Avec quelle armée ? - Plus de patrouilles
(You and What Army - More Minutemen Patrols & You And What Army - But It's Other Factions)
Version : 2.1 & 1.2
Auteur : Glitchfinder & Rylasasin
Lien VO :
Miliciens |
Factions
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : PNJs & Créatures
Prérequis : MCM
Description : Avez-vous déjà eu l'impression que les Miliciens manquaient un peu au paysage ? Le système de colonies vous semble peut-être fastidieux, anecdotique ou tout simplement sans réelle progression. Vous vous êtes peut-être même demandé pourquoi les Miliciens semblent de moins en moins pertinents au fil du jeu. Ce mod corrige cela en faisant de vos colonies des bases pour étendre la présence des Miliciens et encourager leurs capacités à aider le Commonwealth. Vous ne serez plus la seule personne à aider les gens : tout ne reposera plus entièrement sur les épaules du Général. Maintenant, vous avez une armée.
• Ajoute des patrouilles de Miliciens entre les colonies que vous contrôlez. Ces patrouilles suivent le même chemin que les ravitailleurs.
• Les patrouilles de Miliciens ripostent automatiquement contre les ennemis qui les attaquent.
• Choisissez entre des patrouilles de quatre, trois, deux ou une personne.
• Supporte jusqu'à 128 colonies, y compris celles des mods.
• Jusqu'à 595 patrouilles rien que pour les colonies vanilla !
• S'intègre dans les quêtes de Nuka-World et Automatron, mais ne nécessite pas de DLC.
• Peut être configuré via le MCM.
• Compatible avec tous les mods améliorant les Miliciens.
Autres factions
Préféreriez-vous des patrouilles de la Confrérie de l'Acier ? Ou avez-vous l'intention de sécuriser le Commonwealth en tant que nouveau directeur de l'Institut ? Ou peut-être voulez-vous voir le Réseau du rail s'impliquer davantage dans la protection des colonies ? Ou peut-être voulez-vous reprendre là où le Mécaniste s'est arrêté et le faire bien, cette fois ? Ou peut-être que vous êtes plus du genre pillard ou Artilleur ?
• 6 autres factions au choix.
• Compatibilité croisée ! Les factions peuvent être mélangées entre elles. Chaque version a ses propres scripts et son propre MCM pour qu'elles n'interfèrent pas les unes avec les autres.
• Chaque faction a sa propre quête de départ et ses propres points de "trahison" (non liée aux pillards de Nuka-World).
• Chaque faction (autre que le Réseau du rail) a ses propres robots et eyebots, indépendants d'Automatron.
► Afficher le texte
• Confrérie de l'Acier
- Les patrouilles commencent après "L'ombre de la Confrérie".
- Le point de "trahison" est tout ce qui cause l'hostilité de la CdA (se ranger du côté de l'Institut à Mass Fusion, se ranger du côté du Réseau du rail pendant "La guerre à nos portes", ou assassiner Quinlan).
- Les patrouilles se composent de soldats en armure de combat/treillis de la CdA.
- Les eyebots sont remplacés par des scribes de terrain.
- Les robots sont remplacés par des chevaliers et des paladins en armure assistée.
• Réseau du rail
- Les patrouilles commencent après "Le train de tes injures...".
- Le point de "trahison" est tout ce qui cause l'hostilité du Réseau du rail (fondamentalement, les tuer ou amener X6-88 à l'église).
- Les patrouilles sont composées d'agents en armure lourde du RdR.
- Les eyebots et les robots ne sont PAS REMPLACÉS. Ils requièrent AUTOMATRON.
• Institut
- Les patrouilles commencent après "L'humanité redéfinie".
- Le point de "trahison" est tout ce qui provoque l'hostilité de l'Institut (se ranger du côté de la CdA à Mass Fusion, ou tuer Shaun.)
- Les patrouilles sont constituées de synthétiques de deuxième génération.
- Les eyebots sont remplacés par des Chasseurs.
- Les robots sont remplacés par des robots sentinelles spécialement modifiés qui tirent des lasers et lancent des bombes au plasma.
- Modèles de synthétiques changeables entre anciens (usés) et nouveaux.
• Mécaniste
- Les patrouilles commencent après "Restaurer l'ordre".
- Ces robots ne vous trahiront jamais, quoi qu'il arrive !
- Les patrouilles se composent de tous les types de robots du Mécaniste (sauf les robots blindés).
- Les eyebots sont remplacés par les modèles du Mécaniste.
- Les robots sont remplacés par des robots blindés.
(Ils sont affectés par l'autre mod de l'auteur, Automatron Randomized Bots. Si vous utilisez ce mod, les patrouilles de robots seront grises et auront des armes aléatoires.)
• Artilleurs
- Les patrouilles sont disponibles dès le début. Aucune quête n'est requise !
- Pas de point de trahison. Ils se fichent que vous soyez un chef pillard ou du côté d'une faction. Tant qu'ils reçoivent leur salaire, c'est tout ce qui les intéresse.
- Les patrouilles sont composées de mercenaires des Artilleurs.
- Les eyebots sont remplacés par des chiens.
- Les robots sont remplacés par des robots des Artilleurs.
- Les patrouilles d'Artilleurs sont hostiles aux autres Artilleurs. (Peut-être qu'il s'agit d'un groupe dérivé, ou d'une rupture de contrat, ou quelque chose comme ça.)
• Pillards
- Les patrouilles sont disponibles dès le début. Aucune quête n'est requise !
- Pas de point de trahison.
- Les patrouilles sont composées de pillards. (Gardez à l'esprit que ce sont des pillards vanilla, pas des pillards de Nuka-World.)
- Les eyebots sont remplacés par des chiens.
- Les robots sont remplacés par des chefs pillards en armure assistée.
- Les patrouilles de pillards sont hostiles aux autres pillards. Ces pillards font partie de VOTRE gang, après tout.
- Conçu pour être utilisé avec Sims Settlements: Conquest, mais convient à tout RP de pillard.
Une option à l'installation permet de rendre ces factions alliées, pour éviter que vos patrouilles ne s'attaquent entre elles.
Traductrice : Oaristys
Testeuse : Oaristys
Autorisation : Donnée sur la page VO.