PNO

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Ewendoun
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Re: PNO

Message par Ewendoun » 11 déc. 2017, 20:52

Merci encore, en attente de la vérité de chez la vérité via wiwiland, sinon je vous tiendrais au courant de mes lugubres et enfantins bidouillages. Have fun ! :)
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Ewendoun
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Re: PNO

Message par Ewendoun » 01 mai 2019, 07:59

Hello !

Après avoir prospecté et tenté plusieurs petites manips, je confirme:

Les patchs du PNOFNV de wiwiland SONT en partie fusionnables grâce à "Merge Plugins", pas tous surtout pas ceux qui entretiennent des dépendances avec d'autres Esm's (voire Esps).

En grosso merdo:


Les plugins suivants du PNO sont BEL ET BIEN, sans soucis de fonctionnement, fusionnables:

Les quatre correctifs de packs de précommande, sauf pour le moment Gun runners' arsenal (allez savoir pourquoi, cf. ci dessous petit (2))

- Correctifs CaravanPack
- Correctifs ClassicPack
- Correctifs MercenaryPack
- Correctifs TribalPack

TOUS les correctifs/patchs portant en en-tête la mention "Correctif compatibilité - [Nom du duo de plugins concernés].esm",
Exemple avec le premier de la liste de 8 patchs de compatibilité entre plugins ;

"Correctif compatibilité -DeadMoney GunRunnersArsenal.esm"

== Ces deux types de plugins à en-tête différente ne comportent pas de dépendances avec les autres ESMs, du moins a priori pour Merge Plugins, et je confirme partiellement, pour le moment la manip ne semble pas dangereuse, essais de jeu sans rencontrer de bug particulier effectués.

Les plugins demeurants du PNO ne sont pour le moment PAS fusionnables, SAUF astuce non évaluée ni validée d'ajouter les dépendances requises pour le Merging (proposition faite par Merge Plugin pour résoudre la difficulté de rupture de dépendances, j'éditerai mon post en fonction des résultats de cette manip).

L'essai de Merge général avec des ajouts de fichiers de dépendances sera fait bientôt, merci à vous.

EDIT: Essai de Merge général réussi. Le jeu se lance et semble prendre en compte les modifications et améliorations du PNO.

Je me permets de lancer un petit "Houston, we are on the moon" ?

Je vous tiens au jus pour savoir si des bizarreries se produisent, mais sur un jeu non moddé (outre pour ainsi dire les patchs du PNO mergés, TOUS, je dis bien TOUS), pas de soucis majeurs.


EDIT 2: Donc, après essais, les plugins du PNO de Fallout New Vegas Ultimate Edition sont bien TOUS mergeables via Merge Plugins. La manipulation consiste simplement à les mettre tous dans un même et unique merge type "PNOCorrectifscomplet", à résoudre les erreurs suivantes via l'option de Merge Plugins correspondante:

-Non contiguité (osef, faites "ignore")
-Présence d'erreurs (idem, faites "Ignore")
-Dépendances non présentes/risque de rupture (là, en cliquant sur "resolve errors", acceptez d'"ajouter les dépendances manquantes")

( ATTENTION: Pour TOUT autre mod, il n'est pas conseillé d'ignorer la non contiguité ou la présence d'erreurs et de merger malgré tout, mais ici cela ne semble pas poser de grave problème, je me permettrai de corriger si cela devenait le cas. ;) !

ENFIN, là je ne sais pas ce que ça vaut, un coup de Smash Mator pour un smash patch qui éventuellement, je m'avance, pourrait homogénéiser certains trucs, mais j'ignore quoi, disons que j'ai fait un smash patch pour le PNO (pour le moment sans autre "mods/plugins") par "réflexe".

DONC a priori et en première approche, cette mayonnaise permet un fonctionnement du PNO en UN SEUL plugin mergé.... quel gain de place non? :) :) :pompom:

EDIT FINAL:

Votre koala ours polaire mérite une médaille en chocolat vous croyez ? :'( :top: :clap: :biere:
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Re: PNO

Message par Redondepremière » 01 mai 2019, 17:01

A l'avenir (mais aucune date ne peut être donnée), quand j'aurai fini d'aider à mettre à jour la VF du YUP (parce qu'il reste pas mal à faire), le PNO de chez wiwi ne sera plus d'actualité.
Mais en attendant, ces infos pourront éventuellement servir.
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Re: PNO

Message par Ewendoun » 01 mai 2019, 17:17

EDIT: Bémol, certains dialogues non essentiels sont retrouvés comme dialogues génériques aléatoires ( tel NPC qui dit tel truc quand on entre en contact avec lui, pas très gênant mais tout de même). Avant de déclarer la manipulation nulle et non avenue, deux choses demeurent à faire plus finement:

-Voir à nettoyer d'une certaine façon le Merge créé, je pense à FNVEdit, pour éviter que des entrées ne se retrouvent sauvagement ici où là
-Scinder en plusieurs fichiers regroupés ceux des plugins qui pourraient poser problème pour en faire un merge unique, et jouer sur l'ordre de chargement de ces derniers AVANT de faire le Merge général.
-Pleurer et te proposer de l'aide pour YUP, pis mettre mon bonnet de koal-âne, parce que j'ai crié victoire trop vite. En tout cas c'est encourageant, c'est pas la loi du "tout ou rien", a priori les interfaces et autres sont correctes, les dialogues sont respectés, simplement on a parfois des bouts de dialogues/répliques de PNJ qui sont pas à leur place, mais un peu comme si ces répliques remplaçaient la réplique générique "Que voulez-vous / Oui / Qu'est-ce que je peux faire pour vous", juste avant que les bons dialogues se mettent en place sans réellement interférer avec le déroulement de ceux-ci ou en empêcher certains (certes, pas encore refait à fond tout le jeu non plus).
En tous cas pour le moment, ça n'est pas l'apocalypse comme on aurait pu le croire avant d'essayer. :)

Ps: Sans rire Redonde, je te fais sacrément "du pied", mais si tu veux de l'aide sur la traduction/relecture, je m'y suis remis, etc.. hésite pas, j'ai un rythme de tortue mais pas une mauvaise orthographe. Bien à vous tous et toutes.
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Re: PNO

Message par Redondepremière » 01 mai 2019, 18:23

Pour le coup, j'avais aussi testé le merge de mon côté, mais ça faisait le même problème, et essayer de nettoyer (certes bourrinement) dans xEdit ne faisait qu'empirer les choses (crashs de partout). Il risque d'être plus propre d'attendre une màj de YUP et/ou de se contenter du PNO d'origine en attendant.

Pour le P.S., j'ai déjà pas mal à faire en ce moment, mais vu mon perfectionnisme, je préfère faire les choses correctement par moi-même. Il y a aussi un certain boulot de relecture par-dessus en plus.
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Re: PNO

Message par Ewendoun » 01 mai 2019, 18:36

Après réessai, la manipulation adéquate avec Merge Plugin est plus fine que cela, mais après reprise des étapes plus correctement cela marche a priori, je vous dirai après test et ajouts de mods en masse, ce qu'il en est. Je me permets cependant de récapituler:

-Installer le PNOFNV sur une version Steam propre, sans mods au préalable, via l'installateur dans votre dossier d'installation du jeu.

-Regrouper les fichiers Esm dans votre dossier d'installation du PNOFNV via copier/coller dans un dossier consacré (ex: "PNOFNV") dans votre dossier "mods" à la racine de MO. Normalement vous comptez 18 plugins esm dans votre dossier créé.

-Via l'écran de MO, écran de gauche vous cochez comme actif le dossier PNOFNV (précédemment créé justement), écran de droite vous vérifiez que les 18 plugins sont bien cochés.

-Organisez à la main votre ordre de chargement des plugins du PNOFNV comme suit:

Correctif- FalloutNV.esm === DOIT figurer en haut de votre ordre de chargement, après les ESMs du jeu proprement dit, d'après Merge Plugin (si vous essayez de charger les ESMs sans que " Correctif - FalloutNV.esm" se situe en tout premier, le Merging ne sera pas possible).

Correctif - DeadMoney.esm
Correctif - HonestHearts.esm
Correctif - OldWorldBlues.esm
Correctif - GunRunnersarsenal.esm
Correctif - ClassicPack.esm
Correctif - XXXXXXXX ....

.... ainsi de suite en suivant votre ordre de chargement initial des plugins affectés par les "Correctifs", je ne suis pas sûr mais je pense que pour éviter un merging trop .. "sauvage"/"bourrin" des plugins du PNO, cela compte, en tous cas je crois que ça a changé quelque chose chez moi, à voir.

-Lancez via MO Merge Plugin et chargez vos fichiers comme indiqué dans le tuto de Yoplala
-Sélectionnez les plugins en gris dans Merge Plugin, puis vérifiez les erreurs avec la fonction "Check for errors"

=== A ce stade seul normalement le correctif d'OldWorldBlues comporte une erreur, résolvez là en cliquant sur "Fix errors" plutôt que de l'ignorer, et choisissez (du moins c'est ce que j'ai fait) de corriger l'erreur selon leur proposition, un esm corrigé ou un fichier de correction est alors créé.

- Toujours dans Merge Plugin, après la manipulation de correction des erreurs, en principe votre liste de plugin est intégralement correcte, ou validée par un rond vert à droite du nom de chaque plugin (donc les 18 en tout sont prêts à être Mergés).

-Ajoutez les plugins validés dans un Merge du nom de votre choix, pour exemple "PNOComplet", libre à vous

-Créez le plugin final autrement dit le Merge "PNOComplet" avec la fonction "Build Merge".

-Attendez que la popote se fasse, puis validez et quittez en laissant Merge Plugin sauvegarder le travail.

-De retour à MO, quittez le gestionnaire de mods et relancez-le, puis désélectionnez l'ancien dossier de mods (écran de gauche) "PNOFNV" ou mieux supprimez-le pour ne garder que votre nouveau plugin unique "PNOComplet" en reprenant l'exemple.

- Quittez MO de nouveau, mais assurez-vous que votre plugin "PNOComplet" demeure juste en premier dans la liste des ESPs, le TOUT premier esp de votre ordre de chargement encore vierge de mods (a priori si vous avez bien suivi la manipulation).

-Profitez-en pour supprimer les plugins de votre dossier d'installation initial du PNO effectué via l'installateur (ils ne sont plus utiles alors, mais gardez-les sous la main dans un dossier de votre PC au cas où).


En principe, vous pouvez maintenant avoir plus de place pour jouer dans votre ordre de chargement.
A priori la seule condition est de toujours conserver votre plugin unique en premier dans l'ordre de chargement des esps, et peut-être bien de conserver identique l'ordre de chargement initial de vos Esms liés au PNO (donc il va falloir passer derrière les choix de LOOT parfois peut-être, pour lui imposer un ordre de chargement légèrement corrigé).

Pour ma part et pour le moment, sur un jeu comportant uniquement le Merge Complet des fichiers du PNO, les altérations rencontrées avec le précédent essai de Merge ont disparu (plus désormais de dialogue générique qui n'a pas sa place à tel ou tel moment, à voir au long cours)

Prochaine étape:

Déterminer dans quelle mesure cette manipulation est utile, puisque moddeurs foufous que nous sommes chers confrères et chères consoeurs, nous touhcons SOUVENT à nos ordres de chargements. Donc je compte modder comme un boeuf ma partie de test et voir "ce qui bouge" ou pas, sachant que les modifications indésirables n'étaient pas non plus légion, ni si gênantes (sauf le citoyen de Primm qui me disait systématiquement au premier abord "Alors on embête Hector, on aime les enfants hein ?" ... vous voyez...

Merci à vous
Redondepremière a écrit :
01 mai 2019, 18:23
Pour le coup, j'avais aussi testé le merge de mon côté, mais ça faisait le même problème, et essayer de nettoyer (certes bourrinement) dans xEdit ne faisait qu'empirer les choses (crashs de partout). Il risque d'être plus propre d'attendre une màj de YUP et/ou de se contenter du PNO d'origine en attendant.

Pour le P.S., j'ai déjà pas mal à faire en ce moment, mais vu mon perfectionnisme, je préfère faire les choses correctement par moi-même. Il y a aussi un certain boulot de relecture par-dessus en plus.
Arf, bon courage alors ;) .

Je vais quand même tâcher de voir si la manipulation et le maintien a minima d'un ordre de chargement concocté au préalable peut marcher, a priori pour le moment plus du tout de "dialogue générique intrusif", mais ça peut varier avec les mods implémentés par la suite, sans compter le Smash Patch nécessaire en général quand on a un certain nombre de mods... mais merci de votre attention.
Modifié en dernier par Ewendoun le 01 mai 2019, 18:41, modifié 1 fois.
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Re: PNO

Message par Redondepremière » 01 mai 2019, 18:40

Il me semble que Mator Smash est plus utile/pertinent/fonctionn sur Skyrim/SSE/FO4 ; sur New Vegas, c'est Wrye Flash NV qui assure ce rôle avec son bashed patch (et éventuellement FNVEdit pour générer un merged patch).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Re: PNO

Message par Daichi » 01 mai 2019, 19:30

J'avais en effet essayé de faire un Smashed Patch sur New Vegas/Fallout3/Oblivion, et quand je cliquais sur la flèche verte, rien ne se passais '-'
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
-
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Re: PNO

Message par Ewendoun » 01 mai 2019, 19:32

Youp,

Bonne nouvelle, de fait en étant précautionneux dans l'installation et en étant critique avec ce que propose LOOT, J'ai maintenant 50 plugins environs activés (isolément un bonne 120 aine), dont de nouveaux merges, et le jeu (pour le moment ! ) a toujours l'air aussi "stable", plus du tout de lignes de dialogue de PNJ inopinée. Ca devait être un de mes mods qui via le Smash Patch (hypothèse) plombait le tout.

Je vais essayer maintenant de faire un Smash Patch de mes mods, l'activer et vous tenir au courant, sans cela, la manipulation -semble- réussie de merger 18 patchs du PNO en un seul.

Merci à vous

EDIT FINAL: Eh bien, contre tout espoir... en réalité sauf contre-indication nouvelle, j'ai joué un peu sans rencontrer aucun des soucis mentionnés en premiers essais ! :pompom: :yahoo: :yahoo: malgré un certain nombre de mods. A première vue (biais de confirmation ? ) le jeu est quand même plus fluide allégé de 18 plugins de patchs, du moins cela laisse de meilleures possibilités de modding, c'est toujours ça de pris

Je vais donc me permettre de retourner dans la section "Guides pour bien modder ses jeux" et proposer une marche à suivre dans quelque temps, en fonction de la manière dont évolue le jeu avec ce plugin unique au lieu des 18.

Merci encore! :biere:
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