Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Bran ar Kamalar
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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#41 » 15 déc. 2015, 08:49

J'ai repéré cette colonie depuis longtemps mais pas contre ne je suis pas encore allé sur cette île...

Pour le code tu clique sur l'objet à enlever quand tu as la console ouverte et tu tape "disable".

Seulement tu te rendra compte que malheureusement cela ne marche qu'avec 1% de ce qu'on aimerai enlever. Il me semble que Kesta a expliqué à ce sujet que les objets qui font partie d'objets groupés ne sont simplement pas cliquables. En fait quand on est sur la console certains objets ne sont pas cliquable, comme s'ils n'existaient pas, certains le sont mais la commande n'a aucun effet et enfin certains tu aura un message comme quoi ce n'est pas un objet utilisable ? (c'est en anglais et je me suis pas donné la peine de traduire) Bref dans ces trois cas l'objet est impossible à enlever.

La solution que j'ai trouvé et de construire des fondations en béton soit qui englobent ce qui ne m'intéresse pas, soit parfois on arrive à construire directement par dessus. Mais faut touiller un peu dans ce cas essayer par divers coté. J'ai ajouté le mod qui permet les chevauchement, il me semble que cela va mieux à ce sujet, mais sinon bof, on a surtout des meubles qui traversent les parois, ce qu'on aimerai voir se chevaucher ne fonctionne pas.

J'ai utilisé cela pour la villa côtière, aspect extérieur un énorme cube de béton, intérieurement j'ai fait un parcours entre les cubes de béton pour monter jusqu'aux parties habitables. L'avantage principal très facile à défendre. Avec le mod pour ajouter des objets aux colonie, mieux que les bac à fleur on peut directement mettre des grosses zones de terre agricole n'importe où, Donc sur les fondations c'est parfait. Comme ces zones sont reconnues comme étant de la terre on peu y planter des pompes à eau (je sais c'est tiré par les cheveux mais super pratique).

Pour que les colons reconnaissent les zones de récolte, si elles se trouvent en hauteur, le mieux est de mettre le dortoir à proximité, ils les trouveront sans problème. L'idéal c'est même de tout mettre dans le même bâtiment. Par exemple dans le hangar à bateau j'ai voulu préserver les coté villa au bord de l'eau et je n'ai pas du tout touché à la maison, j'ai construis un grand bâtiment qui recouvre le hangar à bateau jusqu'à la limite de construction, Si j'ai laissé les terres cultivables au niveau du sol, les ateliers et le dortoir se trouvent au même endroit, je me suis même fait un étage pour moi, stockage et lit, les ateliers sont juste au dessus, et au sommet soit juste au dessus des ateliers, il y a deux pièces d'artillerie, je n'y ai affecté personne, mais il y a toujours des colons qui s'en occupent à mon grand étonnement.

Voilà mes dernières colonies : Album (C'est plus simple comme ça pour les montrer)

Les 34 et 35 c'est la Villa côtière (extrême nord est de la map), 30-31 c'est le Hangar à bateau, j'ai découvert qu'on pouvait construire sous l'eau d’où intérêt de pouvoir respirer sous l'eau, et donc j'ai pu faire une piscine totalement isolée de l'extérieur, d’où production de goudrelles...
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Message#42 » 29 janv. 2016, 22:48

J'ais vu que certains posait la question de savoir si il y avait moyen de ce déplacer correctement en mode construction (autre que gauche arriere...)

Suffit de passer le clavier en Qwerty (avec les touches par défaut), pour cela utiliser shift+alt

Ça fait deux mois que le jeu est sortit, mais sait on jamais, j'ais rager pendant un moment avant de trouver l'astuce sur un forum...
Dans ce pays, il faut d’abord faire le fric, et quand tu as le pognon tu as le pouvoir, et quand tu as le pouvoir tu as toute les bonnes femmes.

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Message#43 » 30 janv. 2016, 00:33

Actuellement j'utilise de plus en plus les commandes consoles pour construire au moins pour débuter une construction. Par exemples à la pépinière on a peu de place de chaque coté de la serre pour placer un mur qui se respecte. Je place une fondation le plus près possible d'un mur et d'un coin. Puis je cherche l'orientation de la serre (getangle Z) que je vais utiliser sur ma fondation (setangle z <nb>). Puis je vais régler la hauteur (modpos z <nb>). Cette commande incrémente la positions sur un axe donné z c'est l'axe vertical. Puis je fais de même avec les autres axes pour bien placer le début de la construction. Puis ça va très vite les fondations se placent comme de rien. Au début je mettais des clôtures de fortune mais c'est trop galère pour les placer surtout si le terrain et très accidenté. Actuellement je place directement des fondations qui ne sont pas sensibles au terrain, soit je monte directement un mur avec eux soit c'est une bonne base pour monter n'importe quel mur. Si le terrains et trop accidenté et que la fondation de se place pas, ou simplement qu'il y a un obstacle qu'on ne peut enlever, je monte un mur de fondation (utiliser un escalier pour placer les fondations en hauteur). Lorsque j'ai une fondation qui est à la verticale au dessus de celle que je n'arrive pas à placer, je prend une référence de hauteur sur une autre ( getpos z) et je l'utilise sur la fondation qui se trouve juste au-dessus (setpos z <nb>). Faites très attention de cibler correctement dans la consoles, contrôler toujours en ciblant plusieurs choses différente, car il peut arriver des effets non voulu, aussi je vous conseille de sauvegarder avant une action console.

J'ai même réussi à réparer un toit de maison avec cette technique mais bon ça m'a pris quand même un temps fou, je vais pas le refaire très souvent ^^

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En cours de travail...
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Message#44 » 09 févr. 2016, 19:24

(je sais double post)

Faites attention aux mod qui permettent de nettoyer les colonies, souvent ils sont sources d'erreurs. Il y en trois à ma connaissance. Certains sont également incompatible avec certains mod de construction.
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Message#45 » 03 avr. 2016, 11:26

Salut à tous,

Sympa les astuces pour l'eau et l'amidon. Bon à savoir, surtout l'amidon en début de partie. On prend vite le plie de ramasser de la colle à tout va. Et une fois bien équipé en armes et armures, cette ressource n'est plus utile du tout vu qu'il n'y a pas de dégradation de ces items et donc pas de frais d'entretien.

A terme, les ressources critiques sont l'acier pour les constructions de bâtiment même quand on construit tout en bois, la céramique et le cuivre pour tout ce qui concerne les installations électriques et surtout l'aluminium et l'huile pour les défenses. C'est d'ailleurs mon gros problème.
Après chaque viré, je consomme tout l'alu trouvé rien que pour les réparations de l'exo de ma nana et la mienne (X01 en full pour les deux), pas moyen de renforcer alors mes nouvelles colonies avec des tourelles lourdes. ça devient pénible.

Si vous avez une solution pour l'alu, je suis preneur. Le recyclage d'armes s'avère utile sur la fin, mais il n'est pas suffisant.

Après, j'ai un gros doute sur le partage des ressources entre les colonies. J'ai le sentiment que les colonies ne partagent pas le bric à brac dans son ensemble, mais seulement les ressources pures, acier, bois, engrenage, vis, graines... et non les ventilateurs, théières... C'est pourquoi à chaque retour de mission, je vide mon bric à brac au sol, et je recycle tous les objets via l'atelier afin de générer des matériaux "purs".
Là, il manque sérieusement une touche rapide équivalent à la touche "T" du transfert, une touche "recycler tout le bric à brac".
Et attention, quand on décharge tout à terre, certains objets peuvent disparaitre dans le décor. Ils réapparaitront au sol au prochain chargement de toute façon.
Pareil, je trouve idiot de ne pas pouvoir recycler/améliorer les tenues.
Même si je me trompe, ça rend au moins l'inventaire plus clair, là dessus, bethesda a encore foiré.

Les ateliers de recyclages me paraissent totalement inutile, sur certaines colonies, j'ai mis un paquet de ces ateliers mais ils ne génèrent pas grand chose par rapport à tout ce que l'on peut récupérer et ramener avec un compagnon.
Ajouter des meubles de rangements dans les colonies permet de profiter du respawn d'items, on y trouvera un peu de tout avec le temps. C'est lent à se charger mais on y trouve des munitions ou des capsules entre autres selon les aptitudes débloquer.

Les ressources or et argent ne servent à rien d'après moi. Si ce n'est pour de la revente. Mais rien qu'avec la revente des objets légendaires, les marchands sont vite fauchés.

Pour les colonies où le relief est plutôt défavorable, je conseils soit les blocs de béton pour commencer et ainsi se remettre à plat, soit partir sur un escalier et une construction en hauteur défiant les lois de la physique. Les pnj ont vite fait de se coincer dans le décor, il faut donc éviter les "trous" où ils pourraient se mettre. Les blocs de béton sont donc bien mieux qu'un simple plancher en bois avec un vide en dessous.

Pour les défenses, il ne faut pas hésiter à laisser les colons ramasser les items sur les ennemies après l'attaque d'une colonie ou bien faire directement une distribution d'armes. Avoir un colon qui défend sa vie corps et âme au minigun, c'est plus efficace qu'avec un pistolet à bouchon.
Il vaut mieux placer les sources d'eau au centre de la colonie ou les éparpiller, elles sont vite détruite en cas d'attaque.

J'ai une question métaphysique sur la différence entre les constructions en bois et en métaux. Est ce que les constructions métalliques protègent mieux des tempêtes radioactives?
Je crois que le bonheur diminue après une tempête...

Pour les voies de ravitaillement, j'ai testé un système en étoile centré sur une seule colonie, c'est la catastrophe. Tous les transporteurs finissent par entrer en collision au même endroit, ça bouchonne dans le Commonwealth comme sur le périph aux heures de pointes. Donc à éviter. Par contre, ça ramène du monde en cas d'attaque.
Tout comme la mangeoire à Bramine qui doit être mise dans un coin si on ne veut pas voir la bramine coincée n'importe où (les clôtures sont à éviter autour d'elle, lors d'un voyage rapide, la bramine peut se retrouver en dehors de l'enceinte).

J'ai débloqué les 30 colonies. Et je dois dire que sur la fin, le recrutement et la répartition des colons devient vite problématique.
J'ai mon charisme à fond, donc je devrais avoir dans les 20-21 colons par colonie. Simplement, certaines dépassent les 20 colons alors que les dernières colonies ne se remplissent tout simplement pas (enfin, beaucoup moins vite).
Je pourrai bien entendu transférer des colons, mais j'ai adapté les colonies au fur et à mesure, elles sont bien équilibrés, donc je n'ai pas envie d'en déplumer certaines pour en remplir d'autres.

J'ai lu aussi que les chiens améliorent le bonheur des colonies et ajouter des points de défense. Seul bémol, j'ai croisé le marchand deux fois en plus de 100h de jeu. La première fois, j'étais fauché, la seconde, je lui ai acheté deux chiens non loin d'une colonie. J'ai bien essayer de leur parler mais rien... Soit le problème vient du fait que j'étais en dehors de la zone de construction donc impossible de leur assigné une tache via l'étable, soit c'est l'absence de niches avant l'achat qui les a fait fuir, soit ma colonie était pleine. Donc attention là dessus.
Au final, j'ai recroisé les deux chiens quelques heures plus tard dans le no man's land, ils m'ont de suite attaqué, devenus des chiens errants, perdus, sans maîtres. Je les ai reconnus à leurs noms... pauvres bêtes et 500 capsules de perdus.

Pour finir, quelques infos en vrac:
- inutile de s'embêter avec la colonie de l'aéroport, elle ne sert à rien si ce n'est pour récupérer du tissu et du plastique, il est impossible de faire des plantations, donc il n'y a rien à manger pour les colons, très peu de place pour les puits, pas de mangeoire...
- l'atelier de construction à Diamond City ne sert à rien sauf si on joue sans colonies justement. On ne peut pas attribuer de voie de ravitaillement.
- attention si vous renvoyez un compagnon équipé d'un exosquelette dans une colonie, l'exosquelette disparait et n'apparait pas dans la colonie de destination même si le stand à exo est libre, ça craint.
- sans mod, la capacité de construction reste conséquente, j'ai atteint les 100% uniquement au château. Avec une défense au top proche des 200, tous les magasins au max, des cultures, une trentaine de lit pour mes 26 occupants et en ayant bouché/renforcé les murs effondrés avec des blocs de béton+constructions.
- A 100% de construction, si on veut réaménager un lieu, il faut soit recycler, soit stocker, pas le choix.
- impossible de dépasser les 86 de bonheurs pour ma part, ils sont chiants ces colons à refuser le bonheur
- écouter la radio pour obtenir les quêtes des colons en objectif principale et ainsi gagner des capsules, sinon les quêtes se déclencheront uniquement en objectif secondaire et n'apporteront rien si ce n'est du bonheur à la colonie concernée.
- attention à l'aspect compact des colonies, si un Deathclaw rentre dans une colonie très dense en objets, il fera beaucoup de dégâts matériel.

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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#46 » 10 avr. 2016, 02:26

Oulà beaucoup de choses... je vais tâcher déjà de répondre à certains point...

première constatation tu joues sans mod et sans code console donc soit tu es sur console soit tu es puriste. Le truc de la touche de recyclage serait génial, je pense que cela serait possible avec un mod a voir quand on aura le geck.

Pour les casques qui ne sont pas améliorables et finalement très courant, on gros on sait pas trop quoi en faire car leur valeur marchande est très faible, une grande partie sont recyclable s'il sont au sol.

Pour la capacité de construction je n'utilise pas de mod mais directement le code console, je parle pas de surface mais de quantité d'objet. Globalement j'évite tous les mod qui ne font qu'utiliser des codes consoles sans rien ajouter.

Pour l'équilibre des colons par colonie, quand une colonie atteint les 20 - 21 colons, en général j'en déplace juste un ou deux, car très peu de temps après elle sera à nouveau au maximum. Par soucis de logique dans la colonie des goule je n'ai pas mis d'antenne et je n'y envoie que des goule, puisque l'idée est d'avoir une ferme entièrement gérée par des goules.

Vu que j'ai débloqué le maximum d'objet, je doute fort que n'importe quoi arrive à pénétrer mes colonies même par les airs, en général j'en suis à 999 de défense.

Pour les matériaux de construction, j'ai tendance à construire en métal pour une question de pratique on a plus de choix de base dans la construction métallique. J'entend sans mod bien sûr avec mod je construit plus volontiers en bois mais pour la même raison.

On peut acheter quasi tous les matériaux donc les trouver n'est pas trop un problème dès qu'on arrive à avoir assez de finance. Certain sont vendu par des marchands itinérants donc c'est parfois un peu difficile à les repérer.

Pour le bonheur, il me semble que la diversité de nourriture joue un rôle. Mais surtout éviter d'avoir trop d'inactifs. J'ai aussi constaté que leur donner des bonnes armures ou des bonnes armes joue aussi sur le bonheur. Globalement je donne plutôt du cuir aux paysans car cela me semble pas très pratique de cultiver avec une armure de métal et des fusils à grosse dispertion. Les marchands je leur donne des beaux habit avec armes de poing le .44 par exemple et les gardes des grosses armures et des bonnes armes genre fusils d'assaut ou miniguns. J'essaie d'être un peu logique.

Actuellement je joue avec beaucoup de mod de construction et j'en ai ajouté un qui améliore les tourelles, ce qui me permet d'utiliser des canons de bordée, ça dire seulement en face mais je construit en fonction, genre goulet d'entrée avec une bordée de canon au fond, soutenu par des tourelles laser lourdes, et des tourelles lance missile.

Voilà par exemple une de mes dernières construction, évidemment tout provient de mod, mais je trouve que cela fait passablement couleur locale...
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(localisation : station Oberon)

Sans mod ça me donnait des truc dans le genre :
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(me souviens plus où c'était c'est vieux ^^)

J'ai utilisé très rapidement les codes consoles sauf au tout début car j'arrivais pas l'ouvrir car je trouve qu'on arrive beaucoup trop vite à 100%, je sais que c'est en fait pour éviter les lags, mais je trouve qu'ils auraient quand même pu mettre un peu plus. Surtout que les constructions déjà existantes jouent sur le total, même les divers ustensiles de cuisines et autres. Alors on y est vite.

Pour les tempêtes radioactives aucune différence entre le métal et le bois, ce qui est assez logique, il faudrait des constructions en plomb ou en béton, mais cela n'arrête rien cela freine donc avec le temps tout ce qui est régional devrait être totalement saturé.
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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#47 » 13 avr. 2016, 20:41

Salut et merci pour la réponse,

PCiste bien entendu (incompétent avec une manette autrement dit), et puriste pour les premières parties, comme je le conseils toujours sur Stalker. On constate d'abord le boulot des dév, le bon et le moins bon, puis celui des moddeurs ;)

A ce que je vois sur ton screen et sur nexus, les gars se sont lâchés sur les modèles 3D, même sans le SDK (pour une fois, qu'ils ne font pas que des nudes). Et j'aime bien ton château en passant.
Mes constructions restent basiques en comparaison. Une cour carrée avec un accès unique sur un angle, les cultures et les puits au centre, les commerces dans des allées couvertes, les défenses sur les toits.

Ok pour l'histoire des casques recyclables, je tenterai, tout comme les fringues pour les pnj. Et pour l'achat de matériaux, je n'ai pas du tout développer l'économie de mon premier perso, à peine quelques dizaines de milliers de capsule après le niveau 60. J'essaye de mieux faire sur le second.

Pour l'équilibre des colonies, je vois ce que tu veux dire (sur ma deuxième partie, j'ai déjà un paquet de bug avec quelques pnj qui ne répondent plus de rien avec à peine 10 pnj/colonie).
Et c'est drôle, j'ai joué la mixité dans la ferme des goules, je ne voulais pas faire dans le communautarisme.

Et je suis d'accord, la limite en construction est trop réduite, quelques lits, défenses, cultures, commerces et on est bloqué, bethesda n'a pas assez débridé le système sur pc, c'est clair. D'ailleurs, je me pose la question de savoir si les colons sont aptes à réparer eux mêmes les objets endommagés (tourelles, puits..) après une attaque?!

Bon, je verrai les mods pour une troisième partie alors. Même si c'est pas trop l'endroit, tu ne connais pas de mod qui ajoute des ateliers de constructions un peu partout? Parce que je suis dans l'esprit reconstruction du commonwealth et je verrai bien plus de 30 colonies plutôt que des colonies gigantesque, et il y a un paquet d'endroits qui méritent un atelier. Tous les garages, le barage, la plupart des villas, des petites résidences, certains commerces... Je suis en train de me dire que je lâcherai bien le Xray Engine pour passer au modding sur Fallout une fois le SDK publié, on verra bien.

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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#48 » 15 avr. 2016, 10:20

Alors si tu es sur pc, pour les colonies je te conseille fortement la série snap'n build d'où est tiré la construction de la première image, cela ne rajoute pas d'objet uniquement des construction, si tu veux ajouter des objet et des décors, il y a homemaker, tu peux très bien te contenter de ces deux pour la construction. Il y a aussi la série DD_... qui ajoute des truc utiles genre possibilité de mettre des puits qui produisent réellement sur une parcelle de terre, par contre la majorité de ses constructions ne sont pas reconnue par les pnj (donc les colons) et ne les utiliseront pas. Il y a des patch de compatibilité, mais si tu te limite à ceux-ci inutile de mettre settlementkeyword qui est obligatoire pour beaucoup de mod mais qui pose plus de problème qu'autre chose. Les canons utilisables proviennent de MOAR Turret, qui propose également des tourelle sous la forme de bulbes très pratique car elles n'ont pas besoin d'être directement alimentées, elles fonctionnent comme la majorité des lumières, on dira par induction...

Pour débloquer le nombre d'objet

dans la console tu cliques sur l'atelier de la colonie puis tu introduit ces deux lignes :

setav 34b 367555555.00
setav 349 367555555.00

Pour ajouter un atelier n'importe où, il y a un mod qui fait ça, mais il ne fait qu'utiliser des codes consoles, dans ce cas j'aime autant introduire moi-même les codes. Par contre je n'ai pas encore essayé, donc je ne peu te dire si ça fonctionne.

player.placeatme c1aeb

Donc cela ajoute un atelier à coté du joueur, mais par contre pour l'utiliser c'est obligatoire de se mettre en mode tgm

Pour ajouter un colon :

player-placeatme 20593

Je ne sais pas si les colons peuvent arriver normalement dans les colonies créée de manière sauvage avec un atelier.

Par contre je te conseille fortement d'ajouter les ateliers de création d'arme et d'armure que tu trouveras dans la partie téléchargement de la confrérie

Les colons ne réparent rien du tout c'est à toi de le faire quand tu visites une colonie. Attention à bien cacher les sources d'énergie car elles peuvent subir des dégât pendant les attaques et cela va bloquer les tourelles. Le mieux c'est encore d'utiliser des petites unité de production à proximité des tourelles mais cachées. Tu peux très bien les noyer dans le sol et ne laisser sortir qu'une petite partie juste pour les connections, cela te libère de la place, et cela limite aussi les dégâts.

Fait attention aux mod qui nettoient les colonies car j'ai comme l'impression que l'objet est caché mais pas enlevé, bien qu'il ne fasse plus partie du compte d'objet de la colonie, tu le verras parfois réapparaître pendant une construction un peu comme un fantôme. Ensuite certaines constructions on des ombres artificielles si tu supprimes le bâtiment, l'ombre va rester et se comporte alors comme un objet solide non transparent, cela va cacher des parties de ta construction sans que tu comprennes pourquoi. Quand on aura le geck se sera beaucoup plus facile à gérer. Donc comme l'objet est présent mais juste caché, cela surcharge énormément la zone.

je te conseille également NX pro farming (mais lui a besoin de settlementkeyword pour fonctionner) cela permet de faire de la culture hors sol, pratique dans des zones où la surface cultivable est plus que limite.

Globalement je ne fais de gestion de colon mis à part les déplacements et les magasins, pour le reste je les laisse se débrouiller pour le travail, en général les gardes sont superflu, vu la défense présente. J'ai même eu une colonie où les colons allaient tout seul s'occuper de l'artillerie, je pense que c'est parce qu'elle se trouvait à proximité des dortoirs et donc constituait le poste de travail le plus proche. J'ai aussi constaté que certains colons décident eux même de faire un travail de garde en patrouillant.

En construction métallique accessible avec homemaker et dd_...
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Je sais c'est encore tout vide, je n'ai pas encore agencé l'intérieur sur ce screen

Cela permet de faire dans le moderne d'ajouter des arbres (homemaker) etc...
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Homemaker permet l'accès aux constructions institut sans faire partie de l'institut c'est ce qui m'a permis de construire ces verrières en hauteur, mais il n'y a pas de sol et de plafond réellement transparent j'ai dû passer par un autre mod DD_craftable_glass

Generator 1.2 permet de fabriquer des très petites unité de productions très pratique pour alimenter uniquement de la lumière, voir une seule tourelle.
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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#49 » 17 avr. 2016, 20:55

Ok, merci pour tout ces conseils sur les mods.

Et oui, les colons se mettent automatiquement au boulot si les postes sont vacants à leur arrivée. Je pense à la culture et à la défense, avec une priorité pour l'artillerie. J'ai jamais eu l'occas de tester pour les commerces.

Je pense juste qu'il y a un délai pendant lequel ils restent inactifs et attendent la participation du joueur. Apparemment les dév ont intégré la participation du joueur en tant que "donneur d'ordres" dans le calcul du bonheur.

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Re: Topic d'aide pour la gestion de vos colonies

Message#50 » 09 juil. 2016, 01:24

On peut assigné un colon à la production de l'eau ?
C'est quoi le CDT ?
Ça a l'air bien le code pour augmenter la limite on est vite au max si on fait n'importe quoi comme un débutant...

Sylom a écrit :10 colons + 1 par point de Charisme. Ce qui donne un max de 20 colons (21 si tu récupères le bobblehead du Charisme après avoir atteint 10 dans ce dernier).


J'ai tout lu, il y a trop de pavé à lire...

J'en suis a 600 h de jeu... et j'ai (aux dernière nouvelles) plus de 90k de capsules.
Mais j'ai pas vraiment cherché à être riche.

A trop vous lire je ne sais plus trop ce que je voulais écrire...

J'ai cru comprendre que certains avait du mal avec le positionnement d'objet de construction. Moi aussi parfois, surtout quand il y a des collisions mais je m'en sort pas trop mal en jouant à la manette. Je joue sur PC (je le précise au cas où). Mais avec une tendinite à chaque épaule, les coudes qui commençaient à me faire mal et des douleurs dans les poignets (même si la souris est en partie responsable des douleurs au poignet droit, je pense qu'il y a autre chose...), ça fait du bien de jouer à la manette.
Et en plus à l'heure où j'écris ces lignes, j'ai mal au dos mais là ça n'a rien à voir (quoique)... Bon, je vais arrêter le hors-sujet.

Je voulais préciser un truc à propos du ravitaillement.
On a Sanctuary Hill, le QG de surement pas mal de monde, qu'on va appeler SH.
Les autres colonies on va juste leur mettre une lettre.

Alors ce que j'ai fait pour éviter de me prendre la tête et ça fonctionne très bien.
On a SH en principale qui n'a pas besoin d'être ravitailler. Donc il faut envoyer un colon de A vers SH, un de B vers A....
En gros ça peut donner ça :

SH < A < B < C < D < E
SH < F < G < H
B < X < Y < Z

Pour faire simple, cela ressemble à un arbre avec Sanctuary Hill qui sert de tronc. Exemple en image :

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J'ai 2 colonies non reliés c'est parce qu'il n'y a personne dedans et j'ai la flemme de les développer pour le moment...
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