[guide] Le protecteur

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Wargeek
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[guide] Le protecteur

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Le protecteur
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Hachoir à viande / Fusils & Baïonnettes / Armure assistée

DLC requis : Aucun

Parmi tous les vagabonds solitaires différents qui ont émergés de l'abri 111 (les dimensions parallèles tout ça ...), certains sont sains d’esprits et appréhendent les terres désolées avec pragmatisme et raison. Mais la plupart d'entre eux en ressortent perturbés et ont besoin de se raccrocher à quelque chose pour ne pas perdre l'esprit : Possessions matérielles, meilleur équipement, foi en quelque chose, compagnie, reconnaissance, etc ... Mais le protecteur lui, a complètement sombré dans la folie. Assister à la destruction du monde, voir l'onde de choc nucléaire et la mort de si près, assister impuissant au meurtre de l'amour de sa vie et à l’enlèvement de son fils. Tout ça pour au final découvrir la vision d'un monde ravagé, où règne la loi du plus fort et le désespoir ... cette vision sinistre a brisé ce qu'il lui restait de raison. Devenu fou, son objectif est devenu sa seule et unique raison de vivre : Retrouver et protéger Shaun. Ce qu'il ignorait, c'est qu'il pouvait sombrer encore plus loin.

Lorsqu'il eut retrouvé son fils, apprendre que la totalité des synthétiques de 3ème génération étaient basés sur ses gènes lui fit l'effet d'une bombe. Dans son esprit torturé, la raison n'eut plus cours et cette conclusion s'imposa d'elle même : Il n'y a pas qu'un seul Shaun à protèger, mais des centaines. Désormais dévoué à la protection des synthétiques, le protecteur est devenu un agent du réseau du rail. Dans les bas fonds des repaires de cette organisation clandestine, il se murmure désormais qu'un poids lourds d'une brutalité largement supérieur à celle de Glory, l'ange de la mort, sert leur cause. Un juggernaut d'acier qui charge ses ennemis dans le vacarme terrifiant de l'armure assistée, des hurlements de terreur et d'un moulin à viande géant. Les lieux qu'il est chargé de "nettoyer" pour le réseau ne le sont qu'au sens figuré du terme, les agents qui les investissent après le passage du protecteur découvrent toujours avec la même horreur ses carnages : des murs maculés de sang, des entrailles dans chaque coin et des têtes empalées aux plafonds.

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Le protecteur est spécialisé dans le combat à courte portée, hommage au Big Daddy de Bioshock, il se bat principalement avec sa foreuse, son fusil à rivet et à pompe.

On ajoute à ces stat de base la figurine de Perception et le livre SPECIAL qu'on utilisera en Chance.

Le protecteur est le personnage le plus brutal que l'on puisse imaginer. Il cherchera toujours à s'approcher de sa cible au maximum. Quand il arrive qu'on se retrouve dans une situation difficile, là où d'autre personnages vont jouer la sécurité, le protecteur se contente de charger avec son arme ultime : le Minigun Broyeur.

Craftable à partir du niveau 13 ("Fana d'arme 2"), ce mod du minigun ne permet normalement que de donner des coups de baïonnette un peu plus puissant et ne fait rien de spécial. Mais !!! Si vous l'utilisez sans munition (ça ne fonctionnera pas avec), un minigun broyeur va tout de même tourner et inflige alors de très importants dégâts à tout ennemi qui passe à portée. De plus, il bénéficie des avantages du coup de crosse : faire vaciller la cible et interrompre toute action. Sauf que l'effet se déclenchant plusieurs fois par seconde, la cible devient complètement impuissante et ne peut plus rien faire pour se défendre. Mis à part certains ennemis y étant immunisé (fangeux), même les écorcheurs et les béhémoth ne peuvent s'opposer à vous.

Dans un combat ordinaire, on s'arme du fusil à clous, puis du fusil de combat à plus courte portée. Un coup de baïonnette, s'il ne tue pas votre cible, va l’interrompre et lui faire relever la tête, elle devient alors une cible idéal pour un headshot. Le broyeur est si puissant qu'il dénature le jeu si on l'utilise 100% du temps, à consommer avec modération donc ...

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Les perks importants
Force : Cogneur" est la base du build ainsi que "Locomotive" une fois la figurine acquise. "Armurier" pour booster son armure assistée.

Perception : "Fusiller" et rien de plus ... Avec la peinture d'armure assistée, 3 en Perception suffiront largement à toucher de près en SVAV.

Endurance : "Amphibie" pour coller au lore de Bioshock et "Résistance chimique" si vous voulez jouer avec les drogues.

Charisme : "Nomade solitaire" si vous souhaitez voyager seul, sinon vous pouvez rester à 1 et investir 2 de plus en intelligence pour "Physicien nucléaire".

Intelligence : "Sciences" et "Fana d'arme", sinon vous pouvez aussi prendre "Chimiste" une fois la figurine acquise.

Agilité : Vous n'en avez pas besoin, l'utilisation du SVAV sera très rare et les coups de crosse ne consomment presque rien.

Chance : Vu que vous risquez d'avoir des points d'aptitudes en rab, vous pouvez rester dans le thème avec "Sanguinaire". :diable:

Les baïonnettes ne sont jamais exploitées dans le jeu car quitte à investir 8 points en Force, les joueurs préfèrent utiliser des armes de mêlée ou de poing bien plus efficaces. Et en plus de ça, "Pourquoi jouer en armure assistée ? Si elle te donne toujours 11, c'est gâchis d'avoir dépensé 9 en Force !" Sans doute, mais quitte à ce que ce soit du gâchis, autant faire d'une pierre deux coups histoire de gaspiller moins. Ainsi on prendra en même temps le perk "Locomotive" qui demande lui aussi énormément de Force (alors qu'il est destiné aux armures assistées, la logique et Betheshda ça fait deux). Rien de plus jouissif que d'envoyer voler une meute de goules !

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L'équipement
Broyeur : A part si vous trouvez un minigun avec un effet légendaire lié aux coup critiques, n'importe lequel avec un canon à grande vitesse conviendra.

Fusil à pompe : Je vous recommande le fusil de combat Justice que vous pourrez acheter à Convenant, avec une baïonnette bien sûr ;)

Fusil à clous : Vous en trouverez un à la casse de Big John, une fois le lvl 13 et le broyeur obtenu, les mutants sur place seront du menu fretin pour vous.

Drogue : Si vous voulez jouer avec, le Psycho et Med-X seront précieux pour approcher des adversaire terriblement fort à distance (ex: Mr Gutsy).

Armure : Une T-51 aux couleurs du réseau du rail sera parfaite (à part pour le torse, la T-51 ne demande que de l'acier pour ses réparations).

Compagnons : Si vous jouez avec la drogue, évitez ceux qui ne la tolère pas : Deacon, Danse, Cosworth et X6-88.


Vous pouvez bien sûr jouer les fusil qui vous font envie, mais ce build est l'occasion d'utiliser deux armes que l'on voit rarement : le minigun broyeur et le fusil à clous. Des armes très drôles à utiliser et très puissantes quand le personnage est optimisé pour leur utilisation. Je déconseille toutefois l'usage du fusil à clou en temps que sniper, j'ai essayé, mais la faible vitesse du projectile rend impossible de toucher des cibles distantes en mouvement.

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Le protecteur en sans nul doute le personnage le plus bourrin que vous ayez jamais joué dans un fallout, là où même les builds de corps à corps doivent savoir réfléchir en sachant parer, se mettre à couvert ou gérer plusieurs ennemis à la fois. Ici, aucune place pour la réflexion : vous chargez dans le tas, mettez des coups de baïonnette à la tête tout en les canardant, et si l'ennemi est trop fort ou trop nombreux, vous n'avez qu' à sortir votre hachoir à viande géant. Le tout protégé par votre solide armure assistée.

Elle est pas belle la vie ? Une vie de carnage, de têtes et de tripes qui volent :coeur1:
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