Mes mods se réinitialisent à chaque sauvegarde

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Kenoh11
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Mes mods se réinitialisent à chaque sauvegarde

Message par Kenoh11 »

Bonjour voilà mon soucis, j'ai passé 20h de jeu sans problème, quelques crash mais trop rare pour être notoir, j'ai pu faire le mod "Le Mont Sombre" par exemple, mais voilà le soucis, maintenant dès que je charge une sauvegarde ultérieur à celle des 20h11 le jeu me mets tout les menu de mods comme si il venait de se lancé, ce qui enlève tout mon équipement moddé, ceux de mes colons, et certains objets recycler de mes colonies comme les arbres, réapparaissent, je ne sais pas vraiment d'où cela peut venir, si ce n'est peut être un mods rajouté en cours de route qui vient m'embêter.

J'utilise MO2,j'ai bien la dénière version de F4SE, j'ai normalement installé proprement mes mods

Et pour finir voici ma liste via modwatch pour que vous ayez tout https://modwat.ch/u/Kent1/plugins

Merci d'avance pour votre aide à tous.
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Bran ar Kamalar
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Re: Mes mods se réinitialisent à chaque sauvegarde

Message par Bran ar Kamalar »

La première idée qui me vient c'est que tu as tout mis dans un récipient que tu as bien secoué et que tu as pris les mods comme ils sortaient... ⁣ :shock:

En attendant que quelqu'un donne un autre ordre de chargement qui fonctionne voici le mien. Les mods dépendants de F4SE peuvent être placé n'importe où je les ai mis en premier afin de pouvoir les retrouver facilement.

Avant la liste et hors liste il y a leu jeu Fallout 4 et les DLC, ce que j'ai noté sous "master" ce sont les masters de mods. Par exemple le patch non officiel, AWKCR, Le plan directeur (pour ceux qui utilisent des mod d'Etrehon), etc.

Pour le démarrage rapide il y a deux emplacements possibles il faut tester, on pourrait aussi le placer dans les patchs à la fin. Il existe aussi des démarrages rapides qui sont dépendant de F4SE, ceux de SKK par exemple.

0A. Dépendant de FASE
0B. Master

1A. Démarrage rapide

2A. Révision des factions et de l'IA (par exemple WATM, nous sommes tous des miliciens)

3A. Nouveaux espaces mondiaux
3B. Transfert de colonie

4A. Nouvelles factions

5A. Correction de bugs (certains sont à placer ici d'autres à la fin à voir)

6A. Construction : Électricité (Tout le groupe 6 concerne les constructions je l'ai développé car j'ai plus de 80 mods de ce type)
6B. Construction : Occupation des Colons
6C. Construction : Plan directeur
6D. Construction : Décorations murales
6E. Construction : Statuaire
6F. Construction : Autre non dépendant de SMM
6G. Construction : Settlement Menu Manager (SMM)
6H. Construction : Dépendant de SMM
6Z. Construction : ce qui casse les menu vanilla (par exemple Workshop Rearranged, à éviter)

7A. Changement du Gameplay (là aussi deux positions possibles à tester)

8A. Compagnons non humanoïdes : Nouveau (par exemple sparky qui se trouve sur la confrérie)
8B. Compagnons non humanoïdes : Modification

9A. Graphisme : Météo (toute la partie 9 concerne le graphisme tu peux ajouter des groupes si besoin)
9B. Graphisme : Pack de textures
9C. Graphisme : Textures à l'unité ou presque
9D. Graphisme : Lumières
9E. Graphisme : Eau

10A. Modification des ateliers vanilla (On nomme atelier ce qui sert à construire dans une colonie)

11A. HUD (peu développé car je n'utilise qu'un mod)

12A. Personnages : Joueur (CBBE mais attention à l'ordre de chargement si tu utilise plusieurs mods)
12B. Personnages : Ajout de compagnon
12C. Personnages : Modification de compagnons
12D. Personnages : PNJ - modification
12E. Personnages : PNJ - Animation

13A. Robots : Fabrication

14A. Armures, vêtements, accessoires, armes - Non craftables

15A. Craft sans AWKCR : Ateliers
15B. Craft sans AWKCR : Armures assistées
15C. Craft sans AWKCR : Armes et armures

16A. Craft AWKCR : Ateliers
16B. Craft AWKCR : Armures assistées
16C. Craft AWKCR : Armes et armures

17A. Ajout de colonies
17B. Ajout de maisons

18A. Ajout d'éléments dans le jeu (par exemple l'ajout d'une caisse avec des équipements dedans)

19A. Nouvelles quêtes

20A. Ajustement du gameplay (à voir avec modification du game play, il faut essayer)

21A. Bas de chargement : Patch (par exemple Nuka-World Bottle Scenery Fix, un indispensable)
21B. Bas de chargement : Objets précombinés (ce qui décombine les objets pour une colonie mais cela fait chuter les fps)
21C. Bas de chargement : Ce qui doit être placé à la fin (par exemple : Build High - Expanded Settlements 5.0)
21D. Bas de chargement : Recyclage d'éléments de colonie (Tout recycler qui se trouve sur la confrérie)

22A. Bash Patch (LOOT nome ce groupe "dynamic patch")

J'utilise cet ordre de chargement autant dans le volet gauche de MO2, que dans LOOT sauf que pour ce dernier il faut recréer des groupes à la main et mettre sois-même les mods dans les groupes en faisant attention aux dépendances. S'il y a dépendance soit tu crées un groupe pour le mod dont d'autres sont dépendants (c'est ce que j'ai fait pour SMM), soit tu définis des dépendances directement dans LOOT. Si tu ne classes pas toi-même dans LOOT (tu peux utiliser les groupes de base si tu en as envie), il place tout en vrac dans le groupe par défaut, excepté le Bash Patch et "tout recycler".

Tu peux ensuite contrôler dans Wrye Bash s'il ne manque pas de master ou si c'est vraiment trop mal rangé. Anciennement, il y avait des curiosités avec le mod Ground, mais cela fait longtemps qu'il n'est plus disponible. C'est important de lancer Wrye Bash après LOOT car dans le patch figure la totalité des mods et leur ordre de chargement.

J'ai fait une numérotation des groupes de manière à pouvoir enlever des sections qui ne servent pas et ajouter des groupes manquants.

Surtout n'utilise pas le tri des plug-ins de MO2, il classe par ordre alphabétique.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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