MAIM
(Nom du mod VO)
Version : 2.2(Nom du mod VO)
Auteur : eclix
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie (sera rempli par l'uploadeur)
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis :
Condition Boy (bientôt sur la conf)
Immersive Animation Framework (bientôt sur la conf)
MCM
La version originale du mod.
Description : Une refonte du système de combat et du système de soin qui ajoute des tirs à la tête mortels, des blessures, des hémorragies, de la douleur et 12 nouveaux objets médicaux. Sans script et hautement compatible.
Ce mod ne contient aucun script et gère tous ses effets à travers des perks.
Il est compatible avec n'importe quel mod d'armes, de munitions ou de projectile sans patch.
MAIM transforme le combat en une expérience brutale et terrifiante.
Il ajoute un système complexe de blessures et de guérison, inspiré d'Escape from Tarkov.
Impossible de courir et de tirer dans tous les sens; vous devrez être tactique et gérer prudemment vos ressources pour survivre.
Vous pourrez maintenant décéder d'une seule balle d'un pillard solitaire, ou saigner à mort après avoir rencontré des goules sauvages.
Cela dit tout est réglable dans le menu MCM, donc vous pourrez modifier la difficulté comme vous le souhaitez.
Ci-dessous découvrez tout en détail:
Les mécaniques de jeu:
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Les hémorragies:
La douleur:
La condition des différentes parties du corps:
Les tirs mortels à la tête:
Les contusions cérébrales:
Les effets sur les PNJs:
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- Endommager une partie du corps à 50 % provoque une hémorragie mineure, à 0 % une hémorragie majeure.
- Les hémorragies sont indiquées par une notification, un effet d'éclaboussure de sang sur l'acteur et des bruits légers ou lourds d'écoulement de sang.
- Les dégâts d'hémorragie sont automatiquement adaptés à la santé de l'acteur.
- Chaque partie du corps saigne indépendamment et ils s'ajoutent les uns aux autres.
- Le sprint augmente les dégâts des hémorragies.
- Les hémorragies mineures sur le joueur durent 90 secondes si elles ne sont pas traitées. Le compte à rebours redémarre chaque fois que vous êtes touché.
- Les hémorragies majeures durent 90 secondes à partir du moment où un membre est infirme, puis s'arrêtent jusqu'à ce que le membre soit guéri.
- Les hémorragies mineures peuvent être arrêtées à l'aide d'un bandage, de la gaze hémostatique, d'un injecteur de TXA ou en guérissant le membre à plus de 50 %.
- Les hémorragies majeures peuvent être arrêtées à l'aide d'un garrot (pour les membres), d'un garrot thoracique (pour le torse) ou d'un kit de chirurgie.
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- Endommager une partie du corps en dessous de 50% cause une douleur bénigne, à 0% cause une douleur sévère.
- La douleur cause périodiquement une vision floue.
- La douleur aux bras réduit la vitesse de rechargement des armes.
- La douleur aux jambes réduit la vitesse de déplacement et la hauteur des sauts.
- La douleur au torse réduit massivement la régénération des points d'actions.
- Les antidouleurs vous soulage de ces effets et soignent votre tête.
- Sprinter avec des jambes blessées (en dessous de 50%) leur inflige encore plus de dégâts.
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- Les tirs sur les membres infligent moins de dégâts* au points de vie. Visez le torse ou la tête pour tuer !
- Les multiplicateurs de dégâts aux membres pour le joueur et les PNJs* sont ajustables indépendamment dans le menu MCM.
- Le torse peut uniquement être soigné de l'infirmité à l'aide d'un kit de soins d'urgence, une atelle, en dormant ou par un docteur. L'état du torse, inutilisé en vanilla, est maintenant complètement intégré (requiert condition boy pour visualiser).
Un torse endommagé provoque des douleurs, des hémorragies et une régénération réduite des points d'action.
- Les dégâts de chute sont moindres mais rendra infirme vos jambes.
- Lorsqu'un membre est infirme, il y a une petite chance de subir un effet secondaire dépendant de l'infirmité, par exemple le désarmement, le renversement, etc.
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- Un tir à la tête est dorénavant létal si vous ne portez pas de casque.
- Affecte les humains, les goules, les goules sauvages (optionnel), les insectes et la plupart des animaux.
Les super mutants sont partiellement affectés; vous aurez besoin d'être à courte portée ou d'utiliser une arme perforante pour les tuer en un coup.
- Les armes de poing ont 33% de chance de pénétrer un casque pour tuer instantanément à longue distance. A courte distance (moins de 10 mètres) cela atteint 60%.
Les fusils ont 77% de chance de tuer instantanément à longue distance et 86% à courte distance.
Les fusils à pompe peuvent seulement effectuer un tir létal à la tête à courte distance.
Les fusils de sniper, de précision ou anti-matériel pénètrent toujours les casques.
A courte distance, les fusils Gauss ont 50% de chance d'effectuer un tir mortel à la tête contre tout type d'enemis, y compris les armures assistées, les écorcheurs, etc...
- Ces effets fonctionnent en vérifiant l'équipement avec les mots clés, ce qui les rends 100% compatibles avec les mods de munitions et de projectiles.
La plupart des mods d'armures et d'armes fonctionneront directement sans patch.
S'ils ne fonctionnent pas, vous pouvez ajouter les mots clés en jeu via le patch "EZ Keywords" inclus dans l'archive ou manuellement en utilisant xEdit et ses tutoriels.
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Si vous êtes assez chanceux pour survivre après avoir pris une balle dans la tête, vous souffrirez probablement d'une contusion cérébrale.
- Votre vision s'obscurcira, vos oreilles sonneront et vous serez incapable de courir.
- Vous subirez lentement des dégâts de points de vie et de points d'action, ainsi que des réductions de vos statistiques.
- Ces effets dureront quelques secondes à chaque fois et reviendront périodiquement.
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Les effets de douleur et d'hémorragie sont appliqués aux PNJs de manière logique.
- Sont complètement affectés par ces effets: les humains, les goules, les goules sauvages, les synthétiques de 3ème génération et les super mutants. Optionnellement dans le MCM: les animaux et les créatures.
- Ne sont pas affectés par ces effets: les synthétiques de 1ère et 2ème génération, les robots, les tourelles et les PNJs essentiels (compagnons).
- Les PNJs subissent l'hémorragie pendant 30 secondes, qui recommence chaque fois qu'ils sont touchés.
- Les stimpaks sont plus puissants pour les PNJs et soignent leurs membres pour maintenir l'équilibre, vu qu'ils ne peuvent utiliser les autres objets de soins.
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Tous les objets de soin peuvent être fabriqués à la station de chimie avec les avantages de la compétence médecine.
Les objets de soin ne sont plus affectés par les compétences qui modifient la magnitude ou la durée.
Ces compétences ont été modifiées de manière appropriée (voir plus bas).
Il existe plusieurs types d'objets de soins guérissant les parties du corps:
Type (1) Lors de leur première application, ces objets effectuent une vérification de toutes les parties du corps et ne s'appliquent qu'aux parties qui remplissent leurs conditions. Ils restent actifs jusqu'à ce que leur durée expire, ou que la partie du corps affectée devienne infirme, auquel cas ils sont retirés.
Type (2) Ces objets sont ingérés ou injectés et soignent en continu toutes les parties du corps non infirmes pendant leur durée. Contrairement aux objets de l'autre type, ils ne sont pas retirés si une partie du corps devient infirme ; ils recommenceront à guérir la partie blessée si elle sort de son état d'infirme grâce à une attelle ou un kit de premiers secours.
Conséquence : La prémédication peut s'avérer utile, l'utilisation d'antidouleurs et d'un injecteur TXA avant une fusillade minimisera les effets de la douleur et des hémorragies si vous vous blessez.
Les objets de soin ne sont plus affectés par les compétences qui modifient la magnitude ou la durée.
Ces compétences ont été modifiées de manière appropriée (voir plus bas).
Il existe plusieurs types d'objets de soins guérissant les parties du corps:
Type (1) Lors de leur première application, ces objets effectuent une vérification de toutes les parties du corps et ne s'appliquent qu'aux parties qui remplissent leurs conditions. Ils restent actifs jusqu'à ce que leur durée expire, ou que la partie du corps affectée devienne infirme, auquel cas ils sont retirés.
Type (2) Ces objets sont ingérés ou injectés et soignent en continu toutes les parties du corps non infirmes pendant leur durée. Contrairement aux objets de l'autre type, ils ne sont pas retirés si une partie du corps devient infirme ; ils recommenceront à guérir la partie blessée si elle sort de son état d'infirme grâce à une attelle ou un kit de premiers secours.
Conséquence : La prémédication peut s'avérer utile, l'utilisation d'antidouleurs et d'un injecteur TXA avant une fusillade minimisera les effets de la douleur et des hémorragies si vous vous blessez.
(1) Autoinjecteur Mannitol: Soigne la contusion cérébrale et soigne rapidement l'état de la tête.
(1) Gaze Hémostatique CELOX: Stoppe les hémorragies mineures; si une partie du corps est blessée (<=50%) mais non infirme (0%), la soigne lentement. Aucun effet sur les hémorragies majeures ou les parties du corps non blessées lors de l'utilisation.
(1) Bandage: Une version plus faible de la gaze hémostatique. Commun et fabricable avec peu de ressources.
(1) Kit de premiers secours IFAK: Stoppe les hémorragies majeures, enlève le statut d'infirmité et soigne rapidement les parties du corps blessées, mais les laisse vulnérables aux hémorragies majeures si se retrouve encore blessées.
(2) Autoinjecteur TXA: Favorise la coagulation du sang, stoppant les hémorragies mineures et réduisant les hémorragies majeures en hémorragies mineures. Guérit lentement les parties du corps non infirmes.
(2) Autoinjecteur de morphine 10 mg: antidouleur de longue durée; augmente légèrement la résistance aux dégâts; permet de courir sur des jambes infirmes. Addictif.
Stimpak: Guérit lentement les points de vie et les points d'action pour une longue durée. Ressuscite les compagnons abattus. Soigne la plupart des blessures des PNJs car ils ne peuvent utiliser d'autres objets de soin.
(2) Kit de transfusion de sang: Remplace les poches de sang. Restaure rapidement les points de vie, l'état des parties du corps. Dorénavant le plus puissant objet de soin du jeu, mais empêche de courir et fonctionne uniquement lorsque l'arme est rangée (vous devez tenir la poche de sang en l'air tout de même) ce qui rend son utilisation en combat risquée.
(2) Comprimés d'ibuprofène: antidouleur de durée moyenne; soigne lentement toutes les parties du corps non infirmes; permet de courir sur des jambes infirmes. Légèrement addictif.
Garrot CAT/Garrot thoracique HyFin: Stoppe les hémorragies majeures mais laisse la partie du corps infirme. Cette partie du corps devient immunisée aux hémorragies jusqu'à ce que le statut infirme soit soigné par un autre objet médical, ce qui en fait un bon choix au milieu d'un combat.
Attelle SAM: Soigne instantanément les parties infirmes du corps à 1, enlevant ainsi le statut infirme et permettant de les guérir avec d'autres objets. Les hémorragies majeures sont réduites en hémorragies mineures. Combiner avec un bandage pour une alternative générique au kit de premier secours IFAK. Laisse très vulnérable à une nouvelle infirmité.
Kit antiradiations Ca-DTPA: Remplace le RadAway. Plus lent mais meilleure rentabilité. Plus puissant mais empêche de courir et fonctionne uniquement lorsque l'arme est rangée.
Comprimés d'iode de potassium 130 mg: Remplace le Rad-X. Plus puissant, plus grande durée et dorénavant supprime légèrement les radiations.
Autoinjecteur d'atropine: Confère une grande résistance aux poisons.
Les autres consommables et les bouchers doctorants en médecine:
Alcool: Les vins et les alcools forts peuvent être utilisés comme des antidouleurs, ils guérissent l'état de la tête. A utiliser avec précaution malgré tout, puisqu'il est connu qu'ils donnent la gueule de bois.
Nourriture: Continue de restaurer les points de vie, mais uniquement en dehors des combats. Possibilité de désactiver complètement les soins à l'aide de nourriture dans le menu MCM.
Médecins: Peuvent guérir toutes les blessures, moyennant finances.
Sommeil: Guérit toutes les blessures.
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- Les aptitudes de médecine n'augmentent plus l'effet du Stimpak ou du Radaway. Elles vous permettent désormais de fabriquer les nouveaux objets médicaux.
- Les aptitudes de régénération de santé, les figurines etc. ont été modifiées pour donner de la santé supplémentaire à la place.
- Squelette d'adamantium: ne réduit plus les dégâts aux membres. Réduit désormais les dégâts de chute et fait que les armures portées pèsent moins lourd.
- Big leagues: Les bonus de dégâts de mêlée ont été augmentés pour maintenir l'équilibre avec les armes à feu.
- Les effets type "chance de" de certains aptitudes (par exemple, désarmer) ont été supprimés et les descriptions mises à jour. Ceci pour des raisons de compatibilité, expliquées ci-dessous.
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Les objets de soin sont distribués par le biais des listes nivelées.
Le MCM dispose de curseurs de rareté du butin, vous permettant d'ajuster la rareté des objets du butin en temps réel.
Généralement compatible avec les révisions de butin, assurez-vous simplement que MAIM se charge après elles.
Le MCM dispose de curseurs de rareté du butin, vous permettant d'ajuster la rareté des objets du butin en temps réel.
Généralement compatible avec les révisions de butin, assurez-vous simplement que MAIM se charge après elles.
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FallUI – Les objets de MAIM sont identifiés pour FallUI. Vous verrez des étiquettes [Aid] sans cela. (à voir si je ne peux pas faire un fomod avec une version pour les joueurs vanilla)
Whell Menu – Vous permet de parcourir les objets de soins sans entrer dans le Pip-Boy.
Whell Menu – Vous permet de parcourir les objets de soins sans entrer dans le Pip-Boy.
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Mods nécessitant un patch:
Mods ne nécessitant pas de patch:
Les mods de munitions/projectiles. Burst Impact Blast FX, Spitfire, Weapons of fate, CALIBER - COMPLEX etc.
All feral ghoul/zombie mods. MAIM does not edit feral ghouls.
Advanced Needs 76.
Médailles et bruitages de FPS
Simple Impact
CROSS Crit Gore-verhaul
Mods incompatibles:
Overlap in Function
Better Locational Damage
Agony
Wasteland Wound Care
Wasteland Ballistics
Wasteland Medic
Insult to Injury
_Balance_
Type de mods incompatibles:
Mods That Use "Apply Combat Hit Spell"
MAIM uses a perk with “Apply Combat Hit Spell” to activate its effects when an actor gets hit. This makes it inherently compatible with all weapon and projectile mods. The limitation of this method is that the game only allows one hit spell to occur per hit.
Any vanilla perks that add a chance to stagger, disarm or knockdown on hit do not work with this mod and have been updated accordingly.
Known Offenders:
VAFS Redux
Weapon Disarm
Immersive Fallout Combat
Knockout framework
Incompatible:
Others
The "Increased Walk Speed" and "Decreased Reload Speed" modules from Arbitration. Let MAIM handle walk and reload speed. The rest of Arbitration is fine.
Button Lowered Weapons and potentially any other old mods that lowered weapons. They can cause weird movement speed oscillations due to using outdated methods. Use MCM Hotkeys instead.
Any mod that edits abLegendaryCreatureItem - a vanilla spell that gets added to all characters and is used to add the MAIM perks. Mods that edit this will need to be patched.
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- Damn Apocalypse Les modules Loot and Radiation. Ne pas utiliser le module de combat.
Les mods de munitions/projectiles. Burst Impact Blast FX, Spitfire, Weapons of fate, CALIBER - COMPLEX etc.
All feral ghoul/zombie mods. MAIM does not edit feral ghouls.
Advanced Needs 76.
Médailles et bruitages de FPS
Simple Impact
CROSS Crit Gore-verhaul
Mods incompatibles:
Overlap in Function
Better Locational Damage
Agony
Wasteland Wound Care
Wasteland Ballistics
Wasteland Medic
Insult to Injury
_Balance_
Type de mods incompatibles:
Mods That Use "Apply Combat Hit Spell"
MAIM uses a perk with “Apply Combat Hit Spell” to activate its effects when an actor gets hit. This makes it inherently compatible with all weapon and projectile mods. The limitation of this method is that the game only allows one hit spell to occur per hit.
Any vanilla perks that add a chance to stagger, disarm or knockdown on hit do not work with this mod and have been updated accordingly.
Known Offenders:
VAFS Redux
Weapon Disarm
Immersive Fallout Combat
Knockout framework
Incompatible:
Others
The "Increased Walk Speed" and "Decreased Reload Speed" modules from Arbitration. Let MAIM handle walk and reload speed. The rest of Arbitration is fine.
Button Lowered Weapons and potentially any other old mods that lowered weapons. They can cause weird movement speed oscillations due to using outdated methods. Use MCM Hotkeys instead.
Any mod that edits abLegendaryCreatureItem - a vanilla spell that gets added to all characters and is used to add the MAIM perks. Mods that edit this will need to be patched.
Traducteur : Le_Dodo
Testeur :
Relecteur :
Autorisation : je ne sais toujours pas comment upload une image sur le site mais oui je l'ai !
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