Projet de restauration des entités daedriques
(Daedric Entity Restoration Project - D.E.R.P.)
Version : 4.3.2
Auteur : AlanovichRomanov
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Magie
Description : Le but de ce mod est de réintroduire certains des Daedra qui étaient présents dans les précédents jeux de la série
The Elder Scrolls, mais inexplicablement absents de Skyrim. Certes, depuis la crise d'Oblivion, les gens sont un peu plus prudents lorsqu'il s'agit de faire mumuse avec les Daedra, mais si les invocateurs de Bordeciel n'ont pas de problème pour conjurer des atronachs élémentaires et des seigneurs drémoras, certains s'essaieraient sûrement à conjurer des galopins, des daedroths et des Saints dorés.
Les sorts
• Les livres permettant d'apprendre les sorts d'invocation peuvent être achetés chez les marchands qui proposent généralement des livres de sort. Vous trouverez parfois des parchemins d'invocation ainsi que les nouveaux ingrédients d'alchimie tirés de ces créatures, en particulier sur les bandits mages et les invocateurs hostiles.
• Une fois que vous aurez terminé la quête du maître de conjuration, Phinis Gestor (à l'Académie de Fordhiver) vendra des livres qui vous enseigneront les sorts de golem. Ceux-ci vous permettront d'invoquer les Daedra du mod de façon permanente et sont tous des sorts de niveau Maître.
• Les invocateurs hostiles invoqueront ces nouveaux Daedra, en fonction de leur niveau, pour vous combattre.
• Neloth en Solstheim peut vous vendre des bâtons d'invocations pour invoquer certaines créatures du mod.
Les Daedra
Les créatures ajoutées par ce mod sont listées ci-dessous, ainsi que quelques informations sur leurs compétences, leurs résistances et leurs tactiques.
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• Sorts de novice :
- Galopin : Les galopins sont les plus courants des petits Daedra. Faibles, inintelligents et lâches, ils sont facilement vaincus, mais peuvent néanmoins constituer une menace en grand nombre. Les galopins sont le plus souvent associés au prince daedra Mehrunes Dagon.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 20 % plus faible à la foudre.
Tactique : Les galopins jettent des sorts de feu sur les ennemis à distance. S'ils sont acculés, ils se défendront également avec des attaques à mains nues.
- Faucheclan : Les faucheclans sont des prédateurs daedriques qui ressemblent à des lézards avec de grandes crêtes osseuses. Ils sont rapides et forts et comptent sur leur bec et leurs serres acérées pour abattre leurs proies. Les faucheclans ne sont pas particulièrement intelligents et n'ont pas de pouvoirs magiques.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 20 % de faiblesse à la foudre.
Tactique : Les faucheclans se précipitent sur leurs ennemis et les attaquent avec des morsures et des coups de griffes.
• Sorts d'apprenti :
- Atronach de terre : Les atronachs de terre sont des Daedra élémentaires vaguement humanoïdes constitués de roche. Ils sont très résistants, et bénéficient d'une résistance aux dégâts physiques et magiques. Au combat, ils utilisent la force brute pour vaincre leurs ennemis ; ils ne disposent en revanche d'aucune forme d'attaque à distance ou magique.
Capacités : 20 % de résistance à la magie, 20 % de résistance aux dégâts.
Tactiques : Les atronachs de terre combattent leurs adversaires au corps à corps. Leurs coups peuvent renverser et faire tomber les adversaires.
- Herne : Les Hernes sont une race de Daedra humanoïdes sauvages, ressemblant à des bêtes. On les reconnaît facilement à leurs bois, à leurs sabots et à leur bas du corps poilu. Ils sont modérément intelligents et utilisent des armes rudimentaires de leur propre fabrication au combat. Les Hernes sont d'excellents chasseurs, comme il sied à une race de Daedra au service d'Hircine.
Capacités : 33 % résistance au feu, 50 % de résistance à la glace.
Tactique : L'Herne utilisera un arc pour attaquer les ennemis à distance, et passera aux armes de mêlée lorsqu'ils se rapprocheront. Leurs armes sont empoisonnées, et ont une petite chance de paralyser les ennemis.
- Atronach de chair : Les atronachs de chair sont constitués de plusieurs parties de chairs cousues ensemble. On les reconnaît aux symboles mystiques gravés sur leur peau et aux pierres précieuses incrustées dans leur corps. Les atronachs de chair servent de réceptacles animés pour les esprits d'autres Daedra.
Capacités : 30 % de résistance au feu, 30 % de résistance à la magie, 30 % d'absorption des sorts, ils sont immunisés contre le poison, 30 % plus vulnérables à la foudre, la régénération de magie est réduite de moitié.
Tactiques : Les atronachs de chair tenteront de se rapprocher des ennemis et de les attaquer à mains nues, mais ils peuvent aussi lancer des boules de feu sur des ennemis éloignés.
• Sorts d'adepte :
- Daedroth : Les daedroths sont des créatures bestiales ressemblant à des gros crocodiles bipèdes. Ce sont des adversaires dangereux, possédant une force physique immense et des capacités magiques modérées. Les daedroths sont le plus souvent associées aux princes daedra Molag Bal et Mehrunes Dagon.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 20 % de faiblesse à la foudre.
Tactiques : Les daedroths attaquent les ennemis avec des morsures et de puissants coups de griffes. Ils peuvent également cracher des boules de feu et se protéger par des sorts de boucliers.
- Dévoreur : Le dévoreur est un Daedra d'aspect particulier, avec son corps décharné, sa bouche toujours béante et sa longue langue. Malgré son apparence frêle, le dévoreur est très dangereux, affaiblissant l'armure de son adversaire par la magie avant d'attaquer avec ses griffes. Le dévoreur sert le prince daedra Boéthia, bien qu'on puisse également le trouver dans les îles Trémensides de Shéogorath.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 20 % de faiblesse à la foudre, les attaques ignorent 20 % de l'armure de l'ennemi.
Tactique : Le dévoreur combat à mains nues. Ses griffes drainent la vigueur de ses adversaires, et ont une petite chance de les paralyser.
- Passereau de Nocturne : Les Passereaux de Nocturne ressemblent à de grandes femmes humaines peu vêtues, aux yeux rouges, à la peau pâle et aux cheveux longs. Elles sont très habiles à l'épée et possèdent une certaine capacité à jeter des sorts. Elles semblent exclusivement liées au prince daedra Nocturne.
Capacités : Aucune.
Tactique : Les Passereaux se battent principalement à l'épée. Elles lancent également des sorts de feu sur les ennemis et invoquent des Terreurs de Nocturne pour les aider au combat.
- Aurorien : Les Auroriens de Méridia sont de puissants Daedra, instantanément reconnaissables à leur armure dorée et aux haches à deux tranchants qu'ils brandissent. Ils sont modérément doués pour lancer des sorts, avec une affinité particulière pour les sorts de foudre.
Capacités : 25 % de résistance à la magie, 50 % de résistance à la foudre.
Tactique : Les Auroriens combattent avec une hache portant un enchantement de foudre. Ils peuvent également utiliser des sorts de protection et jeter des sorts de foudre sur les ennemis.
- Chevalier de l'Ordre : On sait très peu de choses sur les Chevaliers de l'Ordre, à part leur allégeance au seigneur daedra Jyggalag. Ils vont au combat vêtus d'une armure de cristal et manient des épées fabriquées dans le même matériau. Les Chevaliers de l'Ordre sont très habiles au combat rapproché, mais n'ont aucune compétence magique.
Capacités : 20 % de résistance à la magie, 50 % au poison.
Tactiques : Les Chevaliers de l'Ordre sont exclusivement des combattants de mêlée.
• Sorts d'expert :
- Araignée daedra : Comme leur nom l'indique, ces serviteurs de Méphala prennent la forme d'araignées géantes avec des torses humains. Bien qu'elles ne soient pas particulièrement robustes, leurs attaques de poison et leurs capacités à lancer des sorts font d'elles l'une des créatures les plus dangereuses que l'on puisse invoquer depuis Oblivion.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 30 % à la glace, 20 % à la foudre.
Tactique : L'araignée daedra peut invoquer des araignées inférieures pour l'aider au combat, attaquer ses ennemis à distance avec des sorts de foudre, et les empoisonner avec des morsures à bout portant.
- Ogrim : Les ogrims sont grands et très forts, mais peu intelligents. Ils sont généralement envoyés dans le monde des mortels pour faire des ravages et amuser les princes daedra. Les ogrims sont le plus souvent associés au prince daedra Malacath.
Capacités : Aucune.
Tactique : Les ogrims se précipitent vers les ennemis et les écrasent à poings nus.
- Ombre ailée : Les ombres ailées d'Azura sont des Daedra humanoïdes caractérisés par une peau écailleuse et des ailes de chauve-souris. En combat, elles sont très dangereuses, utilisant des sorts de foudre et leurs griffes acérées comme des rasoirs pour détruire rapidement leurs adversaires. Les ombres ailées possèdent également une résistance naturelle à la magie et sont presque invulnérables au poison.
Capacités : 50 % de résistance à la magie, 75 % au poison, 30 % de capacité à absorber les sorts.
Tactiques : Les ombres ailées attaquent les ennemis à distances avec des sorts de foudre, et passent ensuite au combat rapproché à mains nues. Elles peuvent également se soigner.
- Vil Séducteur : Les Mazkens, ou Vils Séducteurs, sont une race de Daedra humanoïde très intelligente. Créatures aux multiples facettes, on les retrouve au service de plusieurs princes daedra et leur allégeance est jugée fluctuante. Une exception notable à cette règle générale est le clan de Mazkens peuplant Démentia dans les îles Trémensides, servant le prince daedra Shéogorath avec un dévouement absolu depuis des temps immémoriaux. Ils constituent la moitié de l'armée du dieu fou - leurs rivaux, les Saints dorés, constituant l'autre moitié. Les Mazkens sont des combattants talentueux et des lanceurs de sorts habiles, ce qui en fait des alliés polyvalents à avoir sur le champ de bataille.
Capacités : 15 % d'absorbtion des sorts, 50 % de vulnérabilité à la glace.
Tactique : Les Vils Séducteurs attaquent en utilisant des sorts de destruction et des armes de mêlée. Ils sont également capables de se soigner et d'utiliser des sorts de protection.
- Saint doré : Les Auréaux, également appelés Saints dorés, sont les fidèles serviteurs du prince daedra Shéogorath, à l'exclusion semble-t-il de tout autre prince. Ils sont fiers et hautains, et considèrent toutes les autres races comme inférieures. Ils ont une opinion particulièrement méprisante des Mazkens, qui leur font concurrence pour obtenir les faveurs du dieu fou. Les Auréaux sont très entraînés à l'utilisation des armes de mêlée et font d'excellents soldats de première ligne.
Capacités : 15 % de résistance à la magie, 50 % à l'empoisonnement.
Tactique : Les Saints dorés attaquent avec une grande variété d'armes de mêlée, passant à l'arc pour attendre les ennemis qui sont hors de portée.
• Sorts de maître :
- Tous les sorts de conjuration ajoutés par ce mod ont une version permanente qui fonctionne comme les sorts de golem vanilla. Est ajouté un sort permettant d'invoquer un seigneur drémora de façon permanente.
- Observateur : Les Observateurs sont des globes oculaires géants, flottants, avec des tentacules. Ils n'ont aucune capacité de combat physique, mais ils peuvent attaquer avec de puissants faisceaux de magie pure, et possèdent une résistance à toutes les formes de dégâts.
Capacités : 50 % de résistance à la magie, 50 % de résistance aux dégâts physiques, 10 % de risque de paralyser lorsqu'il sont touchés par une attaque en mêlée.
Tactiques : Les Observateurs ont tendance à garder leurs distances et à tirer des faisceaux de lumière de leur œil.
- Atronach de fer : Les atronachs de fer sont des créatures élémentaires composées de fer partiellement fondu. Ils possèdent une force énorme et sont perpétuellement enveloppés de flammes, ce qui en fait des adversaires parmi les plus dangereux que l'on puisse rencontrer.
Capacités : Immunité au feu et à la foudre, résistance aux dégâts causés par les armes, aura de flammes, 50 % de vunérabilité à la glace.
Tactique : Les atronachs de fer attaquent leurs ennemis avec de puissantes frappes à mains nues, qui peuvent faire chanceler ou tomber les adversaires. Leur aura de feu inflige également des dégâts aux ennemis qui s'approchent de trop près.
- Xivilaï : Les Xivilaïs sont des Daedra humanoïdes à la peau grise. Leurs prouesses au combat, renforcées par leurs capacités à lancer des sorts, en font des ennemis redoutables. Les Xivilaïs sont connus pour avoir servi Molag Bal et Mehrunes Dagon, mais en raison de leur tendance à l'insubordination, ils font des larbins peu fiables.
Capacités : 33 % de résistance au feu, 33 % d'absorption des sorts, 20 % de vulnérabilité à la foudre, pas de régénération de magie.
Tactique : Les Xivilaïs sont avant tout des guerriers, et préféreront attaquer les ennemis avec leurs épées. Cependant, ils utilisent également la magie si nécessaire, ils peuvent invoquer des faucheclans pour les aider au combat, utiliser des sorts de protection et attaquer en utilisant des sorts de feu ou de foudre. En raison de leur régénération de magie inexistante, ils ne peuvent récupérer la magie qu'en l'absorbant par des sorts hostiles.
La Rotonde des Âmes
La Rotonde des Âmes est une base temporaire (en attendant un vrai donjon) qui contient la Forge des Âmes, qui vous permettra d'invoquer des compagnons daedra, et l'établi d'Andaril, où vous pourrez fabriquer un certain nombre de nouveaux objets.
La Rotonde des Âmes est accessible depuis la tanière de Rimeroc, une petite grotte située dans la région nord-ouest de Bordeciel. En touchant l'orbe rougeoyant situé sur l'autel à la tanière de Rimerock, vous serez transporté dans la Rotonde. Attention, la première fois que vous y arriverez, vous serez attaqué par des invocateurs et des Daedra.
Le fonctionnement de la Forge des Âmes est très simple : il suffit de placer les éléments nécessaires dans le coffre et de tirer sur la chaîne. Si vous avez utilisé les bons objets, un Daedra spécifique pouvant vous suivre comme compagnon sera invoqué sur la plateforme. Il y a un carnet sur l'établi, qui détaille les composants à utiliser.
Compagnons daedra
Ce mod ajoute des compagnons ainsi qu'un nouveau marchand. Les compagnons daedra ajoutés par ce mod fonctionnent comme des compagnons vanilla : vous pouvez leur ordonner de transporter des choses pour vous, gérer leur inventaire, leur donner des ordres simples et les renvoyer quand vous vous lassez de leur compagnie. Ces compagnons ne peuvent être invoqués qu'une seule fois, mais ils sont marqués comme essentiels, donc une fois qu'ils sont invoqués, ils restent dans le jeu.
Avant d'invoquer un compagnon daedra, vous devrez trouver la gemme spirituelle dorée spécifique contenant son âme. Cette gemme, ainsi que quelques autres objets, seront utilisés pour réincarner ce Daedra à la Forge des Âmes. Suivez les instructions des notes d'Andaril pour savoir quels objets sont nécessaires à chaque Daedra. Une fois renvoyés, les compagnons daedriques retourneront à la Forge des Âmes et vous y attendront.
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• Galopins
Les compagnons galopins fonctionnent comme les compagnons animaux (comme Meeko par exemple) : vous pouvez donc les recruter en plus d'un compagnon standard. Ils utilisent le squelette et les animations des Falmers, ce qui impose certaines limites aux objets qu'ils peuvent équiper. Les galopins peuvent utiliser des épées, des haches, des bâtons, des arcs et des flèches, mais pas des masses, des dagues ou des armes à deux mains. Ils peuvent également équiper trois types d'armures différents et des boucliers correspondants, que vous pouvez fabriquer à l'établi d'Andaril. Techniquement, les galopins peuvent utiliser n'importe quel bouclier, mais comme les boucliers ordinaires n'ont pas de support non humanoïde, ils seront invisibles.
>> Krazz
- La gemme spirituelle dorée de Krazz se trouve sur une étagère dans la tanière de Rimeroc.
- Krazz est un guerrier, il passe du combat en mêlée au combat à distance selon la situation. Il ne connaît aucun sort.
- Krazz est invoqué avec une épée de fer, un bouclier et une armure, un arc de chasse et 20 flèches de fer. Son équipement peut être retiré et amélioré, ou remplacé par d'autres objets.
>> Brûlot
- La gemme spirituelle dorée de Brûlot est située dans la gorge de Scindepierre, sur une table d'enchantement.
- Brûlot connaît un certain nombre de sorts de feu, et utilisera également tout les sorts à distance que vous lui donnerez.
- Brûlot est invoqué avec seulement une armure de chitine dans son inventaire.
• Atronach de terre
Le compagnon atronach de terre fonctionne comme les compagnons animaux.
>> Aggan'yu :
- La gemme spirituelle dorée nécessaire pour invoquer Aggan'yu peut être obtenue auprès de Guillaume Maurard, un invocateur hostile situé à la Pierre de l'Atronach.
- Aggan'yu est un atronach de terre "volcanique", et possède donc une résistance au feu de 20 %, en plus des résistances d'un atronach de terre normal. Son attaque au sol lui permet de causer des dégâts de feu, ainsi que d'étourdir ou de renverser ses adversaires.
- Aggan'yu ne peut pas équiper d'armes ou d'armures, mais ses dégâts à mains nues et sa résistance aux dégâts augmenteront à mesure qu'il augmentera de niveau.
• Atronach de chair
Le compagnon atronach de chair fonction comme les compagnons animaux. Il utilise le squelette et les animations des draugr et est soumis aux mêmes limitations.
>> Qurghur
- La gemme spirituelle dorée de Qurghur se trouve dans les quartiers de Wuunferth le Sans-Vie, dans le Palais des Rois à Vendaume.
- Qurghur est un guerrier. Il équipera et utilisera toutes les armes de mêlée que vous lui donnerez, à l'exception des dagues. Il peut également utiliser des arcs et des flèches. Qurghur se bat mieux lorsqu'il est équipé d'une hache.
- Il est invoqué avec sa propre hache et son armure de fer. Vous pouvez les prendre dans son inventaire pour les améliorer, ou les remplacer par un meilleur équipement.
• Araignée daedra
Le compagnon araignée daedra fonctionne comme les compagnons animaux.
>> Nerg'hai
- La gemme spirituelle dorée de Nerg'hai se trouve sur une table à Harmugstahl, un fort en ruine situé dans la partie nord-ouest de Bordeciel.
- En plus d'empoisonner les ennemis avec sa morsure, Nerg'hai utilisera également divers sorts de foudre contre eux. Elle peut également se soigner.
- Comme toutes les autres araignées daedra, Nerg'hai peut invoquer des araignées daedra inférieures pour l'aider au combat. En gagnant des niveaux, elle apprendra à contrôler jusqu'à trois araignées daedras inférieures en même temps.
• Vils Séducteurs
La compagne Vile Séductrice fonctionne comme les compagnons humanoïdes vanilla.
>> Nerea
- La gemme spirituelle dorée de Nerea est située à la côte de Bourberoc, sur une table d'enchantement.
- Nerea est une mage de guerre et dispose de nombreux sorts. Elle utilisera des sorts plus puissants au fur et à mesure de sa montée de niveau.
- Nerea est moyennement douée pour combattre avec des armes à une main, mais elle préférera généralement utiliser la magie.
- Nerea a une version modifiée des sorts de bouclier, ce qui fait que ses boucliers magiques deviennent plus puissants à mesure qu'elle monte en niveau. Cet effet est annulé si elle est équipée d'une armure quelconque. Si vous voulez lui changer son équipement, vous gagnerez donc à ne lui donner que des vêtements.
- Nerea connaît un certain nombre de sorts de feu. Pour l'instant, ce sont exactement les mêmes que les sorts de feu vanilla, mais ils seront personnalisés plus tard.
>> Vhylarr le Contrebandier
- La gemme spirituelle dorée de Vhylarr se trouve au château d'Embruine, à Faillaise, sur la table d'enchantement du sorcier de la cour.
- Vhylarr le Contrebandier est un Mazken mâle qui vend une variété de marchandises, y compris de nombreux articles nécessaires pour invoquer d'autres compagnons daedra, et de l'équipement qui, auparavant, ne pouvait être fabriqué que de manière artisanale. Il ne peut pas être recruté comme compagnon.
- Vhylarr ne vous vendra certains objets que lorsque vous aurez atteint le niveau approprié, pour éviter de mettre à disposition trop tôt dans le jeu des équipements puissants. Par exemple, il n'aura des armes et armures mazkens et auréales en stock qu'après le niveau 40, car il s'agit d'équipement de niveau daedrique.
• Saints dorés
La compagne Sainte dorée fonctionne comme les compagnons humanoïdes vanilla.
>> Zara
- La gemme spirituelle dorée de Zara se trouve dans le donjon de Clairlande, sur la même table que la pierre de Barenziah.
- Zara est plus efficace lorsqu'elle manie deux épées et porte une armure lourde. Elle est également douée pour le tir à l'arc. Elle sera peu performante avec les armes à deux mains et les boucliers.
- Pour des raisons d'équilibre, Zara est invoquée avec de l'équipement auréal de qualité inférieure, qui a le même aspect que l'équipement normal des Saints dorés mais la même valeur que les armures en acier. Les armes et l'armure de Zara peuvent être améliorées, et vous pouvez l'équiper de tout autre objet que vous souhaitez.
Autres
• Quelques corrections de bugs pour les sorts de conjuration vanilla.
• L'équipement auréal et mazken peut être fabriqué et utilisé si vous avez l'atout Forge daedrique.
Traducteur : Yanou
Testeur : /
Relectrice : Oaristys
Autorisation : Acquise :
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