerie de blancherive, ils essaient de vous tuer via des embuscades, en loup-garou.
    (Solution alternative au Jarl, serait de rejoindre « la main d’argent » ce qui impliquera nouveaux pnjs, dialogues, doublage, quêtes…)
Côté Garde de l’aube, on va partir qu’a la première rencontre avec Isran, son détecteur de Vampire ne fonctionne pas encore afin d’avoir la quête de démarrage « Dawnguard »
  • 1) Dhampire & Hybride cherchent à se venger de la Malédiction dont ils sont victimes. Les vampires étant la cause, Dhampire et Hybride sont généralement des chasseurs de Vampire. (Note : En partant de la théorie du film Blade, une femme enceinte attaqué en fin de grosse a donné naissance à un Dhampire (Blade). En gardant cette théorie appliqué à une femme Loup-Garou enceinte attaqué par un Vampire donnerai un Hybride.) Étant nés comme ça, il n’y a aucune cure possible… Une alliance avec Isran est possible, vue qu’il accepte Sérana dans l'histoire originale…
    2) Loup-Garou, Ours-Garou ou Humain, histoire normal (Note ne pas prendre de forme bestial, sinon on aura la Garde de l’aube, la Main d’argent et les Vampire sur le dos)
    3) Vampire et Seigneur Vampire, comme il y’a un remède, se guérir et faire l’histoire normal ou rejoindre Harkon…
Ajout de quêtes annexes à la garde de l’Aube, originaire du clan Volkihar pour le Dhampire & l’Hybride :
Pour contre carré la montée en puissance des vampires, un pnj mage/érudit donne les quêtes pour récupérer les amulettes et les anneaux….
Côté des PNJs standard, guilde voleur, etc…

Aucun changement tant qu’on n’est pas identifié comme Vampire, loup-garou, ours-garou, hybride. Dans le cas contraire, 2 options :
  • 1) Pas de Témoins
    2) Changer de visage à Faillaise, si ce n’est pas possible d’éliminer les Témoins, PNJ clé et enfant.
Cas de Sérana :
Pas de changement de comportement envers le joueur, jusqu’à la fin. Mais ajout option mariage et variation sous condition.
  • 1) En temps que seigneur vampire pas de mariage, mais elle devient votre compagne (l’éternité c’est long)
    • a. Option maintenant redevenons humain ensemble et marions nous
  • 2) fini avec la garde de l’aube, donnera d’office 3 possibilités :
    • a. Redevient humain et marions-nous
      b. Redevient humain et chacun sa route
      c. Redevient humain et partageons ma malédiction (Sérana devient loup-garou ou ours-garou) et mariage
Seigneur Vampire peut retourner sa veste et rejoindre la garde de l’aube :
En temps que seigneur vampire, l’on peut faire « capoter » le plan d’Harkon sans avoir besoin de l’arc d’Auriel. En exploitant une faiblesse du scénario, dans le Cairn Valérica nous apprends que seul le sang des « filles de port de froid » peuvent corrompre l’arc d’Auriel. Donc si Valérica et Sérana se font soigner pour redevenir Humaine, il sera impossible à Harkon de mettre son plan en œuvre.
  • 1) Avoir l’option de convaincre Valérica et Sérana d’aller voir Falion à Mortal pour qu’elles redeviennent humaines.
    2) Pendant ce temps, on continue l’histoire en allant voir le prêtre de la phalène pour avoir la quête afin de pouvoir lire les parchemins anciens.
    3) Rejoindre Valérica et Sérana à Mortal avec le prêtre de la phalène. Puis se faire soigner de son vampirisme.
    4) Tous les 4 allez voir Isran à la garde de l’aube.
    Après explication avec Isran, on a joué les agents doubles pour contre carré les plans d’Harkon, on reprend l’histoire avec la garde de l’Aube.
    5) Avec Sérana (humaine) et Isran partez lire les parchemins Anciens, puis après l’attaque des Vampires, Isran vous laissera avec Sérana trouver l’arc d’Auriel. (Isran vous notifiant qu’il veillera sur Valérica pendant notre quête et qu’il fera diversion pour les vampires)
Voilà comment l’on pourrait « retourner » notre veste en temps que seigneur vampire…
Annexe Apparence :
Maintenant, voyons côté apparence Bestial et autre, elles devront prendre en compte le genre du personnage (ex : ajout d’un Mod Loup-Garou Girl).
Pas de Changement pour le Loup-garou, à part l’ajout d’un skin féminin.

Reskin d’Ours-Garou vers une forme un peu plus humanoïde, ainsi qu’une Ours-Garou Girl

Reskin du seigneur vampire, Skin d’origine avec le visage d’un personnage joueur (en couleur Seigneur Vampire) pour avoir une apparence plus proche de celle d’origine.

Hybride, forme bestial : Personnage joueur changement au niveau de la peau en couleur bleu, griffes aux mains, les yeux et cheveux passent à la couleur noir (note : hurlement du loup-garou), position du buste du loup-garou, incliné légèrement vers l’avant.

Pas de changement pour le Vampire standard, ni pour l’humain forcément ;)

Dhampire, apparence humaine normale, yeux bleu clair et dents de vampire.
Annexe des changements et ajout :
Modification permettant l’accès aux atouts sous forme Humaine.
Comme pour le Seigneur Vampire qui peut changer de forme sans restriction, ajout d’un atout « maitrise de la bête » permettant aux loups-garous, ours-garous et hybride de changer entre la forme bestial et humaine sans restriction.

Suppression de l’obligation de la bénédiction des totems Loup-Garou pour utiliser de certains atouts, ex : hurlement invoquant des loups en alliés…

Dhampire, l’atout « Pouvoir du sang » permettra d’obtenir plus de pouvoir (l’inverse des vampires qui ont plus de pouvoirs en étant affamé).
Hybride aura un mixe des 2 arbres d’atouts, ainsi que l’atout « Pouvoir du sang » du Dhampire.
(Les potions de sangs auront comme effet de restaurer les points si besoin, sinon ajoutera des pouvoirs, pour le Dhampire et l’Hybride. Comme se nourrir).

Ajout d'un menu de sélection des pouvoirs comme le seigneur vampire sous cette forme, ex : le loup-garou (forme humaine, hurlement alliés loup, etc...)
"Séduction vampirique" pour se nourrir sans risque sur un humain, fonctionnera sur tout PNJ de même niveau que le joueur et inférieur. Pour le Dhampire et l'Hybride, cette aptitude "naturelle" est toujours disponible contrairement aux vampires. De plus cette aptitude fonctionnera désormais sur nos acolytes.

"Hurlement alliés" pour le Loup-Garou, Ours-Garou et l'hybride, quand cet atout est débloqué, une quête via le messager, vous demande de l'aide. Il faudra tuer l'Alpha d'une meute de Loup (ours) afin de devenir l'alpha de cette meute, c'est la récompense de la quête et obligatoire pour que le hurlement alliés puisse invoquer des loups (ours) à vos côtés. Donc pour aider les villageois, vous allez dans la grotte de la meute sous votre forme bestial, et utilisation du Hurlement alliés. Les loups (ours) béta ne vous attaquent pas, ils vous laissent passer. L'alpha de la meute vous attaque. Une fois celui-ci vaincu, se nourrir sur l'alpha, Hurlement allié et reprendre sa forme humaine. Désormais les loups (ours) ne vous attaque pas et peuvent être recrutés pour vous aider comme un familier chien (mais ne vous suivent pas dans les villes). Maintenant Hurlements alliés, invoquera à vos côtés 2 loups (ours).

Pour le Dhampire un cri d'allié chauve souris qui envoie une nuée de chauve souris sur la cible UNIQUEMENT la nuit (note: la cible prendra les chauves souris pour cibles ou fuira celle-ci). Ce cri le jour et la nuit déstabilise la cible quelques secondes.

Aptitude pour les humains uniquement qui sera perdue définitivement si l'on devient vampire/loup-garou/ours-garou. Et elle ne sera plus disponible quand l'on sera à nouveau humain (sauf Ours-garou pas de cure)...
Une quête par messager, pour délivrer un village des attaques d'une créature (recyclage d’une gargouille en démon, skin rouge et flamme), il faudra vaincre le maître nécromancien pour libérer la créature et le village. La créature viendra vous aider (attention ne pas l'invoquer dans une ville). Autre avantage dans les tombeaux les squelettes uniquement, deviennent des alliés en présence de la créature.

Option devenir un Ours-garou


Une question reste à voir pour les bases de ce mod, Pas de Cure pour les Dhampire, Hybride et Ours-Garou. Donc sera-t-il judicieux de devenir Ours-Garou ou pas en cours de jeu ?
Pour devenir Ours-Garou, partant du principe que cette malédiction vient aussi d'Hircine et qu'à Solsthreim, Ours-Garou et Loup-garou sont ennemis. Il est logique de penser qu'un Loup-garou ne peut (veut) pas être un Ours-Garou, même s'il est redevenue humain !!! Un ex-Loup-garou ne pourra pas devenir un ours-garou, en plus cet état étant définitif...

Hypothèse : Pourquoi, Hircine a-t-il(elle) crée les Ours-garou pour en faire des ennemis des loup-garou ?

Résumé : Lupe Sang-Féroce est dans le Village Skaal. Lui et son frère Torkild étaient les Chasseurs Alphas de la tribu mais ce dernier a fui le village. En effet, la routine du village ne l'intéressait plus et il aspirait à devenir plus fort et plus puissant. Lupe est persuadé qu'il s'est volontairement transformé en Ours-Garou.

Je vais partir de l'hypothèse de la malédiction de l'ours-garou, serait la conséquence de la quête de puissance d’un mortel voulant se venger d’un loup-garou. Ce mortel invoque Hircine, et l’implore de débarrasser le monde des loups-garous. Hircine lui ordonne de tuer l’animal le plus puissant de la forêt. Et ce fut un ours…
On peut imaginer qu'Hircine créa les Ours-Garou comme cela... Et que tous mortels haïssant les loups-garous, et cherchant la puissance, finiront par devenir des Ours-garou…
(Note : En espérant que cette théorie tienne la route dans l’univers de skyrim)

Pour devenir Ours-garou, il faudra donc modifier la quête « un soir au clair de lune » et au lieu d’avoir Bague d’Hircine ou Peau du Sauveur, on demande à être très puissant… Et on devint Ours-garou… Par exemple ou opter pour un rituel de chaman Skaal... Edit : autre possibilité, Si on choisit la bague d'hircine, avoir l'option d'être un Loup-Garou. Si on choisit la peau du sauveur, avoir l'option d'être un Ours-Garou.

Révisions des Atouts en restant sur le nombre de 11 de bases

Loup-Garou
  • 1) Maitrise du loup (ajout, permet de changer de forme sans restriction)
    2) Forme bestiale (4 niveaux) inchangé
    3) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    4) Récupération animale (inchangé)
    5) Gavage (inchangé)
    6) Repas sauvage (inchangé)
    7) Hurlements alliés (remplace totem frères de glaces et de la lune) Obligation de faire une quête devenir l’Alpha de la meute. Le Hurlement alliés appelle des loups de votre meute.
    Note : Les loups sont vos amis en humain et peuvent être un acolyte familier (sauf en ville).
    8) Hurlement Horrifique : les pnjs fuient ou restent immobile paralysés de par la peur.
    Note : Gavage disponible aussi sous forme humaine une fois débloqué, sur les animaux (voir cannibale, peut-être)
Ours-Garou
  • 1) Maitrise de l’ours (ajout, permet de changer de forme sans restriction)
    2) Forme bestiale (4 niveaux) inchangé comme Loup-garou
    3) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    4) Récupération animale (inchangé comme Loup-Garou)
    5) Gavage (inchangé comme Loup-Garou)
    6) Repas sauvage (inchangé comme Loup-Garou)
    7) Hurlements alliés (remplace totem frères de glaces et de la lune) Obligation de faire une quête devenir l’Alpha de la meute. Le Hurlement alliés appelle des ours de votre meute.
    Note : Les ours sont vos amis en humain et peuvent être un acolyte familier (sauf en ville).
    8) Hurlement Horrifique : les pnjs fuient ou restent immobile paralysés de par la peur.
    Note : Gavage disponible aussi sous forme humaine une fois débloqué, sur les animaux (voir cannibale, peut-être)
Hybride (note l’hybride se nourri comme un Vampire)
  • 1) Pouvoir du Sang : Bonus sur les points de santé/magie /vigueur quand l’on boit du sang et débloque des pouvoirs, ainsi que la capacité de changer de forme à volonté sans restriction.
    2) Force vampirique (4 niveaux type forme bestiale)
    3) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    4) Récupération animale (inchangé)
    5) Morsure Fatale : (vampire morsure fatale) sur une cible attaque furtive, Se nourrir en plus des cadavres.
    6) Repas sauvage (inchangé)
    7) Hurlements alliés (remplace totem frères de glaces et de la lune) Obligation de faire une quête devenir l’Alpha de la meute. Le Hurlement alliés appelle des loups de votre meute.
    Note : Les loups sont vos amis en humain et peuvent être un acolyte familier (sauf en ville).
    8) Hurlement Horrifique : les pnjs fuient ou restent immobile paralysés de par la peur.
    Note : Disponible aussi sous forme humaine une fois débloqué, Se nourrir (vampire morsure fatale) sur une cible attaque furtive, en plus des cadavres d’animaux.
    En Humain, par défaut se nourrir sur PNJ endormie disponible, séduction vampirique à fin de pouvoir se nourrir et vision du prédateur.
    Une fois nourri ajout des pouvoirs sous forme humaine de « griffes Sanguinaires (si débloqué)», « étreinte de l’ombre » et « Hurlement d’alliés »
    Quand on utilise Festin Vampirique, l’on passe automatiquement en Griffes sanguinaires (si débloqué) quand notre cible est très proche(en corps à corps).
Dhampire (elle (il) peut se nourrir comme un Vampire, surtout si elle (il) veut des pouvoirs)
  • 1) Pouvoir du Sang : Bonus sur les points de santé/magie /vigueur quand l’on boit du sang et débloque des pouvoirs
    2) Force vampirique (4 niveaux type forme bestiale)
    3) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    4) Furie du Sang : si on a bu du sang, votre vitesse de déplacement et au combat sont augmentées. (complément utile des griffes sanguinaires)
    5) Morsure Fatale : (vampire morsure fatale) sur une cible attaque furtive, Se nourrir en plus des cadavres.
    6) Amnésie : Ajout de cette faculté aux pouvoirs en buvant du sang. Un sort effaçant de la mémoire du pnj 2 journées. (utile surtout si un pnj nous prend pour un Vampire, ou s’il nous voit faire un acte répréhensible).
    7) Appel d’alliés nocturne : Niveau 1, c’est un cri qui « sonne » la ou les cibles (dans la journée). Niveau 2, (fonctionne uniquement la nuit) Une nuée de Chauve-souris attaquent et tuent la ou les cibles « sonné » par le cri.
    Par défaut se nourrir sur PNJ endormie disponible, séduction vampirique à fin de pouvoir se nourrir et vision du prédateur.
    Une fois nourri ajout des pouvoirs sous forme humaine de « griffes Sanguinaires (si débloqué)», « étreinte de l’ombre » et « Appel d’alliés nocturne»
    Quand on utilise Festin Vampirique, l’on passe automatiquement en Griffes sanguinaires (si débloqué) quand notre cible est très proche(en corps à corps).
Vampire (ne pouvant être l’égale d’un seigneur vampire ou d’un dhampire, moins d’atout et différents)
  • 1) Masque de Sang : lorsqu’on boit du sang, on ne subit pas de dommage au soleil et on semble être humain. Mais nos pouvoirs vampiriques sont réduits.
    2) Force vampirique (4 niveaux type forme bestiale)
    3) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    4) Furie du Sanguinaire : si on est affamé stade 3 ou 4, votre vitesse de déplacement et au combat sont augmentées. (complément utile des griffes sanguinaires)
    5) Morsure Fatale : (vampire morsure fatale) sur une cible attaque furtive, Se nourrir en plus des cadavres.
    Une fois débloqué, Morsure fatale sur une cible en attaque furtive, peut-être utilisé quelque soit le niveau du stade.
    Par défaut se nourrir sur PNJ endormie disponible, séduction vampirique à fin de pouvoir se nourrir et vision du prédateur.
    Quand on utilise Festin Vampirique, l’on passe automatiquement en Griffes sanguinaires (si débloqué) quand notre cible est très proche (en corps à corps).
Seigneur Vampire
(Pas de grand changement, Griffes empoisonnées remplacées par griffes sanguinaires qui prend place après Pouvoir de la tombe. Et Aura de la nuit prend la place de griffes empoisonnées)
  • 1) Pouvoir de la tombe (inchangé)
    2) Griffes Sanguinaires ponctionnent aléatoirement à chaque coup Vie/Magie/Vigueur
    3) Détection de créatures (inchangées)
    4) Forme brumeuse (inchangé)
    5) Réflexes surnaturels
    6) Poigne du vampire
    7) Invocation de Gargouille
    8) Malédiction cadavérique
    9) Soin de sang
    10) Volonté surnaturelle
    11) Aura de la nuit
Quand on utilise Festin Vampirique (forme humaine), l’on passe automatiquement en Griffes sanguinaires (si débloqué) quand notre cible est très proche(en corps à corps).

Effets passifs
Liste des aptitudes passives que vous gagnez lorsque vous vous transformez en gros velu, pour Loup-Garou ou Ours-Garou :
  • • Résistance aux maladies 100%.
    • La santé augmente de 50 points.
    • La vigueur augmente de 100 points.
    • La capacité de port augmente de 2000.
    • La santé se régénère 100 % plus lentement.
Liste des aptitudes passives du Vampire et du Seigneur Vampire :
  • • Vulnérabilité au soleil : La santé, la magie et la vigueur sont réduites de 15 points et ne se reconstituent pas à la lumière du jour (la pénalité de récupération est de 100%).
    • Résistance à la maladie : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 100 % à la maladie.
    • Résistance au poison : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 100 % au poison.
    • Résistance à la glace : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 25 % à la glace.
    • Vulnérabilité au feu : Votre sang vampirique vous octroie -25% de vulnérabilité au feu.
    • Marche silencieuse : Les vampires sont 25 % plus difficiles à détecter en cours de furtivité.
    • Influence nocturne : Les sorts d'illusion lancés par un vampire sont 25 % plus puissants.
Liste des aptitudes passives du Dhampire et de l’Hybride :
  • • Résistance à la maladie : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 100 % à la maladie.
    • Résistance au poison : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 50 % au poison.
    • Résistance à la glace : Votre sang de vampire vous octroie une résistance de 25 % à la glace.
    • La santé se régénère 100 % instantanément avec la Morsure fatale. (s’accroupir puis attaquer)
    • La vigueur augmente de 100 points pour l’hybride (forme bestiale)
Voilà, désolé pour la longueur, j’espère n’avoir rien oublié, en simplifiant et en mettant en ordre au mieux mes idées.
Merci d’avoir pris le temps de lire cette idée, votre avis est la bienvenue.
Merci d’avance de me signaler si j'ai fait des erreurs niveaux de l'univers de skyrim dans mes déductions.
Modifié en dernier par Saghia le 16 mai 2017, 10:44, modifié 1 fois.
james 2.0
Confrère
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Re: Dhampire, Hybride, Ours-garou & Cie

Message par james 2.0 »

Bonjour,
Comptes-tu créer le mod ou l'as-tu vu sur Nexus ? Si tu comptes le créer, c'est un concept intéressant.

Message d'origine :
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Modifié en dernier par Redondepremière le 15 mai 2017, 18:57, modifié 1 fois.
Raison : Message rendu lisible.
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Saghia
Confrère
Messages : 36

Re: Dhampire, Hybride, Ours-garou & Cie

Message par Saghia »

bonjour,

le Mod n'existe pas, c'est une idée que j'ai eut en voyant certaines faiblesse du scénario et autres trucs pas très logique...
Actuellement, je n'ai pas les compétences pour le créer...
J'ai juste exposé l'ensemble des idées, en les développant ceux-ci, afin d'avoir un retour (positif ou négatif) et idées pour améliorer certains points...

J'espère qu'un jour j'aurai les compétences pour faire ce mod...
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