AE - Refonte du système d'armures 4.6

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Corax
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AE - Refonte du système d'armures 4.6

Message par Corax »

AE - Refonte du système d'armures
(Armorsmith Extended)
Version : 4.6

Auteur : Gambit77

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Prérequis :
• Tous les DLC
• Les ressources du mod VO
AWKCR - Structure communautaire pour les armes et armures

Description :
"Armorsmith Extended" est une refonte complète du système d'armure de Fallout 4.

• Tous les vêtements du jeu peuvent être portés sous les pièces d'armure et toutes celles-ci seront visibles une fois équipées.

• Tous les chapeaux et les casques du jeu qui ne couvrent pas entièrement le visage peuvent être portés avec un bandana ou un masque à gaz.

• Tous les vêtements, les chapeaux et les casques du jeu peuvent être améliorés avec du tissu balistique.

• Le système de modification des vêtements a été entièrement refait. Il y a désormais 11 types de modules :
- modules de tissus de protection pour les vêtements ;
- modules de revêtements ;
- modules de modification des vêtements ;
- modules de modification des couvres-chef ;
- modules de gants ;
- modules de lunettes ;
- modules de changement de couleur ;
- modules d'amplificateur thermoptique ;
- modules de la charge maximale de base ;
- modules de modificateur de la charge maximale ;
- modules de changement d'apparence pour les pièces d'armure (autre catégorie ou invisible).
Ces modules sont disponibles ou non pour les différents objets selon les mécanismes qui leurs sont rattachés.

Les modules de tissus balistiques ont été revus, vous avez maintenant le choix entre :
- du tissu balistique ;
- du tissu énergétique ;
- du tissu hybride (balistique + énergétique) ;
- du tissu de protection contre les dangers biologiques ;
- du tissu ignifugé ;
- du tissu de protection contre les radiations ;
- du tissu hybride avancé (les 5 types combinés).
Tous les tissus sont disponibles en 5 niveaux, de Mk I à Mk V. Des versions particulières de tissu du Réseau du rail, de la Forge et des Enfants d'Atome existent et sont débloqués après certaines quêtes. Certains tissus nécessitent d'avoir débloqué des atouts spécifiques pour pouvoir les appliquer.

Les modules pour l'ATH de visée ont également été revus pour utiliser des effets personnalisés plus travaillés que l'effet vanilla de base qui n'ajoutait qu'un contour de couleur. L'ancien module s'appelle maintenant "plateforme de l'ATH de visée" et déverrouille 3 nouveaux modules permettant d'activer la détection des amis, des ennemis ou des cadavres.

• Ajout de nouveaux modules de changement de couleur, ajout de gants, de casques et de chapeaux avec cheveux, de cagoules à porter sous un casque, d'anneaux de déshabillage, d'armure de combat thermoptique d'invisibilité, et d'une grande variété d'armes portées (apparences). Les tenues sont à fabriquer à l'établi d'armurier et les armes portées à l'établi de forgeron (établis du mod AWKCR).

• Tous les vêtements sont désormais modifiables et peuvent être renommés.

• Un nouvel ensemble d'armure a été ajouté : l'armure de combat thermoptique. Une technologie de furtivité qui permet de créer des pièces d'armures occultantes. Un amplificateur thermoptique peut être ajouté sur le plastron afin d'étendre le champ d'invisibilité de son utilisateur en mode furtif. Petit bug lié à sa réalisation, il faut déséquiper manuellement les pièces d'armures remplacées quand on s'équipe de ce nouvel ensemble.

• Le mod est compatible avec "VIS-G Legendary Modifications" et "VIS-G Item Sorting" du même auteur. Pour un meilleur tri de l'inventaire, outre ces deux mods, l'auteur recommande DEF_UI de Neanka et Valdacil qui apporte diverses améliorations de l'interface de l'utilisateur comme le remplacement des balises de tri par des icônes.

• Le mod nécessite le mod "AWKCR - Structure communautaire pour les armes et armures". Cette structure permet la compatibilité avec les mods de tri sans patchs de compatibilité et ajoute les établis nécessaires à la fabrication des nouveaux objets.

• Les emplacements d'armure ont été optimisés pour tous les vêtements vanilla afin qu'ils occupent le minimum d'emplacements nécessaire et laisser ainsi plus de place pour les objets ajoutés par les moddeurs. Liste des emplacements :
- 30 : cheveux (sur le dessus de la tête), la plupart des chapeaux
- 31 : cheveux longs, cagoules à porter sous un casque, capuches
- 32 : "FaceGenHead"
- 33 : tenue complète, chaussures/bottes
- 34 : main gauche
- 35 : main droite
- 36 : ajouts pour les bras (bracelets, ...), arme de mêlée dans le dos
- 37 : ajouts pour le torse (vestes, ...)
- 38 : haut séparé (pour les tenues vanilla qui nécessitent un deuxième emplacement afin d'être affichées comme l'armure de Cage, l'amure à pointes, les tenues des Enfants d'Atome)
- 39 : ajouts pour les jambes (armes à feu à la ceinture, collants, chaussettes, tenues vanilla qui nécessitent un troisième emplacement afin d'être affichées comme les tenues des Enfants d'Atome)
- 40 : pantalons, jupes, shorts
- 41 : plastron (armure)
- 42 : brassard gauche (armure)
- 43 : brassard droit (armure)
- 44 : jambière gauche (armure)
- 45 : jambière droite (armure)
- 46 : masques qui couvrent le visage, bandages (mais aussi les chapeaux, casques et cagoules destinés à montrer tous les cheveux)
- 47 : yeux (lunettes, cache-œil, ...)
- 48 : barbe (masques chirurgicaux, masques qui courent le bas du visage)
- 49 : bouche (masques chirurgicaux, masques qui courent le bas du visage, cure-dents, cigarettes, joints, cigares, piercing de lèvre, ...)
- 50 : cou (colliers, écharpes, ...)
- 51 : bagues
- 54 : sac à dos, capes, manteaux
- 55 : sacoches
- 56: épaulières, cartouchières
- 57 : support de plaque, veste cargo, gilet de protection (devant et derrière le torse), ceintures (ceintures utilitaires, ceintures avec armes à feu, ceintures avec armes de mêlée), capes et manteaux (emplacement alternatif)
- 58 : Bijoux de corps (piercings), armes à feu dans le dos
- 61 : accessoires secondaires (fourreaux, armes à feu décoratives, exosquelettes, lampes de poche, ...)

• Nick Valentine peut porter tous les vêtements. Strong, et tout autre compagnon ou colon super-mutant, peut porter tous les chapeaux, les casques, les masques, bandanas et lunettes.

• La combinaison étanche vanilla est devenue une combinaison étanche abîmée. Le nouvel emplacement de l'armure permet de passer d'une visière vanilla opaque à une visière transparente avec une cagoule sous le casque. L'auteur a également ajouté une combinaison étanche avec cheveux visibles et une visière transparente. Le changement entre une visière opaque et une visière transparente est également possible pour la combinaison stérile à capuche vanilla.

• Les plans de fabrication de tous les vêtements, armures et armures assistées vanilla ont été ajoutés au jeu.

• Il est possible de modifier la catégorie (légère, lourde ou intermédiaire) des armures vanilla à l'établi d'armures (plus besoin de fabriquer une nouvelle version), de rendre invisible n'importe quelle armure vanilla sans casque (plus besoin d'utiliser la console) et de changer l'apparence de la catégorie des armures vanilla sans casque.

• Des "recettes" de mise au rebut ont été ajoutées pour tous les vêtements afin d'obtenir la moitié des composants en retour quand vous recyclez un objet non-modifié, au lieu de rien ou presque rien comme en vanilla.


Traducteurs : Dermophile, Zobi_onekenobi, Corax, Aogara
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Kesta
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Kesta »

Pointilleux sur les crédits le monsieur ^^

Peut-être dispo pour le test milieu de semaine prochaine si personne le prend d'ici là. (enfin y a pas de raison, c'est un ***** de must-have ;) ))
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Sylom
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Sylom »

J'ai vu largement pire en terme d'exigence. Et encore, t'as pas connu l'époque de F3U, tu aurais halluciné...
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Corax
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Corax »

Kesta a écrit :Pointilleux sur les crédits le monsieur ^^
Toi tu as pas connu l'époque Fallout 3/NV, on a eu des cas ^^ (surtout venant de F3U comme dit Sylom).
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Corax »

Mod disponible pour les tests
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Vordreck
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Vordreck »

Je prends pour le test avec grand plaisir :D
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Corax
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Corax »

Bon le gars se lâche sur les mises à jours, je vous mettrais donc l'ancienne version qui est fonctionnel et possède déjà pas mal de chose, puis je traduirais une fois qu'il se sera calmé.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Corax »

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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Bran ar Kamalar »

Le lien pour avoir les fichiers originaux est mort, du coup on doit télécharger quoi sur le nexus ?
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Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Re: Modifications d'armures étendues v1.71 Fr

Message par Corax »

Le lien "Prérequis" sur la page téléchargement conduit directement au bon fichier.
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