[Mod maison] W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 7.7

Bureau du SAML de la Jouabilité de Fallout 4, bonjour.
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Aucune idée, mais tu as quand même intérêt à développer un peu tes colonies, les miennes ont entre 18 et 20 colons avec 80 de satisfaction, en fait tu plantes une vingtaine de fruits mutants, tu mets 21 lits, des ateliers qui te servirons surtout à toi, et vu que tu met déjà de la défense ... Les marchands et médecins te serviront aussi ;)

Pense aussi que les cultures peuvent te permettre de fabriquer de l'amidon/adhésif (si tu n'utilises pas de code pour en avoir), pour ça il faut qu'il y ait une surproduction de fruits mutants, pomates et maïs. Quatre colons suffisent pour la production de nourriture de toute la colonies, les autres feront de la surproduction si tu plantes assez, pas besoin de les affecter ils iront direct.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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TheFirstEnd
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Message par TheFirstEnd »

@Suspiria
Non elle ne dépend pas de la grandeur de ta colonie. Dès que la colonie t'appartient et que la population est supérieur à 0 tu as une chance (assez mince) de voir une patrouille aux abords de la colonie. Il faut avoir minimum 2 colonies pour que les patrouilles commencent.
Plus tu auras de colonies plus tu auras de chance que les Miliciens viennent quand tu utilises le Pistolet lance-fusées.

@Bran ar Kamalar
Personnellement la partie gestion de colonies est la chose que je déteste le plus dans Fallout 4, une fois que j'ai 10-12 colons j'enlève la radio et me contente de mettre juste ce qu'il faut au niveau des ressources pour qu'ils ne soient pas trop malheureux.
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Hors-sujet
TheFirstEnd a écrit : @Bran ar Kamalar
Personnellement la partie gestion de colonies est la chose que je déteste le plus dans Fallout 4, une fois que j'ai 10-12 colons j'enlève la radio et me contente de mettre juste ce qu'il faut au niveau des ressources pour qu'ils ne soient pas trop malheureux.
La gestion est casse pied, mais j'aime construire la colonie, créer des espaces détente (au moins ils vont s’asseoir dans les fauteuils), des petits salons chic et des grand parc avec des statues, j'y ajoute quelques banc histoire d'y voir un peu de mouvements.

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A la limite cela me donne l'impression de modder, car j'ai toujours aimé créer des lieux dont le décor sous entend une histoire. Fo4 foisonne de lieux de ce genre, des lieux où il n'y a rien d'autre qu'un décor et des acteurs passif figé dans le temps comme s'il était possible qu'en 200 ans ils n'aient pas bougé.

Ce qui me fais mal c'est que j'aime partager mes créations comme tout artiste (un moddeur est un artite tu dois le savoir ;) ) et là je ne peut le faire qu'avec des pnj qui se fichent totalement de dormir dans des bons lits dans un beau décors, tant que tu leur met des lits et qu'ils ont de quoi manger, ils peuvent vivre dans une décharge radioactive, ceux qui mourront seront remplacés sans pour autant qu'ils soient considéré comme malheureux. (il y a une petite zone très radio-active dans une des colonies, ils arrêtaient pas de la traverser et de mourir...). Par exemple le château n'est pas obligatoirement une colonie, tu peux très bien y laisser que des miliciens et le faire approvisionner par une autre colonie, ou plus simple venir décharger toute la bouf crade que tu trouves un peu partout.
Par contre je n'ai jamais essayé d'appeler l'aide de la milice, mais c'est vrai qu'on en rencontre parfois perdu en pleine nature tenant des camps très mal protégé, avec leur uniforme de base sans armure et se faisant bouffer par le premier monstre venu. L'idée de ton mod me plait assez, possible que je l'essaie la prochaine fois que je me mettrai une craquée de mods... Ce qui me gêne toujours quand j'ai des compagnons de bataille c'est que j'ai tendance à utiliser des armes de zones et des armes automatiques, et je suis à peu près sur que mes compagnons arriveront à se mettre devant moi juste quand je tire,

Je n'ai pas essayé l'artillerie non plus j'en ai mis partout pourtant, mais je ne connais pas sa portée réelle.
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Message par TheFirstEnd »

C'est sûr quand on joue en facile ou en normal les compagnons on peut s'en passer mais lorsqu'on joue en très difficile ou survie...
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Je n'ai pas encore terminé la quête principale en normal, j'essaierai les autres options plus tard ^^
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 3.1

Message par TheFirstEnd »

Eh bien tu verras quand tu va t'u mettre, à peine que tombé sur un pillard légendaire que tu commenceras à te pisser dessus. J'ai jamais aimé Canigou et Preston autant que depuis que je joue en très difficile (j'ai pas osé survie)
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Tu plaisantes j'espère ! en difficulté normale ça passe très bien. J'ai déjà croisé un béhémot qui se promenais tout seul, et quasi tout ce que je croise est légendaire. J'ai peut-être oublié de te mentionner que je suis lvl 9x et que je choisi très bien mes armes, armuress et drogues. Je n'utilise ces dernières qu'en derniers recours. J'ai aussi monté tous les perk de résistance et tout ceux de dégâts autre que cac, vu que je suis un furtif.

Ceci-dit si tu regardes dans les mod maison, j'avais une idée qui pourrait être complémentaire à ton mod, mais j'attend le geck s'il arrive un jour. En gros l'idée était de mettre une milice à demeure dans les colonies importantes qu'elles puissent se défendre, Et la même choses aux point de contrôles qui sont tenu par la milice. Dans mon idée ce n'étais une armée de soutient pour le joueur, mais juste un truc qui permettait d'être un pèu plus logique au niveau de l'histoire. Dans l'idée il y avait aussi un superviseur nommé pour chaque colonie, qui s'occupe de gérer la défense humaine, de prendre des armes et armures dans l'atelier, d'affecter du monde à la garde et à l'artillerie. Le joueur doit mettre des armes et armures à dispositions, construire de l'artillerie et des point de garde.

Le problèmes des colonies à mon niveau est que les colons ne suivent pas mon lvl mais les attaquant oui... Donc ils trouvent toutes les failles dans ma défense.
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Message par TheFirstEnd »

Bran ar Kamalar a écrit :Le problèmes des colonies à mon niveau est que les colons ne suivent pas mon lvl mais les attaquant oui... Donc ils trouvent toutes les failles dans ma défense.
Bon ok alors je vais te donner une exclu, mais ne le répète pas. ^^
Dans la prochaine version de W.A.T.M qui devrait sortir très bientôt (cette semaine je pense), il y aura la possibilité de créer des Miliciens et de les envoyés garder les colonies de ton choix (grosso modo des Miliciens avec les même options que les habitants).
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Génial c'est exactement ce que je voulais faire dans mon mod... ;)
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Velvian
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 3.1

Message par Velvian »

Super mode!
Petite question, existe t'il un patche de compatibilité avec le mode si:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6648/?
J'aimerais bien utilisé les 2 modes combiné :D
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