AE - Refonte du système d'armures 4.6

Bureau du SAML de la Jouabilité de Fallout 4, bonjour.
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Velvian
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Re: Modifications d'armures étendues 4.3

Message par Velvian » 28 janv. 2019, 02:13

C'est encore moi avec mes question.
Je n'ai pas la plateforme HUD (Le truc de la vision qui vous dit qui est ami/ennemi) dans les option du Casque de marine (La version avec masque a gaz).
Pourtant, c'étais présent dans les version précédente, et je n'ai aucun mod qui modifie ce casque.
Avez-vous le même, problème?

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Yoplala
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Re: AE - Refonte du système d'armures 4.6

Message par Yoplala » 25 juin 2019, 15:40

Mise à jour vers la version 4.6 qui nécessite tous les DLC (si vous ne les avez pas, restez sur votre version) !
Le mod a été relu intégralement afin de l'uniformiser avec notre travail sur le PNO et notre relecture d'AWKCR. Une attention particulière a été mise sur la description du mod.

Velvian, je ne sais pas si tu as trouvé des réponses à tes questions depuis le temps ?
Sauf incompatibilité due à un autre mod, les modules sont accessibles pour les objets si le mécanisme lui est associé. Je ne sais pas particulièrement pour le casque de marine, mais s'il possède le mécanisme associé à l'ATH de visée, alors ce dernier devrait être accessible.
Pour la compatibilité avec le Creation Club, je n'ai pas regardé attentivement. Si je trouve quelque chose, je le mentionnerai.
Enfin, pour les peintures et décalcomanies, c'est plutôt via AWKCR, cela permet d'ajouter des décalcomanies (dessins, graffitis, ...) sur un plastron par exemple. Si tu n'as pas trouvé depuis, je ferrai un screen à l'occasion. :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: AE - Refonte du système d'armures 4.6

Message par Velvian » 25 juin 2019, 20:21

J'avait oublier ce post...vive les alert email :D
Pour le casque c'est normal, j'ai trouvé un mod qui rajoute une variante du casque de marine avec la lampe et le col habiller, de plus, ce mod complémentaire est compatible avec la version sans masque a gaze du casque de marine.
Donc problème résolus.

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Re: AE - Refonte du système d'armures 4.6

Message par Velvian » 09 sept. 2019, 00:18

Petit tuto sur les décalques:

1-les pochoir:
pour construire un décalque, il vous faut un peut de colorant, un décalque vierge et un pochoir.
->pour le pigment, ça se passent dans l'atelier de peinture fournit par AE.
->le décalque vierge a crafté dans l'atelier de décalque dans la catégorie tout en bas.
->là, c'est le piège, pour chaque décalque il vous faut débloquer un perk, mais pas un perk dans le poster des perk mais en ramassant le pochoir.
Le piège vient du fait que il vous faut le ramasser, donc quand vous achetez des pochoir chez un marchant, d’abord un seul suffis (sauf si vous le pommé) et ensuite il vous faut le viré de votre inventaire en le lâchant puis le reprendre avec la touche action/prendre, sinon sa ne débloque pas le perk du pochoir en question.


2-utilisé les décalques:
->une fois un décalque crafté au choix et si vous avez tous les composant, rendez-vous soit a un atelier d’armure soit un atelier de grosse armure robot :D puis sous l'onglet décalque vous pouvez affiché le logo voulus.


3-condition spécial:
->certain décalque n'apparaisse pas dans la liste comme par exemple le sentinel, c'est par ceux que il vous faut débloquer le grade via la quête du BoS, pareil pour d’autre du même style.


Voila en espérant avoir aidé.
Bon jeu.

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