Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème

Pour tous les problèmes rencontrés après installation du MOSG concernant les graphismes et sonorités.
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Fletch
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Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème

Message par Fletch »

J'ai perso un souci avec les effets sonores. Ils sont à fond, je règle le volume dans le menu du jeu et c'est bon mais au bout de quelques secondes/minute (à chaque fois que j'entre dans une nouvelle cellule) ça revient à fond tout seul, pourtant dans les options c'est bien resté au niveau réglé. Ça file vraiment mal au crâne selon les endroits.
Fletch
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Re: Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème

Message par Fletch »

Pour les soucis avec les effets sonores j'ai désactivé l’accélération matérielle et bien que je perde l'EAX, les niveau sonores restent.
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Shangara
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Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème

Message par Shangara »

Bonjour,

Je me trouve confrontée à un petit souci, lequel souci m’agace prodigieusement et concerne le contenu du MOSG au niveau des effets sonores.

Je n’aime carrément pas certains bruitages (cris en anglais pour la plupart sur un jeu censé être intégralement en français et bruit assourdissant dans les plate-fortes dwemers), donc j’ai baissé les effets sonores au minimum en jeu dans Options/audio et je lance bien Morrowind en tant qu'administrateur.

Le hic est que le réglage du volume ne reste pas = je dois le baisser tout le temps.

3 mods intégrés au MOSG sont en rapport avec le son (sauf omission de ma part) :
AtmosphericSoundEffects-4.0-Bloodmoon.esp
AtmosphericSoundEffects-4.0-Tribunal.esp
Effets Sonores Plus v1.0 - http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article781

Pourriez-vous m'indiquer comment bloquer définitivement le son des effets sonores svp ? Merci d’avance à celle/celui qui voudra bien me dépanner. :)
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A .
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Re: Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème.

Message par A . »

J'ai trouvé quelques pistes :
- la première liée à l'accélération matérielle (ça ressemble beaucoup à ce que tu décris) :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... es#p279722
- la seconde liée à la fusion des mods sonores : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... es#p219644
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Shangara
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Re: Réglage des effets sonores dans les options audio en jeu. Problème

Message par Shangara »

J'ai testé la désactivation de l'accélération matérielle. Cela n'a rien changé au niveau du son.

Ayant le mod "Effets sonores Plus v 1" dans le collimateur, je l'ai désactivé dans le launcher (aucune erreur signalée lors du lancement de ma partie) et mon réglage n'a pas bougé depuis. Je n'entends quasiment plus les PNJs brailler en anglais et certains autres sons sont bien moins présents également.

Je m'y perds un peu dans toutes les infos du topic du MOSG. Pour avoir téléchargé le mod "Effets sonores Plus v.1"et regardé son contenu, Lisez-moi compris, j’ai vu que le mod qui posait problème dans ton lien "Bones" était déjà inclus dans les "Effets sonores", ceci expliquant cela. Ce mod a été dégagé lors d'une nouvelle version du MOSG.

Pour l'instant, je n'ai décoché que l'esp des Effets sonores dans le launcher sans toucher aux modules lors de la création de Merged_Objects.esp. Je vais regarder de plus près de ce côté-là.
alphaydub a écrit :J'ai aussi remarqué, en analysant le "merge objects", que la fusion d'objets crée l'anarchie au niveau des mods de sons : il impose le réglage de volume du premier mod ("Effets Sonores Plus v1.0.esp") sur le son qu'apporte le deuxième mod ("AtmosphericSoundEffects"). Il ne faut pas cocher les modules de sons en faisant le "merge object" et les recocher avant de jouer en respectant l'ordre de chargement de Mlox (càd : Effets Sonores Plus v1.0.esp / bones.esp/ SNR_ThievesStep_Standart.esp / AtmosphericSoundEffects-4.0-Tribunal.esp / AtmosphericSoundEffects-4.0-Bloodmoon.esp ... je crois qu'il n'y a que ces 5 là.)
Très intéressant, même si l'ordre indiqué ne correspond pas au classement de Mlox chez moi. Merci à toi. :)

Edit : je viens de regarder la création de "Merged_Objects.esp" avec TESTool. Sauf si je me plante lamentablement et si j'ai interprété de travers les indications données dans la doc du MOSG, cette manip inclut tous les mods, ceux du MOSG et ceux ajoutés par la suite. Décocher les mods doit se faire plus en amont je pense.
Création d'un plugin de fusion des objets ajoutés par les mods
Cette étape sera à refaire à chaque fois que vous changerez vos options dans le programme Options de MOSG et ou que vous installerez de nouveaux mods avec plugin, dans votre jeu Morrowind ; sauf indications contraires écrites dans le lisez-moi des mods ajoutés...
Le merged_objects va tenter de rassembler les diverses modifications faites sur la même entrée (ici le même PNJ), et d'en tirer un compromis, ce qui permettra d'avoir la plupart des modifications des divers mods modifiant les mêmes choses.
Modifié en dernier par Shangara le 08 mai 2016, 12:58, modifié 1 fois.
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