Reéquilibrage des Drogues et ses perks

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varrgas
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Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par varrgas »

Bonsoir !

Le pourquoi du comment (aka je raconte ma vie):

Je me balade un peu partout, je découvre le jeux, je regarde les nouvelles feature ajouté depuis F3 et NV etc et après une dizaine d'heure à courir comme un lapin, je mod mon jeux et me lance dans une partie plus investi etc et je me penche sur les perks pour choisir mes SPECIAL avec précision (et perception). Et je me lance sur un espèce de Docteur chimiste scientifique etc, cinglés et amoureux d'explosifs, vous voyez le genre. Je joue quelque heure, je commence à regarder plus en avant les composant pour mes petit jouet qui font boom et puis enfin me penche sur mes premiers stimulant ...
Et là ... là c'est le drame, prérequis ? c'est quoi ? ha bah y'en à mais ... pour le Rang 1 quoi, pas plus... aucun prérequis, nada.
En gros n’importe quel perso avec 7 d'intel qui dépense un point dans la Perk chimiste peu faire tout les truc du jeux et même sans au pire ont à 90% et plus de dispo...

Du coup ça me pause quelque probléme et moi qui aime la difficulté ça me frustre pas mal car en plus franchement les composants ont rien de compliqués.
(je précise que je suis un peu mazo :fouet: , je joue en survie avec un mod qui augmente les dégâts NPC, les rend plus agressif, réduit de quasi 85% tout les drops dans les container non récompense/boss et autres joyeusetés pour plus de sel :tape2: )

Du coup me voilà ici avec une requête.

Ma requête:

Pour ceux qui ont zapé le passage "my life" au dessus (je vous en veux pas hein ♥) il s'agit d'une idée mais aussi d'une requête, car si j'ai le temps de jouer un peu, je ne connais rien du tout à la création de mod... Je sais édité dans F4edit des valeur de % de drop ou les composant requis d'un objet mais d'un mod crée par un autre ... rien de plus :/
Par contre de ce que j'en sais, cella n'est rien de compliqué il parait, je crois qu'il s'agit juste d'édité les prérequis au craft des objets ciblés, enfin je pris pour que ce soit simple ^^.

Bref, le vif du sujet, voilà comment je vois les prérequis:
NB: Toutes les modification proposées sont celles qui selon moi devrait être dans le jeux Vanilla, donc aucun rajout de difficulté particulière, c'est un pure rééquilibrage comme il aurait du être (pour moi).

Code : Tout sélectionner

- Chimiste Rang 1:
Jet
Mentats
Psycho

- Chimiste Rang 1 + infirmier Rang 1:
RadAway
Stimpak
glowing blood pack

- Chimiste Rang 2:
Berry Mentats
Grape Mentats
Orange Mentats
Fury
Jet Fuel
Overdrive
Ultra jet

- Chimist Rang 3:
Buffjet
Bufftats
Psycho jet
Psychobuff

- Chimiste Rang 4 + infirmier Rank 3 
refreshing beverage
Alors bien sur c'est pas le tout de balancé ça comme ça, je vais développé (rapidement je vous rassure) pourquoi les rang etc, ça sort pas du néant et c'est ultra logique.
Mais avant ça, pourquoi rien demandant Rang 0 ? tout simplement car pour moi les stimpack ça n'as rien de facile à fabriqués, même dans un univers comme Fallout (voir encore pire) car pour ce soigner au pire, y'a la nourriture et les drops, les marchands etc. ça tiendrais qu'a moi tout craft - améliorations demanderais au moins un niveau dans une perk pour éviter que ce soit trop facile, de même que la possibilité de retiré un mod demandant 4 en arme et 4 en scientifique pour le mettre ailleurs (si ont peu le craft alors au moins la moitié pour le déplacer !) mais bref, j'ai dis que je faisais court :p

- En rang 1 chimiste: Tout ce qui demande des composant de base venant des Junk, facile quoi. Ce sont également ces mêmes crafts qui serviront de base pour la suite.

- Rang 1 Chimiste + Rang 1 infirmier: Car au final, les soins demande des compétences différentes, et que pour ce soigné il faut savoir comment fonctionne le corps humain et qu'un docteur dans notre monde n'est pas chimiste et vis versa même si il y à rapprochement. En plus infirmier est une perk utile même avec un seul point, c'est pas chère payé et c'est assez bas dans l'arbre. (une version optionnel avec juste 1 en infirmier peu surement intéressé des joueurs cela dis, une version du même mod plus cool)

- Rang 2 Chimiste: Les Drogues améliorés, principalement des crafts qui demande un drogue de base + des composent annexe. C'est l’évolution logique selon moi, j’avais cherché à éventuellement en mettre moins pour en dispersé quelque un au Rang 3 et 4 mais il n'y à rien la dedans de mieux qu'un autre pour mérité ça, ce serrait pas logique ni équilibré.

- Rang 3 Chimiste: Ont poursuit la même logique, cette fois on mix 2 craft entre eux pour un crée un nouveau.

- Rang 4 Chimiste + Rang 3 infirmier: Alors là c'est très spécial et je vais devoir détaillés. Voyez vous, je trouve cet objet puissant, excessivement puissant, beaucoup trop !
Le breuvage demande 1 stimpack (2 antiseptique + 1 poche de sang + 1 acier) 2 radaway (2 antiseptique + 3 champignon lumineux + 1 plastic + 1 eau purifié)x2, ainsi que 3 antiseptique 1 poche de sang et 2 eau purifier.

Vous inquiétez pas je vais pas vous faire un détails de mathématique et de calcul (ça je l'ai fait dans mon coins :p), Non le truc c'est que si on utilise les objet de craft au lieux du craft, ça nous soigne de 600 Rad et ça rend un total de 160HP + 30% du max. Et le breuvage lui rend 500 et soigne toute les radiation (1000 étant le max) et toute addiction... pour des composant pourris ou presque.
Si ont voulez l'équivalent en objet il faudrait (sans perk aucune) 1 addictol 4 radaway et 5 steak de tique (rare) ou de faux filet (brahmine).
Alors oui je sais en soins nourriture y'a mieux, mais n'avoir aucun prérequis pour un objet donnant autant d'avantage c'est complétement fou et d'un déséquilibre total. Pour preuve, si un objet comme celui là est aussi facilement accessible alors pourquoi prendre la perk "résistance chimique" ? Aucun intérêt, la perk pour gagner plus de Capsules en chance est mieux vue que avec les capsules vous pourrez faire des breuvages.

Pour finir, pourquoi le Rang 3 en infirmier? et bien pour la même raison que le craft de stimpack et de radaway, c'est un objet de soins (il y aurait eu cuisine j'aurais mis un point dedans :/) mais aussi, et encore, à cause de la perk "résistance chimique", car si un seul point (pour allez du Rang 3 au Rang 4) permet de débloquer ce craft, alors il n'y a aucun choix vue que l'objet purge toute addiction etc, je ne mettrais jamais un point dans résistance chimique pour n'avoir que 50% de résistance, et il n'y a pas de rang 6 ^^. Du coup je me tourne vers "infirmier" mais si je met prérequis Rang 1 cella fait trop d'avantage, avec 1 seul rang ont débloque le stimpack etc ainsi que le bonus de +40% (les rangs suivant ne donne que 20%) + le breuvage ? c'est trop, Rang 2 alors ? hmm, ça voudrais dire +1 Rang pour infirmier et +1 pour chimiste avec les bonus de base de chaque perk, pourquoi pas, et comme le 100% de résistance de "Résistance chimique" demande 2 point ça pourrais collé, sauf que ça ne demande aucun effort ... un joueur qui part dans un esprit perso intelligence avec 7 pour la perk chimiste et y met 3 point prendra forcément le 4éme à un moment, de plus la perk infirmier étant au tout début et également en intelligence, si il démence un point pour le craft des soins alors un de plus avec le +20% n'est pas gênant. En mettant rang 3 on ré hausse la valeur des deux perks, le rang 3 de la perk infirmier qui n'est plus linéaire (avec le finish du Rang4), et le Rang 4 de chimiste à un réelle intéressant et pas un simple +50% durée

Par ailleurs, si ont regardes les perks de Fallout 4 on remarque que la majeur parties des perk ont une progression linéaire sur le début au niveau des % etc, mais avec petits à petits des petit ajouts, ce qui n'est pas le cas de "chimiste".

Pour finir, ce changement pour "Breuvage" (et les autres Drogues etc) Change totalement la façon d'avancé dans le jeux puisque les drogues de combat etc ne sont plus accessible dés le début du jeux, mais ne casse pas la progression vue que les crafts de base sont facile à débloqués. Le Rang 2 serra déblocable au lvl 16 qui s'atteint très vite en début de partie, et le Rang 3 au lvl 32 ce qui finira de tout débloquer. Seul reste le breuvage qui demandera le lvl 45, ont reste en dessous du lvl 50, c'est très correcte pour un objet aussi puissant qui à clairement ça place dans le top 3 des objet haut lvl du jeux.

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Voici pour le rééquilibrage, désolé du gros pavés j'ai voulu faire plus cours mais le sujet me tiens surement trop à cœur . j’attends énormément qu'un mod comme ça sorte et ne le voyant pas pointé du nez je poste l'idée mais sur le forum du nexus partie propostion cella n'as intéressé personne :s

Merci de m'avoir lu même si ce n'est qu'en partie, si vous voulez utilisé tout ou partie de ces idées allez y, fait moi juste en profiter je vous prie! x)
Je cède bien sur toute propriétés sur ce que j'ai écris ici et ne demande aucun crédit ou citations.



PS: Si quelqu'un est intéressè, je suis complétement disposé à l'aider du mieux que je le peu, et même à faire la liste des autres drogues - soins et craft du même genre ajoutés par des mods pour faire des patches de compatibilités en ajoutant à ceux ci ajouté de nouveaux prérequis (il existe quelque mod dont un particulièrement ajoutant pas mal de craft). Mais aussi de données des idées et réfléchir a l'équilibrage de changement sur d'autres perk touchant au sujet et peut être aux composant requis pour les crafts. Mais tout cecis ne sont que des idées à long terme et "si" quelqu'un ici veux faire ça, mais rien que les prérequis me sufirais ^^ (perk concernés selon moi: Resistance chimique - Antiradiation - Canibale - Boyaux de plomb - fêtarde - Infirmier - Chimiste - Savant idiot )
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Kesta
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par Kesta »

Pas le courage de lire en détail à cette heure-ci, mais à première vue je dirais que c'est loin d'être impossible. Sans rajouter que je suis à 200% d'accord sur le problème de la facilité d'accès... (j'ai halluciné quand j'ai crafté ma première potion magique et que j'ai vu à quel point c'était cheat ^^)

Quelques mods pour patienter/s'inspirer :
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3793/?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4138/?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3914/?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2514/?

Et dans un registre pas si éloigné :
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1964/?

J'ai encore pas mal de boulot sur les trads / uploads, ainsi que sur mon mignon piti guide (et IRL aussi, vas falloir que j'y retourne un jour...) donc pas de promesses. Mais avec un peu de chance je peux au moins te revaloriser les recettes avec des pré-requis sur les perks dans le week-end.


Ah, et pour ce qui est du forum Nexus : Ne jamais poster là-bas, peu importe la raison ^^ A part éventuellement dans le forum spécial auteur si tu y a accès, et encore. Les bons coins où trainer pour partager/discuter ce genre d'idées sont plutôt reddit & bethsoft.


Quelques idées en vrac :
Une version plus faible du stimpack, celle du rang 1 qui ne soignerait pas les blessures (déjà fait, mais jeté depuis... faut que j'arrête d'être aussi brouillon). (Et donc l'équivalent du stimpack actuel avec des perks plus élevées).
Des items dédiés spécifiquement à la réparation de blessure (idem).
Des soins/drogues de mauvaise qualité, engendrant des malus de radiation.
Un gros nerf du radaway, qui est super dispo et rend toute la mécanique de radiation complètement obsolète si tu n'est pas en slip dans un récteur à fusion.

Les trucs plus compliqués ça devra peut-être attendre le GECK.


Edit : Un avis sur la bave de scrito ?
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Terry Pratchett
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Kesta
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par Kesta »

Ok, c'est bon pour les perks. Le reste ce sera surement beaucoup plus long. Testable là : http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2524/?

Pas le temps de tout vérifier un par un in-game, mais normalement tout est ok dans le plugin. Redis-moi si tout marche, je pense que celui-ci est un peu plus méritant d'un upload sur la conf :)
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Terry Pratchett
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varrgas
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par varrgas »

Hooo god :D ! Merci infiniment !


Alors un grand merci, je m'attendrais pas çà ce que ce soit si simple à faire et que quelqu'un le fasse en moins de 24h, énorme !
Je te met en dessous un feedback de test des chems (j'ai tout tester).

J'utilise déjà le mod pour l’alcool (j'y ai participé) et "Commonwealth Chemistry Expanded" en version simple "chem basic only" que javai demandé ^^ pour pas avoir de doublon avec l'alcool de l'autre mod.
Les autres mods sont pas mal mais pose malheureusement trop de probléme d'équilibrage, le truc délicats des drogues etc dans les fallouts (et Elder scroll etc) c'est que les idées ne manques pas bien au contraire, mais après si y'en à trop ou trop puissante ça détruit les perks et leurs intérêts. Dans Fallout 4 la disparition des compétences telle que "main nue" ou encore "commerce" etc fait que les bonus au spécial ne sont plus aussi fort et c'est pas mal en soit pour facilité l'équilibrage et éviter d'une simple drogue de base donne plus de bonus que 20 points dans la compétence (Fallout 3 ... :siffle: ).

Mais merci des proposition :)


Pour ce qui est te tes idées, oui, y'a pleins de trucs possible notamment sur les drogues de mauvaise qualités, faudrait bien sûr attendre le geck pour ajouter des effet visuel autres tel que vision trouble, renversement du personnage (tombe par terre) etc mais y'a pleins de chose possible en attendant.
Sans raconté ma vie, je peu fortement aider sur les idées et l’équilibrage de celle ci, dans mon métier je touche beaucoup au game design et tout ce qui à attrait au gameplay, équilibrage, jouabilité. donc je peu te fournir la matière première pour étoffer le mod avec le temps ou en crée d'autre facilement.


Ps: Zape et lis plus tard ce qui suis et vas directement en bas pour le feedback :p

En vrac mes idées:
- Donner la possibilité de ce faire des prise de sang à soit ou ses compagnon pour récupérer des poche de sang (qu'il faudra crafter à partir de plastic et d'antiseptique et d'eau purifié pour rendre stérile), sur un compagnon cella le rend indisponible pendant un certain temps (ou éventuellement une commande plus tard pour le faire manger et accélérer la récupération). Sur sois la vision serra troublé quelque temps, impossible de craft (utiliser une station de travail ou utilisé le menu de craft des villages) et donnera des malus un peu partout, il faudra manger et attendre (plus long) ou dormir pour que cella disparaisse (obligatoire de manger avant pour pouvoir dormir dans un lit). Les effets = +1 poche de sang pour -3 For -2 Pe -2 Agi -1 intel pendant 4H (ou + fonction de l'endurance et la force (sans bonus équipement).

- Nouvelles objets: "Drogues étranges", Craftable avec ou sans la perk Savant idiot, j'hésite. Cella demandera pas mal de composant (plus qu'une drogue standard) mais en fournira un plus qu'1 unité (3 peut être). La drogues aura (suivant le rang de savant idiots ou pas) des effets similaire aux drogues normal mais avec des variable, par exemple cella pourrait donner l'effet d'un jet mais pour 5s au lieu de 10 en augmentant la force de 2 et réduisant l'agilité a 0, etc. Il faudrait bien sur détaillé les éventail de possibilité et que cella ne soit pas un effet totalement aléatoire, la drogue n'aura pas de nom et restera "étrange" tant que pas tester, puis elle aura le détails de ces effets affiché une fois tester. le joueur saura quelle genre de drogues il à utilisé sans passé par le pipboy avec le temps, non pas via un affichage sur le HUD mais par les effets visuel à l'écran. Ont peu imaginé un code couleur pour chaque stat ainsi qu'un effet spécial (un peu comme un petit halo semi-transparent coloré sur le bord extérieur de l'écran.

- Stimpack faible: un stimpack demandant rang 0 donc pouvant être crafté sans aucune perk. Celui demandera d'utilisé un stimpack dans le craft(pour récupérer la matière première de soin) et serra avantageux pour ceux qui n'ont pas de perk chimiste - médecin (mais surtout chimiste), je réfléchis encore à l'équilibrage mais je pense que joué sur la vitesse du soins en fonction d'une stat ou de perk est intéressant, je dois faire plus de test et acquérir plus d'expérience sur le jeux.

- Des poison: Bah oui, si ont peu soigné ont peu empoisonné, et même si y'a le pistolet à fléchette, pourquoi comme avec les explosif, je ne pourrais pas faire un pickpoket et mettre un poison dans ça poche ?
sommeil, poison, rage, étourdissement, amicale, etc etc.

- J'imagine qu'avec les nouvelle possibilité de F4 ont aura (c'est sûr et quelqu'un sais comment le faire) des fumigène, donc si fumigène pourquoi pas des mix entre explosif et chimiste pour faire des armes bactériologique ? nuage de poison, de folie furieuse, grenade soporifique et j'en passe, voir même des bonbonne de carburant pour lance flamme modifier vaporisant ce même produit.

- Plus de difficulté pour soigné les radiations, ça passe par l'augmentation du cout (non scale par le lvl) des medecin pour les soigner, car c'est vraiment trop facile. Réduir le Radaway comme tu l'as dis (de moitié selon moi) et évidement augmenté les Radiations global ici et là, le mod Wet water et Hardcore radiation storm change pas mal déjà la donne. (je joue avec la version dure de Wet water et Hardcore Radiation storm, dégâts par tic 75 Rad et chance de Tempête radioactive 15% au lieux de 4%)

Bref, les idées ne manque pas :).
Feedback sur le mod "drug rebalance":

Certains item n'ont pas les bon prérequis par rapport à ce que j'ai marqué, volontaire de ta part peut être ? dans le doute je fais la liste:
(j'ai vérifier c'est bien un probléme de prérequis et pas juste un affichage manquant car avec les composant je peu les cafter avec 0 en chimiste ou rand adéquat affiché).

- Berry Mentats as Rang 1 de chimiste mais devrait être Rang 2.
- Orange mentats as Rang 1 et devrais être Rang 2.
- Buffjet as Rang 1 mais devrai être Rang 3.
- Bufftats as Rang 1 mais devrai être Rang 3.
- Psychobuff, n'as pas de prérequis, devrais être Rang 3 chimiste. (pour celui ci l'entrée dans l'esp est manquante si je me trompe pas)

Edit: Je viens de voir que tu as une entrée qui viens d'un des mod que tu cite: co_chem_PsychoTats, t'as du confondre avec le Psychobuff ^^

Je te remercie encore beaucoup pour ton travail, et si c'est volontaire et bien je n'ai rien à dire :) ton mod, tes règles. Donc aucune offense dans ces retours.

- Pour la bave de Scrito, oui je l'avait oublié, je ne sais pas trop comment ciblé cet objet, du coup autant suivre la logique mais comme cella ne soigne rien, ça donne un bonus, je métrais (personnellement) Rang 1 chimiste.

Pour finir, et si tu as le temps bien sur, je te propose de lister les Chems de la versions basic du mod "Commonwealth Chemistry Expanded" avec leur prérequis, si jamais tu veux faire un patch de compatibilité pour donné à ceux ci la même logique. Bien sûr je le propose car je l'utilise, si cella t’intéresse je peu t'envoyer pour les mods que tu m'as cité tout les prérequis de chaque avec le même schéma.
Dis moi si ça t’intéresse :)

Merci encore !
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Kesta
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par Kesta »

Pour les erreurs, ce n'est pas volontaire. La saisie semi-automatique de xEdit est un peu merdique, apparement j'ai pas été assez attentifs ^^ (faire le mod revenait à faire 15 fois la même chose sur chacune des recettes... je me suis un peu précipité sur la fin ^^)

Très intéréssant le truc du psychobuff par contre. Visiblement une corruption de l'.esp générée par xEdit lui même, vu ce qu'il m'a fait quand j'ai re-modifié, on dirait qu'il a enregistré "1.000000" utilisée pour la comparaison de la condition comme une phrase, et non comme la valeur numérique. Je vais vérifier ça et je met à jour.
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Terry Pratchett
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varrgas
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par varrgas »

Ha ok :) je connais pas Xedit mais je vois l'idée, y'a rien de passionnant de toute façon à crée ce genre de mod, c'est rébarbatif, l'équilibrage et pensé aux idée, possibilité est bien plus grisant ^^.

y'a un truc bizzare, (rien à voir avec ton mod)

Je me suis aider du jeux bien sur mais aussi du wiki pendant le test et de la liste des mods que j’utilise de leur ajout comme "Commonwealth Chemistry Expanded" qui rajoute l'entrée "Psycho buff" et elle apparait en blanc dans F4edit , comme si c'était un rajout d'objet.

Mais j'ai verifier l'objet existe bien dans le jeux vanilla et craftable ... je comprend pas.
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Kesta
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par Kesta »

Justement en parlant de CommChemExpanded. Il y a conflit, il faut que tu charge DrugBalance.esp arpès CommChemExpanded.esp pour que la modif pour la perk soit prise en compte (lui aussi modifie la recette).

Pour ce qui est de l'entrée en blanc : C'est plus compliqué que ça...
Il (CommChemExpanded) modifie la recette du psychobuff pour qu'il produise du psychotats à la place. (C'est d'ailleurs de là que viens le conflit énoncé ci-dessus). La raison pour laquelle il a fait ça est probablement que la recette pour le psychobuff porte le nom "co_chem_psychotats" en interne.
Il a donc recréé une recette identique à l'ancienne, pour créer le psychobuff de la même façon qu'avant.

Il n'y a pas vraiment de bonne raison d'avoir fais ça plutôt que de juste créer la recette pour le psychotats, à part avoir des gros problèmes d'OCD (ce qui est courant chez les moddeurs de ce genre ceci-dit... :hehe: )



Je m'intéréssais justement à CommChemExpanded, qui m'avait l'air le plus consistent des mods de chimie à l'heure actuelle. Envoie la liste des modifs pour les perks et je verrai pour un petit patch complémentaire.


Edit : J'ai remis un version corrigée sur le nexus. J'ai été vérifié rapidement en jeu, il semblerait que ce soit ok. J'ai ajouté le pré-requis sur la bave de scrito au passage.


Edit2 : Après check de tes idées, dans l'immédiat il y a
- Prix des médecins peut-être modifiable. Si ils ont lié ça à une variable globale c'est bon. Si c'est caché dans les dialogues, c'est dans la zone interdite pour le moment. Je suis en train de jeter un oeil par acquis de conscience.
- Drogue surprise... il doit pouvoir être possible de mettre en place un jeu de condition basé sur le nombre de minutes/heures/jours/mois/années (5 valeurs différentes) pour simuler un aléa sans script.
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Terry Pratchett
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varrgas
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par varrgas »

ok, merci.

Je viens d'avoir une idée, rien de révolutionnaire et qui surement demandera d'attendre le Geck.
Ont à l'habitude avec Fallout Nv et skyrim et autre jeux de survie de géré ça faim, la température corporelle, la soif, la fatigue et les blessures etc.
Mais qu'en est il de la santé mentale ? ont avait les maladies dans skyrim qui seront ajoutés un jour via mod ou DLC dans Fallout4. Mais pourquoi pas intégré un nouveau systéme de santé corporelle et mentale, ont pourrais poussé le bouchon jusqu'à donné à notre personnage des maladie diverse à la création tel que cancer, diabète, Hypothyroïdie, Problème cardiaque, myopie, etc etc etc (une idée non misogyne loin de là, mais qui dis perso féminin dis menstruation ! et donc tout les 28j (entre 21 et 35 pour être précis, donc RNG) votre personnage éprouve des douleurs (RNG) affectant certaines stat et pouvant être soulagé via drogue/médicament)

autre exemple, pour un perso cardiaque, il pourrais courir moins vite et/ou moins longtemps, probléme de stabilité de visé et malus après une course, malus de Force à la création etc, probléme solvable via drogue/médicament mais aussi un implant cardiaque par exemple réduisant les problèmes (transplantation médical , pacemaker ou Autre joyeuseté technologique), moyennant capsule ou trouvé l'objet en question etc. (qui dis peacmake dis sensibilité à l’énergie donc malus de résistance énergétique :p.

oui je sais je suis cinglé de vouloir autant de difficulté mais c'est mon tripe perso d'augmenté l'immersion, c'est du plan à trés long terme mais c'est je pense facilement implémentation, via un menu juste aprés l'attribution du special (comme dans FNV) ou l'on choisi des genre de Perk définissant nos malus)

je suis fou hein ? :D

Ps: je t'envoie la liste dans l'apréme.
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Bran ar Kamalar
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par Bran ar Kamalar »

Vous avez remarqué que la moindre nourriture très facile à crafter est nettement supérieure au stimpack, sans compter les bonus par exemple certaines enlèvent les radiations, d'autres permettent de porter plus, d'augmenter la force, etc... Encore que c'est plutôt une bonne surprise par rapport à skyrim où cela ne servait à rien. Sinon perso je suis pas un adepte des drogues, et j'ai pas débloqué le perk de chimie, je préfère nettement avoir de meilleures armes...
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Arthur C. Clark
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varrgas
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Re: Reéquilibrage des Drogues et ses perks

Message par varrgas »

chacun son tripe :) dans les anciens Fallout (3 et NV surtout) les drogues était des support mais ne permet pas vraiment d'avoir un apport un dégâts suffisant pour susciter une spécialisation dedans et les utilisés à la places de meilleur balle ou de mod d'arme etc, surtout vue les composant requis de celle ci. Dans F4 c'est pas le cas et je t'assure que avec une arme moyenne, grâce aux drogues j'envoie du pâté ouzbek en dégâts ;D
Y'a aussi la dernière perk d'intel qui maintenant n'est pas que pour le corps à corps :p

Sinon pour la nourriture, je sais bien, mais perso dans aucun elder scroll-like (skyrim, oblivion, Fallout etc) je n'ai jamais succomber au fait de rentré dans le menu pendant un combat, bouffer tout ce qui passe pour reprendre de la vie, c'est une limite que je m'impose pour plus d’immersion et de difficulté, en combat c'est drogues et stimpack etc uniquement !
Si y'a des mods qui force la limitation je les utilise généralement.

J'ai évidement pleins d'idée pour la nourriture mais ça ferrais l'objet d'un autre topic très dense. Et encore une fois, j'ai pas les compétences pour crée un mod de A à Z... :/
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